Bem Vindos

Ola amigos bem vindos a Arcanoteca um espaço para RPG, mitologia, contos e curiosidades, esperamos que gostem do nosso conteúdo e nos visitem com frequência. (amigos nós não temos pop ups por favor deixem o seu ADblock desativado para nosso site pois isso nos ajuda muito a manter a Arcanoteca)

sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Classe de Prestigio D&D 3.5

Ola amigos quem não gosta de um bom Necromancer não é mesmo? Por isso trago  para vocês uma Classe de Prestigio com as regras do D&D 3.5, para turbinar seu mago e torna-lo um poderoso Necromancer.


Bruxaria das Plantas e das Pedras

Oi pessoal trago para vocês um pouco de conhecimento sobre plantas, ervas e pedras na visão da bruxaria espero que gostem. 

BRUXARIA DAS PLANTAS





ALECRIM:
Usado em encantamentos de proteção e banir o ambiente, para ajudar nos estudos. Lavar as mãos com uma infusão de ALECRIM substitui um BANHO de purificação. Beba um chá de ALECRIM antes de fazer um exame ou uma entrevista para ter a mente alerta. O chá de ALECRIM é ótimo para trazer o ânimo de volta. Está ligado a fidelidade, AMOR , lembranças felizes. O cheiro de ALECRIM mantém a pessoa alegre,é um símbolo de amizade.

AÇAFRÃO
Usado em RITUAIS de PROSPERIDADE e CURA .

quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

FINAL DO DESENHO CAVERNA DO DRAGÃO EM QUADRINHOS!

Pessoal esse post é para aqueles mais velhos que assistiam caverna do dragão e como eu ficaram muito infelizes por a serie nunca exibir o ultimo capitulo sabemos que rolou pela net um roteiro do que seira o ultimo capitulo e aqui um artista resolveu transformar em quadrinhos achei muito legal e resolvi colocar o link pra vocês.

http://complexogeek.com/2013/08/20/o-verdadeiro-final-de-a-caverna-do-dragao-em-quadrinhos/


Aproveitem.

COMBOS DE D&D MUITO FORTES

Ola amigos, quem é mais da antiga talvez se lembre do bom e velho Fórum do Mal, aqui trago para vocês algumas progressões com os combos para D&D 3.5. Uma pequena seleção com os mais poderosos que já vi por la. Espero que gostem. 



Efigy Master

Provavelmente um dos magos ilusionistas mais poderosos que eu já vi uma build muito bem pensada é para épico e com efeitos assustadores.

terça-feira, 28 de janeiro de 2014

RPG Gratuitos

Como muitos sabemos existem na internet vários RPGs gratuitos alguns escritos por fãs outros por editoras, alguns muito bem escritos outros nem tanto que tal dar uma lida e tirar suas próprias conclusões? Segue abaixo os links.

Fire System
Old Dragon
Path Finder D20

Estes sistemas são todos gratuitos e liberados então pode baixar e ler sem problemas estão todos em português assim quem sabe você tenham mais um boa opção de jogo em sua mesa.

Gerador de varias coisas

Finalizando a postagem de utilitarios aqui temos um link com geradores de muitas coisas confiram.


Seguindo a idéia de utilitários

Oi pessoal mais um facilitador pra gente aqui tem um link de um gerador de npcs está em inglês mas é bastante fácil. Se você é mestre e esta sem tempo essa é uma boa dica para facilitar sua vida.




Este gera também monstros podendo adicionar classe neles (gratuito só ate o lv 05)


Achador de Mosntros para D&D

Oi pessoal achei um link bem interessante para aquele mestre que quer colocar um monstro e ta com um pouco de duvida sobre o que colocar nesse link voce pode escolher o monstro por diversas características diferentes por exemplo outsider evil cr 7. Achei bem interessante é um facilitador para os mestres.


Contos: Pequena Nuvem

PEQUENA NUVEM

- Ta vendo aquela Estrela lá?
- Sim mamãe...
- Então escute vou te contar uma historia:

Primeiros passos e Apresentação


Pequena Nuvem sempre foi um Taurino muito forte e agressivo, desde muito jovem por ser o primeiro filho do principal guerreiro de sua tribo ele demonstrava sua autoridade entrando em qualquer disputa que demonstrasse que ele era o mais forte entre os da sua idade e entre seus irmãos. Ocasionalmente o jovem impetuoso desafiava até mesmo outros com 3 a 4 invernos a mais de vida que ele, e devido a sua tenacidade eram raras vezes que era derrotado.
Ele tinha um temperamento muito forte e seguidamente o ancião da vila o separava de confusões dizendo: - Como esta tempestiva esta Pequena Nuvem hj. - Vá, vá chover e relampejar em outro local menino!.

domingo, 19 de janeiro de 2014

Contos: A Tumba de Salazar

A TUMBA DE SALAZAR


A muito tempo atrás nas areias deste deserto seco havia uma grande cidade a cidade de Ithaca uma grande produtora de vidro natural (Vítro), um tipo de vidro que se formava naturalmente nas áreas mais quentes do deserto e que possuía algumas propriedades mágicas. A cidade também chamada de Vitria tinha como soberano Salazar Esmerald um rei muito poderoso e também muito ganancioso. Salazar sempre estava à procura de mais riquezas e de formas de aumentar a sua longevidade, acabou se entregando aos sombrios conhecimentos demoníacos que o levaram a sacrificar sua esposa Ellistrae em nome de um poderoso lorde das trevas para que pudesse obter uma audiência com ele.

