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quarta-feira, 14 de setembro de 2016

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APOLOGIA AOS OBJETIVOS INDIVIDUAIS E LIBERDADE CONTROLADA



Autor: Daniel "Dantas" Dantas
Na net: www.projetogurps.com.br
E-mail: dantas5@gmail.com

"Um dia, os vilões que amedrontavam a cidade foram eliminados, exilados e/ou condenados, sendo assim, sem ter com quem lutar, ele, do alto de seu castelo, tornou-se passivo. Apenas vigiando o mundo que rodava embaixo de seu nariz."
"Então, ao pensar estar acabado. Buscando paz e distância após "acabar" com todos os problemas do universo, na visão de seu patrono, claro!, ele pára. Foge. E vai ser fazendeiro em algum lugar isolado do mundo."

Se isso acontece com Super-Heróis, imagine com o seu personagem de 100 pontos. É sobre isso, entre outros tópicos subliminares que este artigo se trata: a providência do mestre e a reação dos jogadores. Qual o poder que os heróis tem de, realmente, escolher seus caminhos e não esperar por eles?

Algumas vezes, no RPG, ou melhor, na campanha, os personagens não precisam se mover para que a aventura chegue a eles. Além do mais, a aventura é enviada por uma força mística e misteriosa que pode tudo: o mestre.
Essa força põe a aventura onde ela quer. Não mais os PCs são os caçadores: eles tornam-se a caça. A caça de algo que, dependendo da inteligência do mestre, não há escapatória: a aventura. E, por uma junção de efeitos místicos e misteriosos, os PCs são vitimas fáceis de um destino forçado, de uma história contada, cujo autor manipula seus personagens. Seus fantoches baratos. Não há liberdade em um mundo cujas escolhas são feitas pelo mestre. Faça isso ou faça isso, pois a aventura vai continuar.

Porém, e agora vem o porém, SE o mestre não põe a aventura aos pés dos PCs, o que eles fazem? E a cruel resposta é a seguinte: esperam por ela. Ou olhando para todos os lados para encontrá-la de qualquer modo ou buscando uma vida normal em algum canto próximo ao silêncio da mediocridade.
A essa espera passiva dos PCs por algum acontecimento divino é dado o nome de RPG. O mesmo RPG dos mestres que fazem os personagens de fantoches, das aventuras com o final pronto, dos jogadores que devem se limitar a escolher uma "classe", seja lá o que isso significa na vida real!
Então, meus amigos, RPG é uma m***a.

Qual o verdadeiro herói que fica esperando o "mal" chegar? Que herói é esse que foge para refugiar-se em uma vida medíocre? Que herói é esse que espera por alguma providência divina para entrar em uma aventura? Façamos uma fogueira para vê-los, todos, queimar!
Os jogadores devem ser os caçadores! Os heróis devem buscar as suas encrencas, pois essa fuga da mediocridade que faz o sangue ferver nas veias e os fazem serem o que são. Se eles não lutam por suas metas, não há necessidade de lembrá-los. Se eles não lutam por suas metas, não são heróis!

De vez em quando, os mestres esquecem que os PCs são livres e essa liberdade é de grande valor no RPG ao ponto da troca de aventura! "Não, eu não vou atrás dessas pedras de cores sortidas. Eu vou atrás da minha bela e doce Dulcinéia que me espera em Barcelona com seus cachos cor de mel. oh! Minha amada Dulcinéia!" Liberdade! Não existem classes: existem caminhos e escolhas de vida. O "destino" é feito por nós! Para os verdadeiros PCs não há mediocridade, ou vida pacata, ou espera por algo que vai entrar por aquela porta, além do mais, para isso que existem NPCs!
A grande pergunta é: o que seu personagem faria quando solto em uma cidade? Sentaria naquela mesma cadeira, daquela mesma taverna, com sua cerveja nas mãos, esperando pela providência e pelo velhinho maltrapilho que entrará pela porta entreaberta com a "nova missão" na mão?
Cada personagem deve escolher uma meta, um objetivo, algo que o transforme em herói e que o ligue à aventura que ele mesmo escolheu! Um objetivo que o impulsiona à aventura. Um objetivo individual.
"Mas que balbúrdia é destas linhas para algo tão simples?" Os PCs conseguem, de diversos modos, ter um objetivo individual, uma meta de vida, e todos devem ter para haja a saída das casas dos pais e a busca pelo algo mais nas vidas!

