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segunda-feira, 29 de agosto de 2016

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A MENSAGEM DOS JOGOS DE INTERPRETAÇÃO 



Autor: Antonio Luiz Monteiro Coelho da Costa
Fonte: Aqui

Há mensagens e ideologias implícitas nas próprias regras dos jogos de interpretação (RPGs).

Os jogos de interpretação
Esta, com pequenas alterações, é uma carta que enviei à revista Dragão Brasil (DB) e foi publicada no número 41. Se quiser, envie suas críticas e comentários a rpg_ficcao@uol.com.br

Caro Paladino:

O pergaminho de Maria Aparecida (DB#38) e sua resposta tocaram em um ponto interessante que eu gostaria de aprofundar.

Introdução

Como um RPG mexe com o jogador? Tá, treina a matemática, a criatividade, o convívio social etc. Mas será que, para o bem ou para o mal, também não transmite uma ideologia ou – se você não gosta dessa palavra – uma filosofia, uma visão do mundo? Isso não é necessariamente ruim: livros, novelas, histórias em quadrinhos, canções populares, videogames, todos transmitem alguma mensagem que, se toca corações predispostos, podem dar a deixa para mudar os ideais e a vida de uma pessoa e, às vezes, até o curso da História. Quantos não começaram a questionar o mundo e seus valores a partir das idéias da boneca Emília (do Lobato) ou de uma canção do Raul Seixas? Claro que a maior parte da cultura de massas é simplesmente conformista, mas ainda assim não deixa de transmitir mensagens conformistas.

Mas você, Paladino, parece estar querendo dizer que o RPG não tem conteúdo ideológico ou filosófico e é apenas uma estrutura neutra. Aí eu discordo: para começar, todo RPG tem seu "clima" característico, suas aventuras e personagens sugeridos, sua cultura própria. O GM pode introduzir seu toque pessoal, mas se exagerar os jogadores vão protestar em coro: "O quê?! Um orc/traktoriano/membro do Sabá bondoso? Isso não existe!" Ou então: "Movimento dos Sem-Terra em Karameikos? Você pirou?"

Mas isso é o de menos. Onde a ideologia ou filosofia realmente pega é onde ela é menos visível: nas regras. Não na forma, mas no conteúdo. Não que o autor tenha maquiavelicamente planejado embutir uma mensagem secreta e subliminar nas regras: ele simplesmente procurou torná-las interessantes e verossímeis e com isso expressou, conscientemente ou não, como pensa que o mundo é ou deveria ser. Vejamos:

AD&D

As igrejas tendem a se escandalizar com a profusão de feitiçarias e deuses pagãos, mas isso é superfície. É a lógica do jogo que vale a pena discutir. Seja qual for o plano em que se passa a ação, o universo de AD&D é nietzscheano – celebração dionisíaca e amoral da Vontade de Potência, da lei do mais forte, dos valores aristocráticos. Não, isso não está escrito no Livro do Mestre. Mas acontece: primeiro, porque as possibilidades do personagem são estritamente definidas pela "raça" e pela "classe" – como numa sociedade aristocrática tradicional. Se você teve o azar de nascer um halfling, só lhe resta ser um ladrão insignificante: em AD&D, Bilbo e Frodo não teriam vez. Depois, se é para acompanhar o resto da campanha, seguirá regras que exigem uma busca obsessiva de poder físico ou mágico e a única maneira de consegui-lo é detonar e saquear seres de raças convenientemente definidas como "más" ou "vis", ainda que os supostos "heróis" acabem agindo pior que eles. Para Nietzsche, "tudo que não me mata torna-me mais forte"... e AD&D o segue tão ao pé da letra que se o PC sobreviver a um punhado de dragões se tornará o próprio Super-Homem (o de Nietzsche, não o da DC).