Belial, o Lorde das Trevas, aceitou o tributo e através de um complicado ritual ele se materializou em nosso mundo, e veio ter uma audiência com Salazar. No decorrer de sua audiência Salazar conseguiu captar o interesse de Belial, pois ele sabia que esse demônio tinha uma enorme queda por apostas e desafios. Salazar e Belial então fizeram uma aposta onde Salazar se vencesse receberia o dom da imortalidade e toda a riqueza que desejasse, mas se perdesse teria de pagar um tributo a Belial o monarca teria de sacrificar todo o povo de Vitria em nome do Lorde Negro e alem disso teria de aceitar um castigo imposto pelo demônio.

sábado, 18 de janeiro de 2014

Artigos: RPG COMO FERRAMENTA PARA O USO DO LÚDICO NO ENSINO

Pessoal esse aqui e um trabalho da puc/sp mostrando uma experiência do uso do rpg em sala de aula no caso aulas de matemática achei que seria interessante.

Anais do Encontro de Produção Discente PUCSP/Cruzeiro do Sul. São Paulo. p. 1-8. 2012.

G6 - Ensino e Aprendizagem de Matemática nos anos finais do Ensino
Fundamental e na EJA.
Ricardo Bressan (MP)/ ricbressan@hotmail.com
Paulo Roberto Nascimento/ paulo.nascimento@cruzeirodosul.edu.br

Resumo


Este trabalho demonstra uma experiência de pesquisa e o desenvolvimento de um

método de ensino capaz de promover ao profissional educador uma ferramenta auxiliar
na busca pela qualidade de ensino de Matemática no ensino fundamental – em especial

Artigos: Dicas para iniciar sua carreira de Mestre de RPG

Ola amigos esse texto foi elaborado para mestres iniciantes ou mesmo algum jogador que esteja interessado em começar a mestrar aventuras de RPG.


Quem e quem?

O Mestre: Primeiramente é necessário saber o papel do mestre na sessão de RPG e é algo bem simples: Sem o mestre a sessão não existiria. É o mestre que contextualiza e da vida a história, ambienta o mundo e as limitações de cada ação do personagem, é o mestre quem orquestra cada aventura, que posiciona cada inimigo e faz a história possuir verossimilhança construindo uma rede de informações que as tornam reais na imaginação de cada jogador. Resumindo: Quando pensar em um mestre de RPG pense em um diretor ou roteirista de cinema, o papel do mestre é organizar o ambiente em que a história irá acontecer dando as limitações e a liberdade para o personagem jogador exercer o livre arbítrio e interpretar cada acontecimento narrado. Alem disso o mestre também da a vida, personalidade a todos personagens do mundo que não os jogadores (NPCs).

NPCs: Esses são os personagens do mestre, pode ser desde de o dono da taverna que da a missão para o grupo como o terrível dragão que os heróis tem que enfrentar.

PCs: Esses são os personagens do grupo a quem você pretende mestrar deve se levar em conta que cada grupo tem suas características próprias eu sugiro que antes de ser um mestre jogue algumas partidas como PC para você ver na pratica a aplicação das regras e situações da mecânica do jogo.

Agora que sabemos quem é quem vamos a algumas dicas:

Artigos: Interpretação Personagem X Jogador

Dentro do universo do RPG, as opções de sistemas e cenários são extremamente vastas e, na maioria das vezes, os Jogadores serão levados a interpretar Personagens com vidas muito diferentes de suas próprias. Esses Personagens, vivendo em mundos extraordinários, terão formas diferentes de encarar as dificuldades e problemas apresentados pelo Mestre, daquelas que teriam o Jogadores.
Interpretar essas diferenças é difícil, afinal, ao contrário de atores seguindo um roteiro, os Jogadores em uma sessão de RPG não seguem scripts definidos e interagem com as situações conforme elas são colocadas pelo Mestre. Essa interação em "tempo real", faz necessário que o Jogador entenda e conheça bem seu Personagem. A habilidade de criar uma distância entre "criador e criatura" é crucial e muitas vezes recompensada pelo Mestre.
O "XP por interpretação" é um exemplo clássico de recompensa por este esforço, mas muitos mestres estendem essa recompensa a equipamentos, facilidades e toda a sorte de benefícios dentro da Campanha. Um ponto importante a ser observado é este "esforço do Jogador". Muitas vezes um Jogador pode se esforçar bastante e ainda assim ter pouco sucesso ao interpretar um personagem, mas pelo esforço apenas, merece a mesma recompensa que os demais.
Alguns Mestres, para manter o senso de imersão da aventura, tendem também a "cobrar" a interpretação. Essa cobrança deve ser observada com cuidado, pois nem todos os jogadores terão a mesma desenvoltura para interpretar, por exemplo, um linguajar de época. Causam-se menos transtornos recompensando os jogadores que se esforçam mais ao invés de "punir" jogadores que não se esforçam tanto.
Os truques, segredos e ferramentas dentro do RPG para fazermos a separação entre Jogador e Personagem são diversos. Mesmo aqueles de nós (e não são poucos) mais envergonhados e introspectivos, possuem um amparo objetivo e "na ficha" para a interpretação. É possível e muitas vezes fácil, interpretar as diferentes características de um Personagem, se todas as ferramentas forem utilizadas.
A maneira mais clássica usada em sistemas, para guiar a interpretação é a que define as tendências de comportamento (nas formas mais comuns do alinhamento de Dungeons & Dragons e a natureza/comportamento de Storyteller) do Personagem, mas a lista é mais ampla e complexa.
Existem Sistemas que não definem a forma como o personagem interage com limitadores explícitos. Muitas vezes são apresentados esteriótipos marcantes (como em Castelo Falkenstein, onde a classe diz muito sobre como o Personagem encara o mundo) ou regras sociais importantes dentro do cenário (como em Legend of The Five Rings e Star Wars onde a origem e a filiação partidária do Personagem são importantes ferramentas de apoio). Mudando o foco, mas nos mesmos moldes, o background também pode ser de grande ajuda na hora de apoiar a interpretação. Ressaltar as características da personalidade de um Personagem, suas visões políticas e de mundo, torna-se uma "âncora" para ocasiões específicas (um Personagem que perdeu os pais tragicamente, pode manifestar uma empatia natural por órfãos que apareçam no decorrer da campanha, mesmo que o Jogador não tenha motivos específicos pra gostar deles).
A combinação de elementos provenientes da ficha, ambientação e Background, compõem o "pacote inicial" de ferramentas para a interpretação do Personagem, mas a melhor das ferramentas ainda é a própria campanha. Ao desenvolver uma história e situações marcantes, o próprio desenvolvimento da narrativa, ajuda a construir e compôr o Personagem.
Em termos resumidos, a divisão entre Personagem e Jogador acaba sendo o trabalho de reconhecer e incorporar as diferenças na maneira de agir. Manter frescas na memória as principais caracteristicas do personagem e agir conforme elas.
Tentar novos tipos de Personagens, dentro do que for considerado divertido, é a melhor maneira de aprender a interpretar bem. Algumas das Aventuras e Campanhas mais divertidas que já joguei, devem grande parte desse divertimento ao fato de o Personagem que eu interpretava ser tão diferente de mim mesmo e muitas vezes eu ter de parar e reformular uma frase ou toda uma ação por ela ter sido "inteligênte de mais" ou "engraçadinha de mais", enfim, parte da diversão de interpretar um Personagem é o fato de ele ser diferente de você mesmo e aprender a "calçar os sapatos" de outra pessoa é uma daquelas habilidades que o RPG nos ensina, enquanto nos divertimos.

Artigos: Backgrounds Visão Geral

Dentro do mundo do RPG, a palavra Background (inglês para antecedente) é usada para se referir a história do personagem que é prévia ao início da Campanha. As peculiaridades, traumas, conquistas, inimizades e amizades que antecedam a primeira Aventura, são explicadas nesse “prólogo”.
Como ferramenta de jogo, o background “apresenta” o personagem, nele, são estabelecidos os objetivos e características iniciais, cabendo ao Mestre o papel de limitar e/ou guiar eventos que ajudem no desenvolvimento geral da campanha. Bons exemplos da interferência do Mestre na criação do background (e consequentemente do personagem) são as clássicas advertências “Não quero personagens malignos” ou “Vocês todos vão sair nessa região do mundo”, assim como as vezes em que ele “regula” ou “não permite” determinados acontecimentos (sendo a espada mágica deixada como herança pelo pai do personagem, o exemplo mais clássico).
Para evitar confrontos entre o rumo geral de uma narrativa e os objetivos e aspirações de um personagem é necessário pleno entendimento entre Jogadores e Mestre. Esse entendimento, porém, pode depender de muito esforço e negociação, o que leva alguns Mestres a trazerem  backgrounds prontos (e as vezes até mesmo as fichas de personagem) para a mesa de jogo.
Não diferente do sistema usado em RPGs eletrônicos, o background pronto tem pouca ou nenhuma interferência por parte do jogador, o que diminui a liberdade de escolha, mas possibilita um melhor encaixe entre acontecimentos e antecedentes de todos os personagens.
Uma história mais rica e completa, independente do criador, permite que elementos desse prólogo entrem no corpo da Campanha, somando credibilidade a narrativa e aumentando o senso de imersão dos jogadores.

autor: Might Vini

Material de Campanha: Tempos de Vingança 01


Ola amigos venho trazendo para vocês agora uma aventura que seria a sequência para quem jogou o Olho Voraz espero que gostem.

