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quarta-feira, 12 de fevereiro de 2014

Material de Camapnha: Tempos de vingança 02 parte.

Ola pessoal esta e a segunda parte da aventura Tempos de Vingança. Espero que gostem.


Tempos de Vingança parte 02


Tempos de Vingança parte 02 é uma aventura que será a continuação do Tempos de Vingança parte 01 ela foi pensada para o sistema de D&D com elementos de Forgothen Realms e também de alguns outros suplementos esta aventura pode ser adaptada facilmente para outro sistema de fantasia medieval mas isso necessitará de um pouco de trabalho da parte do mestre. O nível sugerido para a segunda parte fica entre 8-10 podendo elevar caso o mestre deseje colocar sub missões dentro da aventura. Essa aventura provavelmente levará mais de uma sessão de jogo.


Olho amarelo


Anthares olhava divertidamente para sua pequena esfera de cristal acompanhando os passos de Astrid e dos heróis. Ele estava muito animado a bruxa se mostrou capaz de conseguir a primeira das adagas e esta sendo bem sucedida em permanecer no meio dos heróis que ela odeia tanto sem revelar sua identidade. Aparentemente Astrid é muito astuta e isso somado a sua linhagem é excelente.
O meio demônio não podia pensar em uma pessoa mais capaz para ser o receptáculo de Vecna o deus de todos os segredos. Claro que o ritual destruiria a alma da bruxa mas isso era um pequeno preço a se pagar para conseguir finalmente que o próprio deus de todos os segredos lhe conceda o ritual que o permitiria abrir as portas do Inferno e trazer seu Pai e sua Horda para este lindo plano de existência. As coisas não podiam estar melhores pensava ele. Agora ele apenas precisava preparar o local e planejar os sacrifícios necessários para evocar o portão dimensional que daria liberdade a Vecna e acesso ao seu conhecimento.

Procurando informações


Apos derrotarem o vampiro os heróis voltam para a cidade onde podem descansar e planejar seus próximos atos. Meraxes fala para o grupo que segundo as pesquisas que tem feito sobre a origem das tais adagas na biblioteca, encontrou um relato escrito por um bardo chamado Ector onde ele conta suas aventuras com uma tribo de bárbaros nômades que vivem nas terras do Sul. No conto ele fala que o ancião da vila portava um linda adaga com a exata descrição da adaga que eles encontraram com o vampiro e Ector também relata que pelas suas pesquisas aquela adaga provavelmente é também uma chave de portal. Por se tratar de uma tribo nômade Meraxes acredita que sera bastante difícil conseguir encontra-los então teve a ideia de tentarem procurar pelo Bardo afim de conseguirem informações mais precisas sobre os bárbaros e sobre o que mais ele souber a respeito das adagas. Se os heróis aceitarem ela dirá que precisa 02 dias para descobrir onde achar o bardo. Neste tempo os heróis podem ficar pela cidade para comprar e vender recursos.
Apos os dois dias Meraxes informa aos heróis que o bardo esta em Nova Ithaca uma cidade que fica nos desertos ela foi constrúida sobre as ruínas da antiga Ithaca senário onde o rei Salazar orquestrou um dos mais horríveis e sangrentos episódios da história dos reinos (mais informações no conto A tumba de Salazar). A viagem por terra demoraria 20 dias mas como estão na maravilhosa cidade de Vardem existe no Distrito do Saber um comercio que vende teleportações eles podem teleportar os heróis e seus pertences direto para a cidade de Nova Ithaca ao modico preço de 2000 peças de ouro. (claro que os heróis podem chorar um desconto mas isso fica a cargo do mestre).