GURPS


Ao contrário de AD&D, sua obsessão é que no início as oportunidades sejam exatamente iguais para todos os PCs, contabilizadas até o último ponto – o que não é realismo, mas um ideal liberal. Peculiaridades e desvantagens mentais ou sociais são escolhidas não pela concepção do personagem, mas para fechar o número exato de pontos: não são manifestações de um interior, mas apenas comportamentos estereotipados que não precisam ter coerência entre si. Depois, se o PC sobreviver, trabalhar duro, souber negociar e administrar riscos e oportunidades, vai subir na vida de forma lenta e segura. Tudo, mas tudo mesmo, pode ser comprado se o cenário inclui magia ou NT alto, mas é preciso ter toda a atenção voltada para as minúcias da dura "realidade objetiva" do jogo: "3.500 créditos por uma Espada de Luz? Bobagem! Com essa grana, neste NT, posso comprar um rifle de elétrons que faz muito mais dano!" Mestre e jogadores de GURPS fazem muito mais contas que um executivo de multinacional e têm ainda menos tempo para dedicar a questões éticas ou sentimentais. Em resumo, se AD&D é ingenuamente aristocrático e nietzscheano, GURPS é ingenuamente burguês e positivista. Treinamento ideal como preparação para viver numa sociedade neoliberal.

Storyteller (Vampiro – A Máscara)


Padres e pastores devem excomungá-lo dez vezes mais que AD&D: convida os jogadores não a massacrar vampiros e outros monstros, mas a ser um deles. Entretanto, é o mais cristão dos RPGs: o único cujas regras exigem que o PC lute contra o pecado. Não só cristão, como protestante: se o personagem peca, não poderá ser salvo por um ritual de confissão ou purificação, mas apenas pela consciência do próprio mal e pelo arrependimento sincero. Mais que protestante, puritano e calvinista: todo personagem está predestinado à danação final, a menos que o mestre o julgue digno do estado de Graça (Golconda). Mas as regras também embutem como filosofia alguns traços de psicanálise: exigem que a psicologia dos PCs não se resuma a um IQ com algumas peculiaridades mal encaixadas, mas obriga os jogadores a especificar natureza, comportamento, conceito, força de vontade, forças que freqüentemente entrarão em conflito, exigindo reflexão e interpretação. Também é preciso que o jogador opte entre concentrar pontos no físico, social ou mental, de forma a criar um perfil característico e verossímil, não um agregado de pontos e vantagens.
Porém, isso não se encaixa facilmente em qualquer cenário, razão pela qual discordo de Gianpaolo Celli (DB#28) quando diz que é simples adaptar Storyteller a qualquer ambientação. Adaptar personagens e cenários é mecanicamente fácil quando, como em GURPS, as questões subjetivas são relegadas a segundo plano, de modo que pessoas e fatos são reduzidos a seu exterior e seu relacionamento é ditado por leis objetivas (científicas, pseudocientíficas, mágicas ou psiônicas). Quando o subjetivo é o que importa, regras, cenários e personagens precisa se apoiar mutuamente. Para adaptar um cenário épico e otimista como Star Wars a Storyteller sem violentar o caráter do primeiro nem esvaziar o segundo de seu lado mais interessante, seria preciso repensar as regras de modo a colocar, no lugar do conflito central entre consciência moral e pecado, o conflito entre consciência cósmica (Jedis), consciência política (rebeldes), egoísmo conformista (contrabandistas) e ânsia de poder (oficiais imperiais).

Só Aventuras (Invasão)