Tempos de Vingança parte 01

Tempos de Vingança é uma aventura que será a continuação do Olho Voraz ela foi pensada para o sistema de D&D com elementos de Forgothen Realms e também de alguns outros suplementos esta aventura pode ser adaptada facilmente para outro sistema de fantasia medieval mas isso necessitará de um pouco de trabalho da parte do mestre. O nível sugerido fica entre 5-8 podendo elevar caso o mestre deseje colocar sub missões dentro da aventura. Essa aventura provavelmente levará mais de uma sessão de jogo então aconselho ao mestre escolher com cuidado quando começa-la.

Prefácio

Depois dos acontecimentos da aventura O olho Voraz  a maga Astrid Fernel teve que deixar a cidade de Arvin e esta fugindo do Ducado uma vez que perdeu todas suas posses e inclusive o seu grimório. Ela vaga por trilhas e caminhos dentro da floresta carregando consigo apenas um grande ódio e desejo de vingança dos heróis que a impediram de se tornar uma elfa inteira e consequentemente imortal. Agora a bruxa contará com uma inesperada ajuda e com ela pretende punir os heróis da forma mais dolorosa e horrível possível.


Material de Campanha: O Olho Voraz

Ola amigos venho trazendo para vocês uma aventura de terror medieval, espero que gostem.


O Olho voraz


Olho voraz é uma aventura simples e rápida com bastante combate criada apenas para passar uma noite de jogo ou quem sabe talvez para ser o gancho de uma campanha maior.
Essa aventura foi pensada inicialmente como uma aventura de D&D com elementos de Forgothem Realms podendo ser adaptada facilmente para qualquer outro cenário de fantasia medieval. O nível indicado seria entre 3-5 podendo ser adaptada para nivéis maiores.


Prefacio


Na pequena e pacata cidade de Arvin, uma série de estranhos desaparecimentos e brutais assassinatos estão acontecendo. O povo local esta com medo e poucos são os que tem coragem de sair a noite. A cidade tem como sua principal atividade econômica, as plantações e produções rurais como cereais, uva, além de cervejas, vinhos e queijo. Arvin faz parte de um Ducado maior e é regida por um velho e sábio senhor.
O Regente ordenou ao chefe da guarda local, Jordan Fernel, que descubra e puna os responsáveis pelos terríveis acontecimentos. Há algum tempo tem ocorrido desaparecimentos na cidade e os corpos de alguns desaparecidos tem sindo encontrados mutilados e com partes do corpo faltando. Isso já havia acontecido cerca de 15 anos atrás e naquela época tinham sido mortos cerca de 13 pessoas e o criminoso nunca foi encontrado. Até o momento desapareceram seis pessoas. Jordan, que não conta com muitos homens na guarda local, colocara cartazes de recompensa a procura de aventureiros que queiram ajudar a resolver o problema.

Contos: Traição e Traidores

Segunda, 20 de julho de 1880, 23h18min.Igreja do Coração de Nossa SenhoraUruguaiana, Rio Grande do Sul.

Juan entrou correndo pelas portas da Igreja, admirando as enormes portas de mogno, que a pouco o Arcebispo colocara, e após empurrá-las e sentir seu peso entendeu por que de sua colocação, seria necessária muita força para deslocá-las rapidamente. Ele passou as mãos pelos desenhos em relevo da porta, uma representação do calvário de Cristo, Juan começou a se indagar sobre quem teria sido o criador de tal obra e quant..., Não isso não importava mais á ele que se reuniu a antitribu para explorar seu lado vampirico, não era mais um de seus primos decadentes da Camarilla, era agora parte da espada de Caim. Um membro novo, mas em ascensão, e logo com a noticia que trazia e a descoberta que custara boa parte de seu bando, alias o único bando da região liderado por um  Toreador antitribu, ele ganharia mais respeito entre os seus. Interrompe seuspensamentos ao chegar na beira da escadaria do altar e se curvar ao arcebispo.- “Essa é a vitae de Caim que vos é dado em nome de vossa superioridade sobre os

Contos: Anabell

Por: Diego Pimentel

Ela morava com as duas tias solteiras, sempre sonhou em ser mãe. O ideal da família perfeita sempre estivera presente em suas aspirações: Um marido amável, preocupado com a família e esforçado no trabalho. Um casal de filhos que iria amar como se eles fossem a única coisa que a fazia existir. Esse sonho sempre vinha nas noites em que se sentia melhor e aquilo foi, aos poucos sendo associado ao bem estar dela.

O tempo passou e Anabell apenas alimentou mais e mais o sonho da família perfeita, mas o mundo não é perfeito e muito menos justo, aos 21 anos ela ainda guardava a sua pureza para o homem de sua vida, aquele príncipe encantado que viria a lhe amar como nenhuma outra mulher já foi amada.
Foi nessa idade que ela conheceu Artur, um fotografo estrangeiro que estava auxiliando na propaganda do hospital em que Anabell era enfermeira.
Eles se apaixonaram e um romance começou ali. Ele jurava amor eterno e dizia que ela era a mulher da vida dele e que nunca havia amado outra pessoa como ela e em sua inocência e por estar perdidamente apaixonada, ela acreditava em cada palavra que ele dizia. Depois de três meses de encontros, beijos e o que parecia ser um namoro, ela se entrega a ele perante a promessa de que um dia eles iriam se casar.