Ithaca a jóia do deserto


Chegando em Nova Ithaca (seja por teleporte ou por terra) os herois se deparam com uma grande cidade que visivelmente ainda esta em desenvolvimento, o clima é muito quente, o calor do deserto aliado ao vento seco faz a sensação térmica se elevar bastante. O povo aparentemente feliz é em sua maioria humanos de pele mais escura estão sempre em movimento, trabalhadores por todos os lados construindo, pregando, pintando. As ruas principais da cidade possuem um calçamento de pedras encaixadas e os diversos comércios exibem suas placas e letreiros anunciando seus produtos. A arquitetura reaproveita as ruínas e as transforma e novas moradias não sendo incomum casas que exibem parte ruína parte construção nova. O velho e o novo se misturam no mesmo local. O que salta os olhos são os diversos tipos e cores dos vidros nas casas. A antiga Ithaca era a maior  produtora de vidro do reino e provavelmente a nova Ithaca também será.
- Nossa que calor horrível, preciso mudar de roupas. Diz Meraxes fazendo uma careta.
- Acho que devemos procurar pelo Bardo em uma taverna só precisamos saber qual e se há muitas na cidade. Depois de procurarem um pouco (teste de obter informações DC 10) os heróis descobrem que existe uma estalagem e uma taverna na cidade que funcionam lado a lado a estalagem conta com camas confortáveis, quartos limpos e serviço de banho.  As refeições são feitas na Taverna que se chama O Jarro de Vidro. São 02 irmãos que gerenciam tanto a estalagem quanto a taverna. Existe um cartaz anunciando que a noite terão uma apresentação de canções e lendas por Ector “o Bardo”.
Chegando a noite enquanto os aventureiros jantam o Bardo Ector entra no recinto sobe ate um pequeno palco e começa a dedilhar seu alaúde para afina-lo. Ele tem a aparência de um homem de uns 45 anos cabelos longos e negros juntamente com olhos escuros ele não usa barba,  veste roupas de tecido verde escuro e um belo chapéu com um pena azul. Após afinar o instrumento Ector começa uma canção alegre e engraçada contando a historia de “Pequena Nuvem” um Tauren (tipo de minotauro) muito cabeça quente mas de bom coração (mais detalhes no conto Pequena Nuvem). Depois ele declama uma proza da historia de Salazar o soberano louco (mais detalhes no conto A tumba de Salazar)  fazendo as pessoas da taverna ficarem muito atentas pois conta parte da historia da cidade então ele termina o show com um ultimo conto a historia de um bárbaro chamado Arghum meio homem meio tigre (mais detalhes conto Olhos de Furia).
Assim que termina o show Meraxes vai ate o palco falar com ele e em seguida o traz para a mesa que estão os heróis.
- Boa noite senhores, essa linda mocinha aqui me disse que vocês gostariam de falar comigo? E é claro que um bardo jamais recusa uma boa bebida ainda mais quando não tem que pagar por ela hehehehehe. Dizendo isso Ector se senta ao lado de Meraxes que lhe serve uma caneca de cerveja.
- Então senhor Ector essa ultima historia que você contou sobre os bárbaros onde isso ocorreu? Pergunta a maga.
- Isso foi a bastante tempo nos vales que existem ao sul eles eram uma tribo de nômades não ficavam sempre no mesmo local, mas porque a pergunta?
- Queremos saber o que o senhor pode nos dizer sobre isso !. E dizendo isso ela pega a Adaga e coloca em cima da mesa para o Bardo ver.
