DICAS PARA BOLAR UMA AVENTURA
OS ELEMENTOS DA AVENTURA
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ESTILO
Existem muitos estilos de história. Antes de criar a sua aventura, tente imaginar em que estilo ela se enquadra: é uma Aventura cheia de ação? É um Drama, com emoções fortes? É um Suspense, recheado de sustos? Um Romance talvez? É claro que cada estilo tem características diferentes, mas apenas pensando em que estilo a sua aventura se enquadra ela já estará tomando uma direção. Mas no RPG não há dificuldade alguma nisso. Geralmente cada sistema já está voltado para certos estilos: o D&D é Aventura, Vampiro é Drama/Terror, Trevas é voltado para o Suspense/ Terror, e por aí vai. Você vai precisar pensar no estilo em uma ocasião: quando quiser fugir dos padrões normais.
TENSÃO E RELAXAMENTO
Lembre-se sempre desse esquema simples: Tensão e Relaxamento. São as divisões mais básicas de uma história. Os momentos de Tensão são aqueles em que as cenas decisivas acontecem, como nos combates, no momento das escolhas importantes, etc. A tensão é o que faz os jogadores estarem muito ativos jogando, é o que os mantém acordados. Os momentos de Relaxamento são como a manutenção da aventura, são os momentos que levam até a Tensão. Sem o relaxamento, não há a tensão. É ele que faz o contraste. Imagine isto: a aventura começa quando um jovem aventureiro chega a uma grande cidade, em um mundo de fantasia medieval. Entrando na cidade, ele resolve comprar os itens de que necessita e não tinha em sua cidade natal, como armas de qualidade e uma armadura (Relaxamento). Quando ele está saindo de uma loja, um grupo de assaltantes tenta roubar seu ouro. Depois de uma discussão, ele desembainha sua espada e luta contra os ladrões (Tensão). Vencendo a luta, os ladrões fogem, e ele resolve ir para a taverna beber algo ou conseguir um quarto para dormir (Relaxamento). Tensão e Relaxamento dizem respeito principalmente aos sentimentos dos jogadores (e do Narrador) durante cada cena da aventura. O segredo está em intercalar esses dois tipos de cenas, para que a aventura não fique monótona e faça os jogadores caírem no sono.
VEROSSIMILHANÇA
Agora um pequeno parêntese pra gente discutir uma coisa muito importante: o que é verossimilhança? Essa é uma parte essencial em qualquer aventura, campanha, filme, livro... enfim, em qualquer história que seja contada. Verossimilhante é, basicamente, aquilo que é 'semelhante à realidade', ou seja, aquilo que pode passar como real. Mas o truque aqui está em entender que não é só o que tem a ver com a realidade, mas o que tem a ver com a realidade da história que está sendo contada. Quem não viu Matrix? Você acha que é verossimilhante o fato de que Neo seja capaz de se esquivar de tiros, lutar kung fu daquele jeito, pular de um prédio para outro? A resposta é: SIM! É verossimilhante. Por quê? Porque dentro do filme, havia motivos para ele conseguir fazer tudo aquilo. No filme, fazia sentido: ele aprendeu através do computador, afinal, a realidade inteira era um programa de computador. E por aí vai... Ser verossimilhante, portanto, corresponde a ser coerente com a história contada, e não necessariamente com a realidade. Corresponde ao que, na representação de um personagem, parece verdadeiro ao telespectador, mesmo que seja uma ilusão da verdade. Se, numa aventura de D&D aparecer um personagem com um fuzil a laser, isso não é verossimilhante. Pense bastante sobre isso.
DIVISIÕES DA HISTÓRIA
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• Prefácio: é o que acontece antes da aventura propriamente dita. São os acontecimentos que levam à história. É quando os aventureiros se conhecem na taverna, é quando um corpo de uma pessoa famosa é encontrado em um beco escuro, é quando os anciões convocam os vampiros para uma missão... isso tudo para levar ao 'recheio' principal. É a hora de 'esquentar os motores', entrar no clima do que será jogado. São momentos cruciais, pois se os jogadores não levam a aventura a sério no início, ela não será jogada com seriedade em nenhum outro momento.
• Enredo: são os encontros e acontecimentos planejados durante a história. É a parte do meio, onde os jogadores fazem suas escolhas e combates, onde outras pistas são descobertas... quando tudo já está em andamento, mas ainda não está resolvido. É a maior parte da aventura.
• Clímax: o encontro final. Onde todo mistério é explicado, onde o Dragão mais poderoso é enfrentado, onde a história termina. Se aqui as coisas não correm bem, tudo que aconteceu antes não faz sentido. Este é o maior momento de Tensão, onde os jogadores enfrentam o risco de que tudo que fizeram até então pode ser perdido por um azar nos dados, onde eles ficam esperando pelo sucesso.
• Prólogo: esta parte não é obrigatória. São os momentos logo depois do principal ter acontecido. É um momento de Relaxamento para saborear o sucesso. É a ida para casa depois de derrotar o dragão, é voltar para a normalidade. É quando a aventura acaba. Aqui podem ser colocados 'ganchos' que são preparações para as próximas aventuras, como quando o demônio que foi caçado toda a aventura para evitar que ele possuísse uma vítima inocente é exorcizado, mas esvai-se em fumaça gritando 'eu voltarei...
Com essas dicas penso que você já pode começar a preparar sua aventura, espero que tenham gostado.
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