- Magias de Call of Cthulhu em um único Tomo (RESENHA)
Por Marco Poli de Araujo
O BÁSICO
Edição 2017, no momento apenas em .pdf, 202 páginas (192 de texto, restante de índices e capas), miolo p&b, com títulos em bordô, ilustrações coloridas intermeadas.
Disponível em pdf por U$ 19,95
O BOM
O "Grand Gromoire of Cthulhu Mythos Magic" (GGCMM) apresenta uma coletânea atualizada e ampliada em termos de descrições de mais de 550 feitiços que existem no CoC, desde seus 30 anos de existência. Mesmo considerando que existe uma boa parcela de Call e Contact entities, não é pouca coisa: são maldições, rituais, criação de objetos, cânticos e centenas de feitiços enlouquecedores e terríveis. Além disso, apresenta dois capítulos iniciais explicando como funciona a magia dos Mythos, como se dividem os feitiços e as leis da magia.
Um trabalho desta monta poderia resultar em uma bela porcaria, tanto visual como textual. Mas NÃO! A diagramação é enxuta (duas colunas simples), o texto cristalino e direto, com poucas ilustrações p&b no texto e grandes ilustrações coloridas entremeadas no livro. O efeito é agradável, a leitura rápida e algumas ilustrações já servem como handouts para os jogadores.
Após a Introdução, os dois capítulos seguintes (Sobre Mágica e Sobre Feitiços) explicam ao Keeper como a magia funciona no universo do mythos. O sistema do CoC mostra porque continua fenomenal: O texto todo é direcionado para o jogo, sem rapapés ou firulas como em outros sistemas.
SOBRE MÁGICA traça as regras, ou melhor, considerações básicas de como as leis da magia funcionam no CoC. Com a costumeira pitada de realidade, detalha como funciona o estado mental do mago, o que é um sacrifício e quais alinhamentos astronômicos observar. Mais do que mecânicas, apresenta tabelas de exemplos de alinhamentos ou sacrifícios, além do calendário pagão e curiosidades astronômicas (como a Lua Azul). As informações podem ser utilizadas em qualquer jogo, além de providenciarem o tempero adequado para descrever a atmosfera mágica dos Mythos.
SOBRE FEITIÇOS detalha as mecânicas dos feitiços em CoC. Todo o texto é simples e direto, fácil do leitor compreender e utilizar o sistema e suas opções (como disse, a beleza do sistema de regras do CoC permite este tipo de texto). Existem grandes pérolas para o keeper utilizar: como Feitiços mal escritos (que tal uma versão incompleta dos sais elementais para seus jogadores?) e o que eles acarretam, ou a Magia Profunda (deep magic) que permite a um feiticeiro com SAN 0 acessar os segredos mágicos de vários feitiços (nas descrições, quando existente, o efeito deste conhecimento é formatado para o jogo), ou como aumentar sua reserva mágica (ou ser atormentado por ela) usando Linhas de Ley (Ley Lines) ou locais de poder. Do ponto de vista de sistema básico, esclarece como se comportam os feitiços, como funcionam nas dreamlands, além de descrever uma categoria de feitiços populares (folk), ideais para aqueles personagens folclóricos, como shamans, bruxos ou milagreiros. Sobram idéias para sessões e aventuras só com estas descrições.
Após isto, vem a categorização dos feitiços (ofensivos, invocações etc.), com uma explicação sobre cada ela e uma lista com os nomes de cada feitiço em cada categoria.
Por fim vem a lista de feitiços por ordem alfabética, no formato de nome, custo, casting time, sua descrição completa, Magia Profunda (quando existente), nomes alternativos.