Ector olha bastante intrigado para a adaga seu semblante a pouco alegre e relaxado agora mostra uma expressão severa e pensativa.
- Eu penso que sei exatamente o que é essa adaga. Ela é uma das 05 não?. Ele fala em tom sério.
- Sim, nós queremos saber o que você sabe sobre as 05?
- Essas adagas foram criadas a muito tempo por um grupo de magos chamados Encantatars eles são responsáveis pelo fechamento de portais dimensionais e por banir criaturas extra planares para os seus devidos lugares, porém algumas portas são permanentes não podem ser destruídas. Então eles criam selos mágicos e chaves para se certificarem que essas portas permaneçam fechadas. Diz o bardo.
- Nós precisamos coletar essas “chaves” para impedir que algo terrível aconteça a nossos familiares por favor nos conte o que sabe a respeito delas. Diz Meraxes com ansiedade na voz. O Bardo a olha nos olhos por um momento.
- Como dizer não para olhos verdes tão belos? Vou lhes ajudar, mas não poderei ir junto coletar essas chaves porque eu me casei recentemente e minha esposa Kalandra esta a minha espera em casa, mas posso dizer a vocês onde elas estão, durante minhas aventuras conheci muitas pessoas e consegui muito conhecimento e talvez por sorte ou destino acabei cruzando com as pessoas que estão com cada umas das 05:
- Uma delas esta com Twinigh Magbull, um famoso ladino (claro no mundo dos ladinos) que vive na capital a cidade de Toraden. Se vocês forem a Toraden e começarem a perguntar sobre ele com certeza ele encontrará vocês mas tenham cuidado Twinigh é o lider de uma Guilda bastante temida dizem que ele tão habilidoso que é capaz de ficar invisível sem o uso de magia.
- Outra esta com Daemeron Blackfire, ele é um poderoso mago dizem que esta vivendo nos vales de Ferro o problema é que a torre dele muda de local de tempos em tempos mas não deve ser muito difícil de encontra-lo Daemeron é um homem chamativo, bem e um pouco louco, dizem que ele e outro mago certa vez explodiram um cajado do poder e sobreviveram, mas isso é outra história hehehe.
- A outra está dentro da Tumba de Salazar que fica a 02 dias de viajem pelo deserto posso lhes dar um mapa para chegarem ao local. Se forem para la tomem muito cuidado porque apesar de Salazar ter sido derrotado e hoje ser apenas uma enorme estátua de ouro, sua tumba ainda abriga muitos mortos vivos e outras criaturas bastante perigosas.
- E por fim a ultima esta com os Bárbaros do Sul, da tribo do Khan mas como disse eles são nômades o que dificulta muito encontra-los, mas sei de alguém que pode ajudar vocês, o nome dele é Rahkanixo não se assustem com ele, pois é um Orc que viveu boa parte da vida com os humanos, ahh também não o irritem, pois Rahkanixo é um berserker quando fica furioso não diferencia amigos de inimigos. Apesar disso tem bom coração e tenho certeza que ele pode achar a tribo do Khan. Afinal foi ele quem me levou ate os bárbaros. Vocês podem encontra-lo na cidade sulista de Dranadel.
- Bem isso é tudo o que eu sei a respeito de quem ou o que está com as adagas espero que tenha os ajudado. Fico grato pela cerveja, e desculpem a pressa mas eu preciso mesmo ir. E dizendo isso o bardo se despede e deixa a taverna.
- Pois bem amigos, agora nós temos que decidir que local vamos primeiro eu acredito que o mais perto é tal Tumba de Salazaaaarrr. Diz Meraxes fazendo uma careta.


