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segunda-feira, 6 de junho de 2016

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AS DEZ PRINCIPAIS DICAS PARA SER UM BOM MESTRE

Fonte: Aqui


Apesar de adorar interpretar, eu já fui mestre algumas vezes. E sei que as minhas primeiras aventuras foram terríveis. Um desastre. Mas só batendo cabeça você, mestre iniciante, que se empolgou com as minhas seções e resolveu mandar ver numa aventura que você criou, vai aprender a cativar os jogadores. Tenho algumas dicas pra você que tá querendo ser Deus, que foram surgindo aos poucos conforme eu ia jogando uma partida aqui, outra sessão ali... Veja só:

1) Cative os jogadores: Os jogadores ficam de saco cheio fácil, fácil se a aventura não for interessante. Seja surpreendente, dê certas viradas na história quando eles menos esperarem (e estiverem bocejando). Faça eles tomarem uns sustos, descobrindo que seu melhor amigo NPC é um traidor ou que o seu grande inimigo é na verdade um covarde assustado de quem eles deveriam ter pena. Crie um clima, coloque um música que tenha a ver com a história, use uns acessórios como livros antigos, velas ou caveiras, capriche na iluminação... Estes detalhes tornam a aventura mais interessante para os jogadores antes mesmo dela começar,mas lembre-se de não querer fazer uma historia perfeita isso nunca da certo se esforce o maximo possível mas o que der errado deixe para trás.

2) Megalomania: Cuidado! Você que está começando agora e pode ficar meio empolgado com todo o poder que você vai ter nas mãos. Lembre-se que você é um mediador, um narrador, não um carrasco que tem de mostrar poder! Você tem de divertir os jogadores e guiá-los, não espancá-los. É muito comum pro mestre iniciante fazer aqueles NPC poderosos, cheios de poderes e indestrutíveis. Só que os jogadores tem os seus defeitos e qualidades, e não são super-heróis. Faça NPCs como eles: um bom personagem é aquele legal de interpretar, bem complexo, e não aquele cheio de poderes que pode destruir o planeta.

3) Não Seja Preguiçoso!: Tem mestres que querem que a aventura flua rapidamente pra chegar onde eles querem, e aí, todas as vezes que os jogadores arrumam um problema que vai complicar tudo mo meio do caminho, eles simplesmente deixam de lado as complicações e entregam tudo de mão beijada para que os jogadores possam se safar logo. Se o cara resolveu tirar a roupa no meio da rua, vamos e venhamos: se isso for num pais de primeiro mundo, um policial com certeza vai detê-lo e vai levar o indivíduo pra cadeia. Mesmo que com isso vocês percam um bom pedaço de cena.

4) Esteja Preparado Pra Tudo!: Se você está rolando uma aventura que se passa em NY, que tal você dar uma lida num livro sobre a cidade ou procurar algo sobre ela na Internet? Se de repente o cara resolve que quer entrar num museu de arte em NY, você sabe como é o tal do museu e não tem de inventar nada que um cara que saiba mais que você te desminta depois. E se a aventura estiver rolando na Idade Média?(Aliais entre na seção [Medieval] se quiser saber mais sobre esse período) Que tal você manjar um pouquinho mais sobre este período? Esteja preparado para qualquer pergunta dos , e para qualquer ação que você nem imaginasse que eles pudessem fazer... e façam! Tenha todos os livros e regras à mão, para poder agir no ato, assim quando surgir a pergunta, você pode dar a resposta na lata!

5) Seja Criativo: Você tem que ser surpreendente, maluco, inovador, diferente! Olha, apesar de vocês estar rolando uma aventura nos EUA ou até no Brasil, por exemplo, que tal o presidente que os jogadores vão encontrar ser um personagem que você criou, e não o Lula ou o FHC ? Pense até que ponto você quer meter realidade demais na história, o entretenimento da sua criatividade pode ser legal...

6) Seja Imparcial: Trate os jogadores como seus personagens. Na mesa de jogo, você é o mestre e eles jogadores. Esqueça que você não vai muito com a cara daquele cidadão, ou que aquele outro te deve uma grana ou até que aquele na ponta da mesa é teu amigo de infância. O personagem fez uma cagada, puna e acabou! Fez uma coisa bem legal, que mereça recompensa, dê e não chie. Sacanear o personagem do cara só porque você não gosta dele tira a diversão de todo mundo na mesa, né? Tinha um mestre amigo meu que dava um grande boi pro personagem duma amiga nossa só porque ele tava afim dela... é mole?

7) Deixe os jogadores Agirem: Meu, eu sei que você planejou esta história até o final, como todo o carinho e dedicação... mas pode ter certeza que vai aparecer um jogador super criativo e vai dar um jeito de mudar totalmente o rumo das coisas, resolvendo uma das tuas tramas de modo tão fácil que você vai ficar sem reação. Como diz a regra 4, esteja preparado para tudo... Só não vai dar um jeito de detonar o que o moleque fez e voltar a tua história. Ele vai se sentir um nada. Não esqueça que o RPG é um jogo só com começo, porque quem faz o meio são os jogador, até chegar ao fim, que muito provavelmente vai ser totalmente diferente do que você imaginou. Deixe a aventura correr solta! O mais legal de ser mestre é o desafio de ter inventar algo novo a cada minuto!

8) Seja o Meio-Termo: RPG é diversão, cara! Não seja um cara muito sério ou metódico, que tira pontos ou distribui balas perdidas aos players que tiverem soltado uma piadinha. Mas também não afrouxe muito: tem aqueles caras que querem transformar o jogo num show humorístico, e não é assim. Fique no meio-termo e tudo vai se resolver.

9) Ajude Os Iniciantes: Pior do que um mestre que se acha é aquele que acha que todo mundo tem de saber tanto quanto ele. Cara, você também já foi iniciante um dia! Ajude quem ta começando a entrar no clima... Dá um desconto pros caras! E vou te falar: não deixe que os jogadores mais experientes se aproveitem da inexperiência de quem ta chegando agora e tripudiem do cara! Se liga!

10) Esqueça os Dados: Se você ficar se apegando muito aos rolls de dados e às regras o jogo vai ficar um porre. Tente só usar os dados quando estritamente necessário. Privilegie a interpretação e o seu bom-senso. Se o personagem do cara é um artista de circo e quer pular de um sofá pro outro, você vê necessidade de rolar um dado? Eu não! E se o cara tem uma excelente interpretação e um papo perfeito pra convencer o guarda a não cobrar a multa, você acha que vai se rolar dados para isso? Boa diversão...

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