Exemplos simples:

Um assassino: ele não pode, simplesmente, cruzar os braços e esperar pela providência. Ele deve "procurar emprego". Se os "negócios" não vão bem, ele muda de cidade! O mesmo acontece para aqueles que vivem de shows e apresentações: os bardos. Assim como os ladinos e os piratas. A vida deles é a aventura! Estes são personagens que já possuem seus objetivos individuais: ganhar a vida do modo que escolheram! Mágico, não?
Porém, por que, a hell, um cavaleiro "pomposo" sairia de seu feudo? Por que um clérigo da deusa XY sairia do conforto de seus aposentos? Bom, podemos responder ambas com "defender os interesses e bla bla bla", porém uma vez que isso se dê, e se complete, não há mais razão para que eles continuem uma vida de aventureiros. Estes são os personagens que mais precisam da "regra" dos objetivos individuais, além do mais, eles têm pose de heróis, mas, para termos de jogo, eles não são.

Ainda bem que, graças às desvantagens mentais, tudo é possível. O clérigo narigudo, na verdade, saiu das muralhas do templo porque precisa converter sua irmã perdida. Mas, todos sabem, mas ele não, que ele sempre foi filho único. Pronto. Ele tem uma fantasia que o impulsiona para aventuras. Ele tem um objetivo individual! É claro que não precisa ser deste modo. Um cavaleiro procurando pela MELHOR espada já está em várias aventuras, porém, com certeza, quanto mais elaborado for o objetivo individual, melhor para interpretação e melhor para o jogo.

Estes são exemplos simples para se colocar em personagens, além do mais, o objetivo individual é simples. É necessário que nós, PCs, tenhamos, em nossas vontades, um gancho para alguma aventura, pois, quando tudo falhar, ainda estaremos buscando por ação e é isso que nos tornará heróis como se deve ser.
Para alguns heróis a primeira ligação com o mundo é dada com a ajuda do mestre, é verdade, porém, que fique bem claro que é só a primeira, além do mais, depois de ver um disco voador pousar em seu campo de cereais, um fazendeiro pode ganhar o voto de caçar ETs até o fim de sua vida. Este é um exemplo bem batido, é verdade, porém, deve-se chamar a atenção, pois o fazendeiro em questão não fica em sua fazendo esperando que outro ET caia em seus campos, ele VAI ATRÁS e começa a CAÇAR ETs.
E isso não está errado. Esse poder da "previdência divina" quando usado como "energia de ativação", ou melhor, "energia de acordação", ou seja, para transformar NPCs em heróis, como o caso do simples fazendeiro, com certeza, deixa o RPG e o personagem, enfim, a história e o enredo, muito mais interessantes. Viva a providência!

No entanto, de que adianta os personagens terem vontades próprias, metas e objetivos individuais se eles não tem liberdade? Existem várias formas de resolver um empece, não só a porrada. E o mestre deve pensar nisso! É claro que o destino não está traçado e escolhido. Ele está, apenas, planejado, para que, uma vez escolhido como plano para resolução dos problemas, o mestre não seja pego de surpresa.

Exemplos simples:

Deve-se entrar na torre de Pierre Lê Chon. Como fazer? Destruir todos os monstros, em todas as salas, lance por lance? escalar as paredes? Pedir ajuda e fazer um pacto com o povo alado? Sitiar a torre? Chamar a atenção dos "moradores" da torre e, assim, furtivamente, entrar na torre? Explodir o portão? Pedir licença?

O mestre não deve obrigar os PCs a escolherem um caminho: ele deve ter resposta para todas as opções! Deixar que os PCs se sintam com a liberdade de desistir de uma aventura para entrar em outra! Deixar os PCs livres para interpretar. Uma liberdade controlada de caminhos planejados. Um problema pode ser resolvido de inúmeras formas, é verdade, cada personagem irá pensar de uma maneira e cabe ao mestre ter planos para cada plano. Se os PCs quiserem matar todo o mundo, legal, eles tentam, porém se eles forem um pouco mais inteligentes e buscar por informações sobre a torre antes de sair atirando, talvez, eles encontrem uma passagem secreta...

Seja qual for o caminho escolhido, o mestre deve ter planos e respostas. Não se pode planejar uma aventura somente na base da porrada, pois, mesmo que fique divertido, não haverá outra opção. Não haverá liberdade de escolhas e isso não é RPG.

Aos mestres: Usem com sabedoria o poder de mestre e não o banalizem enfeitando a vida dos heróis com efeitos místicos e misteriosos, entregando a aventura de bandeja. Deixem-os procurar! Deixem que eles escolham seus próprios caminhos.
Aos jogadores: Transformem seus personagens! Como todo o mundo, eles precisam de metas. Parem de esperar pelo mestre para fazer algo. Simplesmente façam. Escolham os seus caminhos!

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