A tumba de Salazar


Segundo o mapa para chegarem na Tumba os heróis precisarão de dois dias de cavalgada adentrando o deserto. No primeiro dia os heróis conseguem avançar bastante mas conforme vão avançando a areia vai ficando mais fofa tornado a cavalgada mais lenta quando o sol estiver a meia tarde os heróis escutam uma voz gutural, grave e monstruosa
- Quem ousa entrar no meu território !! Trata-se de um Behir que estava coberto pela areia parecendo uma enorme duna gigante.
- Se querem cruzar meu território terão de me dar seus cavalos ou suas vidas ! E ele ataca.


Behir CR 8

Um enorme réptil azul rastejante com uma cabeça adornada de grandes chifres agudos possui 06 patas que ficam coladas ao corpo que só se estendem quando ele precisa escalar ou atacar. Huege /magical beast Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; perception+6 
Defense
AC 21, touch 9, flat-footed 20 (+1 Dex, +12 natural, –2 size)
hp 105 (10d10+50)
Fort +12, Ref +8, Will +5
Immune electricity
Offense
Speed 40 ft., climb 20 ft.
Melee bite +15 (2d6+9 plus grab)
Space 15 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks breath weapon (20-foot line, 7d6 electricity damage, Reflex DC 20 for half, usable every 1d4 rounds), constrict (2d6+9) ,rake(6 claws +14, 1d4+6),swallow hole (2d8+9 bludgeoning damage, AC 16, 10 hp)
Statistics
Str 23, Dex 12, Con 21, Int 7, Wis 14, Cha 12
Base Atk +10; CMB +18 (+22 grapple); CMD 29 (can't be tripped)
Feats Alertness, Cleave, Great Cleave, Power Attack, Weapon Focus (bite)
Skills Climb +14, Perception +8, Stealth +5
Languages Common
Ecology
Environment warm hills and deserts
Organization solitary or pair
Treasure double
Special Abilities
Grab (Ex) A behir's grab attack works against creatures of any size category. It can constrict the same round it establishes a hold. On any round thereafter that it maintains its hold, the behir can choose to rake the grappled target or swallow it whole.
Temperamental and avaricious, the behir spends most of its time slithering through the sandy hills and desert cliffs that make up its territory, preying upon all creatures who dare to enter its hunting grounds. The creature's six pairs of powerful, clawed legs remain folded against its sides most of the time, only extending in combat to grapple foes or carry the behir forward in a terrifying, low-slung gallop, or else when climbing the sheer cliff faces common to behir lairs.
The average behir is 40 feet long and weighs 4,000 pounds. In addition to the two prominent horns on its head, many have additional decorative spines at regular intervals along the central ridges of their backs.
While territorial and bestial in its fury, the behir is neither stupid nor necessarily evil, though its self-centeredness and tendency to lay claim to everything visible from its high lairs frequently bring it into conflict with other races. As such, a behir can often be bought off or reasoned with by those brave negotiators willing to get close enough to make their pitch. In these cases, a behir's tendency to attack first and ask questions later (or not at all) means that anyone seeking to strike a deal must bring powerful incentives and impress the behir immediately with his offer.
It's often been speculated that behirs are somehow related to blue dragons, but the exact nature of this link remains unknown. Most dragons deny any such association and look down on the behir for its relative lack of intelligence—a snubbing that infuriates the already short-tempered behir. Thanks to this casual disparagement, many behirs carry deep grudges against dragons, and attack without pause any who cross into their territories.


Dica: Mestre esse monstro não é estupido se os heróis reduzirem ele a 1/4 de sua vida ele tentara fugir ou barganhar para sobreviver.


Apos o combate o dia segue tranquilamente. No segundo dia os heróis começam a encontrar escombros do que seriam ruínas o chão fica mais denso e logo mais a frente pedregoso e já pode ser vista o que parece uma enorme construção um pouco adiante algumas estátuas caídas pelo caminho e semi enterradas formam a paisagem. Seguindo em direção a construção os heróis se deparam com uma grande pedra onde estão visíveis da cintura para cima duas mulheres muito bonitas.
- Aproximem-se viajantes. Fala uma delas exibindo olhos de gato e pequenas presas.
Quando os heróis se aproximam as Lamias atacam saltando de trás da pedra.


Lamia CR 6


Parte superior do tronco desta criatura é a de uma mulher graciosa com olhos de gato e dentes afiados, enquanto sua parte inferior do corpo é a de um leão.


