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domingo, 2 de fevereiro de 2014

Classe de Prestigio D&D 3.5 Wyrm Wizard

Ola amigos aventureiros hoje trago para vocês a tradução de uma das classes de prestigio mais poderosas para magos, pelo menos na minha opinião. Isso se deve ao grande poder de versatilidade dessa classe.






Wyrm Wizard

Wyrm Wizards são feiticeiros que aprendem novas magias não através de pesquisa e experimentação, mas sim tocando na vasta riqueza de conhecimento arcano possuído por dragões. Como muitos outros bruxos, Wyrm Wizards gastam uma grande quantidade de tempo aperfeiçoando suas técnicas de conjuração, embora a maioria de suas magias são baseadas nos ensinamentos de dragões amigáveis. Um mago ancião e seu mentor dragão pode passar semanas ou meses de reclusão, discutindo os pontos mais delicados da manipulação mágica ou explorar novos conceitos. Ao contrário de muitas outras pessoas que interagem com dragões, Wyrm Wizards também atuam como companheiros aos dragões, fornecendo uma troca de conhecimentos,e informações sobre a magia que de outra forma eles não poderiam possuir.

Para se tornar Wyrm Wizard, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Dado de Vida: d4
Perícias: Conhecimento (arcano) 9 fileiras, Identificar Magia 9 fileiras.
Talentos: Qualquer talento metamágico
Conjuração: Habilidade para preparar e lançar magias arcanas de 1 º nível.
Idiomas: Dracônico

Características de Classe

Conjuração : A cada nível diferente de 2, 4 e 6, você ganha novas magias por dia e um aumento no nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável), como se você também tivesse ganho um nível em uma classe arcana para o qual você pertencia antes de adicionar o nível de classe de prestígio. Você não obtem, no entanto, qualquer outro beneficio de personagem que aquela classe teria ganho.Se você tiver mais de uma classe arcana antes de se tornar um Wyrm Wizard, você deve decidir para qual classe irá adicionar cada nível com o objetivo de determinar magias por dia, nível de conjurador, e magias conhecidas.

Conhecimento do Wyrm (Ext) : Você gasta uma grande quantidade de tempo a explorar as profundezas do conhecimento mágico de um dragão, o que lhe dá uma vantagem distinta sobre conjuradores que não têm o beneficio da tutela de um dragão. A partir de 1 º nível, gastando pelo menos 1 hora fazendo nada além de realização de pesquisa, você pode adicionar seu nível de classe como um bônus de intuição em Conhecimento (arcano) nas rolagens efetuadas durante os próximos 8 horas. Você não precisa se ​​consultar com um dragão para ganhar essa percepção, mas se você fizer isso, o bônus de intuição melhora por +2.No 5 º nível, você também ganha este bônus em Identificar Magia, com a mesma duração.


Magia Research (Ext) : Uma das maiores vantagens que você ganha de consultar a sabedoria draconiana é a capacidade de desbloquear segredos mágicos proibidos de outros magos. Começando no 2 º nível, selecione um feitiço de lista de magias de qualquer classe (incluindo magias divinas), de um nível igual ou inferior ao de magia arcana de nível mais alto que você pode preparar. Você pode adicionar este feitiço para sua lista de magias de classe arcana como uma magia do mesmo nível, todos os outros aspectos da magia permanecem inalterados. Em todos os níveis, mesmo com números depois, você ganha o conhecimento e uso de uma magia adicional dessa maneira.


Draconic Discovery (Ext) : No 3 º nível, você faz descobertas surpreendentes sobre a natureza da magia, graças à visão única de seus mentores dragão. Selecione qualquer magia arcana de até 2 º nível que você é capaz de preparar  e qualquer talento metamágico  (com um ajuste máximo espaço de magia de quatro). Uma vez por dia, você pode aplicar o efeito desse talento metamágico para o feitiço escolhido sem ajustar o espaço de magia do feitiço ou prepará-lo antes do tempo.No 6 º nível, você pode selecionar uma segunda magia arcana (de até 4 º nível) para ganhar este beneficio (escolhendo o mesmo ou um talento metamágico diferente que você sabe). No 9 º nível, você pode selecionar uma terceira magia arcana (de até 6 º nível) para ganhar este beneficio, novamente selecionando o mesmo ou um talento metamágico diferente que você sabe.