Contos: Ector o Bardo

Eu me chamo Ector Vansentach o que vou contar par vocês agora é a origem de minha historia e também um grande segredo espero que vocês façam bom uso destas informações meus caros e nobres aventureiros.
Há muitos anos atrás eu era um simples bardo que andava por nosso belo mundo a procura de aventuras e de grandes historias, durante minhas andanças eu fiz grandes amigos, lutei muitas batalhas e conheci muitas pessoas dignas. Dentre essas pessoas conheci alguns clérigos, dentre estes clérigos eu me apaixonei por uma cleriga de Chauntea chamada Kalandra.
Ela era uma pessoa muito boa e muito poderosa depois de muitas tentativas consegui conquista-la e nós nos casamos no inverno. Juntos participamos de muitos confrontos e muitas aventuras como: selar Salazar em sua tumba, banir Melistrai e sua jóia negra, também enfrentamos klauth o dragão do norte, mas apenas o encerramos não conseguimos destruí-lo e por último derrotamos Mazus o guardião de Harlum. Kalandra me contou que todas nossas aventuras na verdade tinham sempre algo em comum, sem ao menos eu saber, sempre estávamos protegendo a Chave Matriz, mais tarde explicarei o que é a chave.

Contos: Boneca

O céu estava azul e limpo, nem se quer uma nuvem no céu apaziguava o sol leve, porém intenso. O trigo dourado refulgia sob seus raios, tombado pela leve e gélida brisa que soprava durante a manhã. A pequena camponesa, tão branca quanto à neve que cairia nos próximos meses, com as bochechinhas gorduchas rosadas pelo frio e de cabelos tão dourados quanto o trigo, andava pelo meio da plantação, olhando os pequenos insetos que por ali ficavam. Eventualmente tropeçava em um ou outro buraco.
- Bom dia, senhor Espantalho!- disse ela contente para o velho, murcho e esfarrapado espantalho que ela tanto insistira para a mãe costurar.
– Você nunca me responde não é mesmo?O espantalho permaneceu imóvel, na sua quietude de farrapos e migalhas.- Hum, vou andar mais um pouco. Ainda não fui falar bom dia ao senhor Coelho.

Contos: O Homicídio Perfeito

O Homicídio Perfeito


A deformidade de meu caráter jamais me envergonhou. Espírito astuto e dissimulado, nunca me expunha a quem quer que seja. A minha alma exsudava humores peçonhentos, malgrado imperceptíveis, mas eu bem sabia como, sorrateiramente, inocular o meu veneno. Era eu um predador cauteloso. Como uma serpente astuta e insidiosa, mergulhava e recolhia, num átimo de um único segundo, as presas precisas – profundas e aguçadas –, sem que a vítima o percebesse. Isto mesmo: só ensaiava o meu bote certeiro quando se menos esperava.
Sempre fui assim. As memórias mais distantes e profundas de minha infância conduzem a cenas incrivelmente nítidas em minha mente, que se movimentam com agilidade e perfeição, como se tivessem vida própria. Nelas, eu me ponho a furtar as guloseimas de um colega abastado somente para enfiá-las na mochila de um menino pobretão, com o único escopo de denunciá-lo e vê-lo espancado furiosamente pelo senhor diretor.


Contos: Enganando o Diabo

O homem senta em sua cadeira, acende um cigarro e olha a sua volta. O quarto estava imundo, as paredes que um dia foram brancas agora estavam de uma cor entre o bege e marrom, estavam também descascadas. O piso não podia ser visto, pois uma camada gosmenta de lama e sangue o cobria completamente. Os móveis eram poucos, uma cama, onde se encontrava o corpo de uma jovem em um estado que faria o estomago de qualquer pessoa normal virar ao avesso, um criado mudo de metal onde encontravam-se alguns instrumentos cirúrgicos e vidros marrons cujo o conteúdo não se pode dizer o que é. Um pequeno frigobar que ao abrir-se se mostrava cheio de órgãos humanos, possivelmente retirados da jovem morta na cama ou de alguma de suas outras vitimas. Um fogão velho que um dia foi azul, mas agora mostra somente a ferrugem adquirida com o tempo. Tinha uma panela preta e suja em cima que mais cedo serviu para cozinhar um daqueles órgãos e mais tarde outro. E por último uma pequena mesa onde o único adorno era o cinzeiro dourado, velho e amassado. Em uma das extremidades da mesa ficava uma cadeira onde o psicopata estava sentando dando tragos longos em seu cigarro. De trás da mesa uma janela de vidro tão sujo que não se podia ver o que havia lá fora.

Ele esta cansado daquela sujeira, cansado do cheiro, não que o cheiro de carne humana, sangue e cigarro o dessem náusea, não, ele esta cansado da pobreza, da miséria em que ele vivia desde que nascera. Mas ele sabia que um dia isso iria mudar, pois havia feito um pacto com o diabo e a hora de seu pagamento estava por vir. Ele já tem tudo tramado em sua cabeça louca, iria enganar o diabo de maneira que ele jamais conseguiria sua alma.