CE Large monstrous humanoid
Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +15
Defense
AC 20, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +1 dodge, +7 natural, –1 size)
hp 67 (9d10+18)
Fort +7, Ref +9, Will +11
Offense
Speed 60 ft.
Melee +1 dagger +13/+8 (1d4+4/19–20), touch +7 (1d4 Wisdom drain), 2 claws +7 (1d4+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks Wisdom drain
Spell-Like Abilities (CL 9th)
At will—disguise self, ventriloquism
3/day—charm monster (DC 15), major image (DC 14), mirror image, suggestion (DC 14)
1/day—deep slumber (DC 14)
Statistics
Str 18, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 17, Cha 13
Base Atk +9; CMB +14; CMD 28 (32 vs. trip)
Feats Dodge, Great Fortitude, Iron Will, Mobility, Spring Attack
Skills Bluff +9, Diplomacy +4, Disguise +6, Intimidate +10, Knowledge (religion) +4, Perception +15, Stealth +15, Survival +12; Racial Modifiers +4 Bluff, +4 Stealth
Languages Abyssal, Common
SQ undersized weapons
Ecology
Environment temperate deserts
Organization solitary, pair, or cult (3–12)
Treasure double (+1 dagger, other treasure)
Special Abilities
Undersized Weapons (Ex) Although a lamia is Large, its upper torso is the same size as that of a Medium humanoid. As a result, lamias wield weapons as if they were one size category smaller than their actual size (Medium for most lamias).
Wisdom Drain (Su) A lamia drains 1d4 points of Wisdom each time it hits with its melee touch attack. (Unlike with other kinds of ability drain attacks, a lamia does not heal any damage when it uses its Wisdom drain.) Lamias try to use this power early in an encounter to make foes more susceptible to charm monster and suggestion.
The hate-filled inheritors of an ancient curse, lamias appear as lean and attractive women from the waist up, while below they possess the bodies of powerful lions. Even their humanoid features bear distinctly feline traits, their eyes slitted and feral and their teeth like predatory fangs. A typical lamia stands over 6 feet tall, measures more than 8 feet long, and weighs upward of 650 pounds.
Lamias are attracted to the ruined and forsaken parts of the world. Crumbling keeps, abandoned cities, and forgotten monuments all satisfy these deadly hunters' cruel aesthetic—particularly those in arid or otherwise lifeless environs. Foremost, though, lamias favor decrepit temples. They delight in seeing the shrines of good deities in ruins and go out of their way to bring hardship to thriving holy places.
Lamias look to the eldest female of the group as their leader, mother, and shaman, cleaving to her with fanatical reverence. While lamias shun most religious followings—viewing such as the source of the curse that blighted them with bestial forms—lamia elders claim to hear the whispers of the scouring desert winds and know the cold whims of the stars, drawing upon such mystical sources to lead their people.
The lamias presented here are but the most common and least powerful members of this cursed race, with others bearing serpentine, avian, and even more perverse forms.


Após vencerem o combate os herois estão nas portas da antiga Tumba de Salazar. Ao avançarem chegam a uma escadaria que da acesso a um andar subterrâneo.
(mestre agora você deve utilizar o Mapa da Tumba de Salazar  e a Relação de Monstros )


Quando os heróis chegam na sala onde existem 06 enormes pilares bem no meio deles esta uma enorme estatua de ouro ao se aproximarem eles escutam um voz grave porem bonita que vem de todas as direções:
- Acorda Salazar é tempo de servir novamente o mestre do Abismo !! Então no peito da estatua aparece um pentagrama com o desenho de uma cabeça com chifres (mesmo simbolo que estava no ombro do Ogro Bárbaro que os heróis enfrentaram) os olhos da estatua brilham em um amarelo agourento e ela começa a ela solta um berro horrendo. Agora é combate com o próprio Salazar. (detalhes na Relação de Monstros)


Tesouro 01:
Dentro da sala secreta é possível encontrar uma caixa com:
4.000 peças de ouro, 2 poções de cura critica e uma varinha de cura moderada com 40 cargas.


Tesouro 02:
Apos derrotarem Salazar os heróis encontram na sala atrás da sala que ele estava uma arca contendo 20.000 peças de ouro 4 poções de cura crítica, 5 scrolls de quarto circulo, 3 de terceiro circulo (a escolha do mestre) e  uma adaga aparantemente muito bem feita toda ornamentada com glifos e runas parece ser feita de algum material muito cristalino e a lamina tem um leve brilho azulado.


Fim da segunda parte.


Autor: MárcioLasombra

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