Seus PCs são de calibre comparável ao padrão GURPS, mas a "promoção", principalmente em atributos, é bem mais limitada. Apesar disso, são jogados sem piedade contra poderes que fariam Tarrasque, Godzilla, Ctulhu e Caim se abraçarem bem juntinhos e gritar pela mamãe: o aparato político-militar da maior superpotência da Terra, um exército de robôs gigantes devoradores de cérebros e uma civilização avançadíssima de alienígenas misteriosos e superpoderosos. Isso não é nada justo, mas é hiper-realista: os poderes que realmente decidem o destino de nosso mundo estã muito além de nossas forças com indivíduos e, se há uma civilização interestelar "lá fora", é certamente muito avançada e inconcebivelmente estranha. O curioso é que isso vai contra as convenções da FC, onde a humanidade costuma ser hegemônica (ou pelo menos uma das grandes potências) e quase todos os extraterrestres são "near humans". Para criar o cenário de Invasão há qu ter a lucidez de um cidadão do terceiro mundo, despido da ilusão de estar no umbigo do Universo e de dominar os acontecimentos. Para criar as suas regras – simples, mas mais realistas que GURPS, se não for para confundir realismo com detalhismo – há que experimentar as limitações de ser um assalariado em país pobre, instável e injusto, não um próspero pequeno empresário de país rico. O problema é que ou você foge da raia, ou desenvolve certo masoquismo (como vários dos personagens de Marcelo Cassaro, incluindo Capitão Ninja, Kursor, Paladino e Keyla), porque não há como sobrepujar a situação. Dentro das regras, no máximo se pode sobrviver e aprender alguma coisa. Mas é nossa experiência de brasileiros.

Conclusão

Alguém talvez entenda mal e conclua que vejo os RPGs como desprezíveis ou perigosos. Não é nada disso: só quero dizer que não são só reflexo ou simplificação do mundo real – como qualquer criação cultural ou artística, expressam um ponto de vista, superficial ou profundo, idealista ou cínico, mas nunca neutro. Se você tiver espírito crítico suficiente para ter consciência do espírito das regras, terá condições de jogar melhor, de escolher o RPG mais adequado para seu jeito de ser ou até de formular novas regras que exprimam melhor o que você realmente pensa e sente.

A principal diferença entre um RPG e outras mídias (por assim dizer) é que você não se limita a receber a mensagem, você deve desenvolvê-la e interpretá-la à sua maneira e em altos brados. Isso por si só incomoda e preocupa pais, mestres, padres etc. Quando o filho vê um filme ou gibi onde o herói tem poderes doados pelo próprio capeta, ou joga um videogame onde o objetivo é estraçalhar o maior número de inimigos com a moto-serra, os pais fazem que não vêem ou pensam que não tem importância. Na verdade, ele se envolve com o papel e se identifica com o herói tanto ou mais que o garoto que joga RPG, e provavelmente com menores chances de pensar e tomar um distanciamento crítico. Só que não dá a mesma bandeira.

Quem joga RPG compartiha óbvia e ativamente de fantasias que pais e mestres às vezes não conseguem entender ou prefeririam não saber que existem (inclusive neles mesmos). Belas fantasias podem ser a maneira de expressar o anseio por uma utopia, um ideal de bondade e beleza – ou uma fuga da realidade, se não se consegue distinguir e conectar adequadamente realidade e imaginação. Fantasias violentas podem ser uma forma de trabalhar ódios e medos bem compreensíveis num mundo como este – ou sintoma de um real desvio de personalidade, se a metáfora é tomada ao pé da letra. Mas a oportunidade de exprimi-las sempre é positiva: é o momento de tomar consciência de que existem e estão dentro de nós, não só na obra do autor. Em alguns casos, para serem discutidas e até criticadas, em outros, para serem admiradas – quem sabe, como dicas que levam a pensar em formas de melhorar a vida no mundo real.

Para quem tem filhos ou alunos fanáticos por RPGs, eu aconselharia bater um papo sobre suas aventuras exatamente como conversaria sobre o sonho da noite passada ou os planos para o futuro. Seria uma maneira interessante de conhecê-los e a seus problemas de um novo ângulo, mesmo que surjam coisas desagradáveis. Claro, é preciso aconselhar crianças pequenas ou pessoas com problemas mentais de qualquer idade a se manterem afastados de filmes, videogames e RPGs que possam perturbá-las demais. Quando minha filha tinha quatorze podia jogar Vampiro ou Trevas, mas fazia questão de conversar com ela sobre o que pensa e sente no jogo. Meu filho de sete anos ainda não, mas pode muito bem jogar Toon ou Defensores de Tóquio. É preciso sensibilidade e bom senso, como em tudo.

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