Contos: Memórias de um Matuzalem

Meu nome não é importante agora, apenas à história de minha vida até o ponto a que
chegamos, senhor Arconte lhe escrevo, pois acho que a educação pede uma apresentação
mais elaborada de minha parte já que pretendo me estabelecer em vossa cidade e no futuro
fazer dela também minha...

Vida Mortal

Vou começar com a minha vida mortal embora enfadonha creio que o senhor provavelmente achara interessante alguns pontos que eu vou esclarecer. Eu nasci em uma pequeno vilarejo da Prúsia, atual Alemanha em 1100 Dc, meus pais não tinham muito dinheiro, portanto aos 08 anos fui mandado para um internato pertencente aos padres Jesuítas da Igreja Ortodoxa Católica. Vivi e cresci no internato e desde pequeno demonstrei muitas habilidades mentais e uma grande facilidade para aprender idiomas, logo eu um jovem noviço estava entre os melhores tradutores da biblioteca do local, passava horas por dia traduzindo e reescrevendo
obras literárias muito interessantes.

sábado, 11 de janeiro de 2014

MAPA DA TUMBA DE SALAZAR


Relação de Monstros da Tumba de Salazar

Relação dos Monstros na Tumba de Salazar


Mummy
Wrapped from head to toe in ancient strips of moldering linen, this humanoid moves with a shuffling gait.
Mummy CR 5
LE Medium undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16
Aura despair (30 ft., paralyzed for 1d4 rounds, Will DC 16 negates)
Defense
AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+10 natural)
hp 60 (8d8+24)
Fort +4, Ref +2, Will +8
DR 5/—; Immune undead traits
Weaknesses vulnerable to fire
Offense
Speed 20 ft.
Melee slam +14 (1d8+10 plus mummy rot)
Statistics
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 15, Cha 15
Base Atk +6; CMB +13; CMD 23
Feats Power Attack, Toughness, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (slam)
Skills Perception +16, Stealth +11
Languages Common
Ecology
Environment any
Organization solitary, warden squad (2–6), or guardian detail (7–12)
Treasure standard
Special Abilities
Despair (Su) All creatures within a 30-foot radius that see a mummy must make a DC 16 Will save or be paralyzed by fear for 1d4 rounds. Whether or not the save is successful, that creature cannot be affected again by the same mummy's despair ability for 24 hours. This is a paralysis and a mind-affecting fear affect. The save DC is Charisma-based.
Mummy Rot (Su) Curse and disease—slam; save Fort DC 16; onset 1 minute; frequency 1/day; effect 1d6 Con and 1d6 Cha; cure —. Mummy rot is both a curse and disease and can only be cured if the curse is first removed, at which point the disease can be magically removed. Even after the curse element of mummy rot is lifted, a creature suffering from it cannot recover naturally over time. Anyone casting a conjuration (healing) spell on the afflicted creature must succeed on a DC 20 caster level check, or the spell is wasted and the healing has no effect. Anyone who dies from mummy rot turns to dust and cannot be raised without a resurrection or greater magic. The save DC is Charisma-based.
Created to guard the tombs of the honored dead, mummies are ever vigilant for those who would desecrate their sacred ground.
Mummies are created through a rather lengthy and gruesome embalming process, during which all of the body's major organs are removed and replaced with dried herbs and flowers. After this process, the flesh is anointed with sacred oils and wrapped in purified linens. The creator then finishes the ritual with a create undead spell.
Although most mummies are created merely as guardians and remain loyal to their charge until their destruction, certain powerful mummies have much more free will. The majority are at least 10th-level clerics, and are often kings or pharaohs who have called upon dark gods or sinister necromancers to bind their souls to their bodies after death—usually as a means to extend their rule beyond the grave, but at times simply to escape what they fear will be an eternity of torment in their own afterlife.