Converta Contramágica (Sob) : Começando no 7 º nível, você pode identificar os componentes de um feitiço que chega instantaneamente e converter energia arcana armazenados em um counterspell. Você pode perder qualquer magia preparada de 3 º nível ou superior, a fim de lançar dissipar magia como um counterspell, ou você pode perder qualquer magia preparada de 6 º nível ou superior, a fim de lançar dissipar magia maior como counterspell. Esta habilidade não permitem converter magias para uso geral em dissipar magia e só se aplica a counterspelling. As regras normais para lançar um counterspell ainda se aplicam.


Quebra Resistência à Magia (Sob) : No 10 º nível, você ganha uma grande visão sobre a forma como criaturas naturalmente resistem a magia estudando as defesas mágicas de dragões. Sempre que você tiver sucesso em um teste de nível de conjurador para superar a resistência à magia do alvo, você pode perder uma magia preparada como uma ação livre para negar resistência à magia do alvo. O alvo perde a sua resistência à magia por um número de rodadas igual ao nível da magia que você gasta.


Avamço na Classe:

Pericias: 4+ modificar de INT
Nivel
Bonus de Ataque
fort
Ref
will
Especial
Nivel de Conjurador
1st
+0
+0
+0
+2
Conhecimento do Wyrm
+1 nivel conjurador
2st
+1
+0
+0
+3
Magia Research
-
3st
+1
+1
+1
+3
Draconic Discovery 2º
+1 nivel conjurador
4st
+2
+1
+1
+4
Magia Research
-
5st
+2
+1
+1
+4
Conhecimento do Wyrm
+1 nivel conjurador
6st
+3
+2
+2
+5
Draconic Discovery 4º, Magia Research
-
7st
+3
+2
+2
+5
Converta Contramágica
+1 nivel conjurador
8st
+4
+2
+2
+6
Magia Research
+1 nivel conjurador
9st
+4
+3
+3
+6
Draconic Discovery 6º
+1 nivel conjurador
10st
+5
+3
+3
+7
Quebra Resistência à Magia, Magia Research
+1 nivel conjurador

Espero que tenham gostado caso encontrem erros por favor coloquem nos comentários para que possa ser corrigido o mais breve possivel.
Fone:D&D tools

Att. MárcioLasombra

6 comentários:

  1. "...Você pode perder qualquer magia preparada de 3 º nível ou superior, a fim de lançar dissipar magia como um counterspell, ou você pode perder qualquer magia preparada de 6 º nível ou superior, a fim de lançar dissipar magia mair como counterspell...." acredito que esta parte está errada, ou meio redundante... Poderia me esclarecer isso por favor?
    Obrigado pela atenção.

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  2. "Dissipar magia" (Dispel Magic) e "Dissipar Magia Maior" (Greater Dispel Magic). São Magias de círculos diferentes, portanto você pode perder uma magia decorada de 3º circulo ou superior (4º, 5º ,6º ,7º ,8º ,9º) para castar a magia "Dissipar magia" como um counter spell ("contra magica" regras de contra magica estão no livro do jogador). Quando você estiver apto a usar magias de 6º circulo poderá fazer o mesmo mas ao perder uma magia de 6º circulo poderá castar "Dissipar Magia Maior" como uma contra magica. Espero ter ajudado se tiver mais duvidas pode perguntar.

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  3. classe lixo. overpower mesmo é o mestre transmogificador. ele consegue se transformar em um arbusto errante e somar a essa forma a habilidade de divisão de um limo. ou seja, a cada ataque eletrico sofrido, ele se dividi, e aumenta a constituição. o que fra com ele seja capaz de se dividir em uma quantidade infinita de criaturas. é quase uma versão mage de brainiac

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  4. É mas o mestre transmogificador e extremamente vulnerável a Dissipar magia.

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  5. Amigo, tenho poucos conhecimentos sobre o D&D, poderia me informar em qual livro eu encontro mais detalhes sobre o wyrm wizard?

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    1. O livro que se encontra a Classe é o Dragon Magic, pagina 55

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