Simplesmente todos os feitiços do Call of Cthulhu estão descritos no GGCMM, inclusive coisas do Dreamlands (geralmente ignoradas) e magia popular (folk), algo muito legal para ser considerado no jogo. Entre as páginas estão listados três npcs feiticeiros para uso do keeper. De tempos em tempos, quadros explicam um ou outro detalhe do feitiço, ou descrevem uma criatura invocada ou efeito especial. No meio do livro, uma página dupla com quase um pôster para os fãs do sistema. Por fim, índice alfabético das magias (que no pdf permite ser direcionado diretamente para o tópico). De tempos em tempos, uma página inteira de ilustração, seja de um grimório, seja de uma página do Necronomicon. Tudo muito bem estruturado.
O MAL
Existe pouca coisa para se encontrar em um livro que lista magias, mas existe. Uma das coisas que provavelmente vão atrapalhar é a falta de uma listagem de resumo do que os feitiços fazem. São 550, eu sei, mas enquanto o pdf permite clicar no nome da magia e ser direcionado para a página, a versão impressa não tem isto, e não ter um resumo do que cada magia faz pode ser complicado (o keepers screen vinha com uma lista bem legal neste sentido)
Outra coisa: a beleza dos feitiços em CoC é sua descrição simples, então não espere coisas como o que se encontra em d&d ou d20, com descrições sobre mecânica de sistema ou efeitos mirabolantes. Este livro não é para advogado de regras. Não é para CoCd20 (apesar da capa) e talvez seja difícil de converter para Rastro. É para CoC BRP, em toda sua glória. Este livro não foi feito para ser usado como um rpg genérico, embora você possa, com algum esforço, adaptá-lo.
O FEIO
Duas coisas realmente me desagradaram no GGCMM. Os NPCs e as imagens do necronomicom de goomi.
Os NPCs ao meu ver são inúteis. Suas ilustrações simplórias e desinteressantes. É quase broxante você estar lendo as listas de feitiços e deparar com uma imagem bobinha como aquelas.
Qualquer keeper de CoC consegue criar meia dúzia de npcs mais interessantes que eles (uma feiticeira imortal, um necromante que fala com ps mortos e um curioso por conhecimento, dãh!). Tirando o necromante, os outros dois têm uma lista de feitiços com a entrada "keeper's desire". Ou seja, nem isso eles têm!
Melhor não estarem lá, ou terem sido deixados no fim do livro com imagens melhores. Ou takvez, uma coisa legal, teria sido apresentar ou icônicos magos da mitologia de Lovecraft e um resumo de suas conquistas e destinos...
O desagrado com as imagens do Necronomicon é algo mais discreto. Durante a leitura, você se depara com imagens que praticamente são handouts por si só. Apesar de cativantes, as imagens do Necronomicom de Goomi não se sustentam como handouts sólidos. São bonitas e famosas, mas você percebe que são apenas ilustrações. Para mim seria mais interessante imagens como manuscritos de iluminuras ou outros fac-símiles do Necronomicom. Ou maior diversidade. No prop up the mythos você encontra dezenas de exemplos. Por quê ficar só em um ilustrador?
O ESTRANHO
O mais esquisito do livro é a categoria dos feitiços: A cada um foi dedicado um símbolo, de forma que fica mais exótico você ler cada título.
Um cata piolho: o símbolo de magia folk é o mesmo de magia de Travel and Time. Santa tipografia, batman!
E VALE?
Sim. Vale a pena.
- Primeiro porque é uma homenagem aos 30 anos de CoC
- Segundo porque é uma listagem de TODOS os feitiços do CoC
- Terceiro porque as descrições são deliciosas
E finalmente porque apresenta mecânicas (na verdade idéias) muito boas para magia
Uma das coisas que me atraiu no CoC foi seu elegante sistema de magia, que emulei e adaptei para meus jogos, tanto em AD&D como posteriormente em d20.
Os feitiços presentes em toda a linha do CoC são inspiradores em suas descrições e efeitos, e poder tê-los reunidos e atualizados em uma edição única é ótimo. Se você gosta do sistema de pontos de magias e feitiços aterrorizantes, este livro é seu sonho molhado de grimório.
Post Original: Mundo Tentacular
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