Salamander

This snake-bodied humanoid hisses with anger. Spines of crackling flame dance along the creature's blackened, fiery-red scales.
Salamander CR 6
CE Medium outsider (extraplanar, fire)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16
Defense
AC 18, touch 11, flat-footed 17 (+1 Dex, +7 natural)
hp 76 (8d10+32)
Fort +10, Ref +7, Will +6
DR 10/magic; Immune fire
Weaknesses vulnerability to cold
Offense
Speed 20 ft.
Melee spear +11/+6 (1d8+4/×3 plus 1d6 fire), tail slap +6 (2d6+1 plus 1d6 fire and grab)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tail)
Special Attacks constrict (2d6+4 plus 1d6 fire), heat
Statistics
Str 16, Dex 13, Con 18, Int 14, Wis 15, Cha 13
Base Atk +8; CMB +11 (+15 grapple); CMD 22 (can't be tripped)
Feats Cleave, Iron Will, Power Attack, Skill Focus (Perception)
Skills Acrobatics +12, Bluff +12, Craft (weaponsmithing) +17, Intimidate +12, Knowledge (planes) +13, Perception +16, Sense Motive +13, Stealth +12; Racial Modifiers +4 Craft (armorsmithing, blacksmithing, and weaponsmithing)
Languages Common, Ignan
Ecology
Environment any (Plane of Fire)
Organization solitary, pair, or cluster (3–5)
Treasure standard (spear, other nonflammable treasure)
Special Abilities
Heat (Ex) A salamander generates so much heat that its mere touch deals an additional 1d6 points of fire damage. A salamander's metallic weapons also conduct this heat.
Salamanders are native to the Plane of Fire, where their legions of fierce warriors are much feared by the other inhabitants of the plane. Because some of the stronger elemental fire races enslave salamanders for their metalworking skill and fighting prowess, the salamanders hate the efreet and other inhabitants with a passion.
Though their lairs typically hover in temperatures of 500 degrees F or more, salamanders can tolerate lower temperatures. They generally do so only when forced, and are even surlier and more short-tempered than normal in such environments. Although they hail from the Plane of Fire, the salamander race identifies more with the Abyss, and they hold demons (particularly those associated with fire, like balors and certain fire-themed demon lords) in great esteem. It's not unusual to encounter large groups of salamanders in the Abyss as a result.
Salamanders are often conjured to the Material Plane to serve as guardians or, more commonly, to craft weapons, armor, and other metalwork, for their skill in these areas is legendary. Salamanders also infest areas of the Material Plane where the boundaries between this world and the Plane of Fire have worn thin, such as in and near volcanoes.
Because their habitat is so extreme, salamanders only save treasure that can withstand high temperatures, such as swords, armor, jewels, rods, and other items made from high-melting-point metals. Salamander society is a cruel one based on power and the ability to subjugate those beneath oneself. Beings beneath a salamander that cause it discomfort are dealt a slow and painful death.


Medusa

This slender, attractive woman has strangely glowing eyes and a full head of hissing snakes for hair.
Medusa CR 7
LE Medium monstrous humanoid
Init +6; Senses all-around vision, darkvision 60 ft.; Perception +16
Defense
AC 15, touch 12, flat-footed 13 ( +2 Dex, +3 natural)
hp 76 (8d10+32)
Fort +6, Ref +8, Will +7
Offense
Speed 30 ft.
Melee dagger +10/+5 (1d4/19–20), snake bite +5 (1d4 plus poison)
Ranged mwk longbow +11/+6 (1d8/×3)
Special Attacks petrifying gaze
Statistics
Str 10, Dex 15, Con 18, Int 12, Wis 13, Cha 15
Base Atk +8; CMB +8; CMD 20
Feats Improved Initiative, Point-Blank Shot, Precise Shot, Weapon Finesse
Skills Bluff +10, Disguise +10, Intimidate +13, Perception +16, Stealth +13; Racial Modifiers +4 Perception
Languages Common
Ecology
Environment temperate marshes and underground
Organization solitary
Treasure double (dagger, masterwork longbow with 20 arrows, other treasure)
Special Abilities
All-Around Vision (Ex) A medusa's snake-hair allows her to see in all directions. Medusas gain a +4 racial bonus to Perception checks and cannot be flanked.
Petrifying Gaze (Su) Turn to stone permanently, 30 feet, Fortitude DC 16 negates. The save DC is Charisma-based.
Poison (Ex) Bite—injury; save Fort DC 18; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Str; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based.
Medusas are human-like creatures with snakes instead of hair. At distances of 30 feet or more, a medusa can easily pass for a beautiful woman if she wears something to cover her serpentine locks—when wearing clothing that conceals her head and face, she can be mistaken for a human at even closer distances. Medusas use lies and disguises that conceal their faces to get close enough to opponents to use their petrifying gaze, though they like playing with their prey and may fire arrows from a distance to lead enemies into traps. Some enjoy creating intricate decorations out of their victims, using their petrified remains as accents to their swampy lairs, but most medusas take care to hide the evidence of their previous conflicts so that new foes won't have advance warning of their presence.
Used to concealing themselves, medusas in cities are usually rogues, while those in the wilderness often pass themselves off as rangers or trackers. The most notorious and legendary medusas, though, are those who take levels as bards or clerics. Charismatic and intelligent, urban medusas are often involved with thieves' guilds or other aspects of the criminal underworld. Medusas may form alliances with blind creatures or intelligent undead, both of which are immune to their stony gaze. Spellcasting medusas often serve as oracles or prophets, usually dwelling in remote locations of legendary power or infamous history. Such oracle medusas take great delight in their roles, and if presented with the proper gifts and flattery, the secrets they offer can be quite helpful. Of course, the lairs of such potent creatures are liberally decorated with statues of those who have offended them, so the seeker of knowledge is well advised to tred carefully during such meetings.
All known medusas are female. Rarely, a medusa may decide to keep a male humanoid as a mate, usually with the help of elixirs of love or similar magic, and is always careful to not petrify her prisoner—at least until she grows tired of his company.


Naga, Dark

A sharp-featured humanoid head crowns the powerful, sinuous body of this snake-like monstrosity.
Dark Naga CR 8
LE Large aberration
Init +5; Senses darkvision 60 ft., detect thoughts; Perception +19
Defense
AC 22, touch 15, flat-footed 16 (+5 Dex, +1 dodge, +7 natural, –1 size)
hp 85 (10d8+40)
Fort +7, Ref +10, Will +9 (+11 vs. charm effects)
Defensive Abilities guarded thoughts; Immune poison
Offense
Speed 40 ft.
Melee bite +8 (1d4+2), sting +8 (2d4+2 plus poison)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Spells Known (CL 7th)
3rd (5/day)—displacement, lightning bolt (DC 16)
2nd (7/day)—cat's grace, invisibility, scorching ray
1st (7/day)—expeditious retreat, magic missile, ray of enfeeblement (DC 14), shield, silent image
0 (at will)—daze, detect magic, light, mage hand, open/close, ray of frost, read magic
Statistics
Str 14, Dex 21, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha 17
Base Atk +7; CMB +10; CMD 26 (can't be tripped)
Feats Alertness, Combat Casting, Dodge, Eschew MaterialsB, Lightning Reflexes, Stealthy
Skills Bluff +13, Diplomacy +9, Disguise +9, Escape Artist +13, Intimidate +12, Knowledge (arcana) +13, Perception +19, Sense Motive +10, Spellcraft +12, Stealth +18
Languages Common, Infernal
Ecology
Environment any underground
Organization solitary or nest (2–4)
Treasure standard
Special Abilities
Detect Thoughts (Su) A dark naga can continuously use detect thoughts as per the spell (caster level 9th; Will DC 18 negates). The save DC is Charisma-based.
Guarded Thoughts (Ex) Dark nagas are immune to any form of mind reading, such as that granted by detect thoughts. This ability also grants a +2 racial bonus on all saves against charm effects.
Poison (Ex) Sting—injury; save Fort DC 19; frequency 1 round; effect sleep for 2d4 minutes; cure 1 save.
Spells Dark nagas cast spells as 7th-level sorcerers.
Dark nagas covet luxury, wealth, and power over others. With bodies covered by shimmering, eel-like black scales, dark nagas slither deftly through forsaken lands and abandoned ruins, scouring such places for treasures and weaker creatures they might force into service. Their forked tongues spread only lies, and others whom they can't manipulate they destroy with their insidious poison and destructive magical abilities. A typical dark naga measures approximately 12 feet long and weighs upward of 300 pounds.
Arrogant and sybaritic, dark nagas seek to dominate lesser creatures, relishing the fear they inspire and power over other beings. While some manage to carve indulgent fiefdoms from tribes of goblins, orcs, lizardfolk, or other barbarous races, the luster of cosmopolitan fineries proves enticing as well, leading some to infiltrate city sewers and slums to gather an urban following. They particularly relish morbidly crafted jewelry and treasures, often adorning themselves with jeweled bands or taking their ease atop piles of treasure.
Dark nagas hate others of their kind, especially other dark nagas, seeing their brethren as deadly opponents to be dispatched swiftly and mercilessly often rightly so.


Salazar

Grande Estatua de ouro em formato humanoide
Salazar CR 10
XP 9,600
CE Huge (chaotic, evil)
Init +5; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +16
Defense
AC 22, touch 9, flat-footed 21 (+1 Dex, +13 natural, –2 size)
hp 150 (12d10+84)
Fort +15, Ref +11, Will +7
DR 10/good
Offense
Speed 40 ft., climb 20 ft.
Melee 2 claws  +19 (2d6+9 plus gold touch)
Space 15 ft.; Reach 15 ft.
Special Attacks Gold Touch, penetrating strike
Spell-Like Abilities (CL 12th)
Statistics
Str 28, Dex 12, Con 24, Int 11, Wis 13, Cha 13
Base Atk +12; CMB +23; CMD 34 (46 vs. trip)
Feats Cleave, Improved Critical (claws), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack
Skills Acrobatics +16, Climb +32, Perception +16, Sense Motive +16, Stealth +16, Survival +16; Racial Modifiers +8 Stealth
Languages Abyssal (cannot speak); telepathy 100 ft.
Ecology
Organization solitary
Treasure standard
Special Abilities
Penetrating Strike (Su) A Salazar natural weapons are treated as chaotic and magical for the purposes of penetrating damage reduction. Against creatures with the demon type, its natural weapons are also treated as cold iron and good.

Gold Touch: Qualquer ciratura atingida por Salazar precisa fazer um save de fortitude DC 16 ou tera seu corpo transformado em ouro em 1D4 turnos. A criatura transformada em ouro só volta ao normal quando Salazar for destruído.

Spell Like Abilitis
Smite Life (punir a vida): 3x por dia Salazar pode fazer um ataque com cada garra que causa em adição ao dano normal +2d6 de energia negativa, esse ataque não causa gold Touch. 
Ciruclo Magico: 2x dia Salazar pode evocar um circulo de proteção contra o bem como um clerigo de level 12.