O MESTRE DAS ARMAS
Esta é
uma aventura de GURPS Supers para personagens de 500 ptos. As únicas
coisas necessárias para poder utilizá-la são o Módulo Básico, o
Supers e o material comum de jogo (dados, papel, lápis e borracha).
Ela segue algumas das convenções clássicas do gênero Supers nos
quadrinhos (ou seja: heróis combatentes do mal e vilões sedentos
por poder) e os personagens dos jogadores devem ser criados de
acordo. É ambientada numa Terra dos dias atuais ligeiramente
diferente, afetada pela presença de super-seres entre a humanidade,
a maioria dos quais assume o papel de super-herói ou super-vilão e
se comporta de acordo.
Se você
pretende jogar esta aventura, pare de ler imediatamente. As
informações a seguir são apenas para o GM.
1 –
Histórico e Cenário:
Os
Super-Seres existem, de forma provada e reconhecida, desde o
princípio do século XX. O que exatamente causa os super-poderes é
um mistério. Embora as origens dos poderes possam variar em torno de
vários acidentes, a maioria dos cientistas acredita que há um
“fator comum” que torna os humanos aptos a, dependendo da
situação, desenvolverem super-habilidades. Ou seja: pode ser que
qualquer pessoa na terra tenha o potencial latente para ser um Super.
Porém,
nem todo o mundo se torna um Super. A maioria das pessoas que
desenvolve super-poderes tem alguma característica marcante em sua
personalidade. Algum desejo ou motivação muito forte e dominante.
Pode ser a vontade de fazer justiça, sede de poder ou desejo de
vingança. Mas o fato é que todos os Supers tem, no seu íntimo, uma
personalidade super-humana. Este é o fator responsável por
fazer com que quase todos os Super se tornem heróis ou vilões
dentro da sociedade.
Falando
em sociedade, esta é afetada de várias formas pela presença dos
Supers. O fato de haver pessoas bem intencionadas e dotadas de
capacidades super-humanas acabou por tornar a Terra um lugar
consideravelmente mais justo que a nossa realidade cotidiana. Os
crime é combatido com mais firmeza, e vários heróis lutam também
por causas sociais, melhorando gradualmente a situação das pessoas
mais pobres e dos desvalidos do mundo. Como os heróis são
freqüentemente pessoas populares, uma campanha liderada por um deles
facilmente mobiliza a opinião pública em favor de uma causa nobre.
O nível tecnológico da Terra pode ser considerado 8 “avançado”
– graças ao aproveitamento produtivo de super-invenções e outros
dispositivos dos super-gênios – com uma tecnologia melhor, mais
limpa e barata. Existem veículos voadores privados para serem usados
por famílias de classe alta, boa disponibilidade de avanços médicos
(como biônica, estufas de órgãos e máquinas de regeneração
celular) e fontes de energia mais seguras e menos poluentes.
No
entanto, nem tudo são flores. Pois poderes igualmente fortes
trabalham para o mal...
2 –
Personagens:
Para
esta aventura, os PCs devem ser criados com 500 ptos e serem
combatentes do crime principiantes – para os padrões
super-humanos. Eles devem ter começado sua carreira de heróis há
pouco tempo e esta pode muito bem (se for o caso) servir como
primeira aventura. Não deve haver outros super-humanos na cidade em
que eles residem. Não há restrições exatas ao tipo de poder
permitido – cabe ao GM apenas tolher as apelações óbvias e sem
sentido. No entanto, sugerimos aqui um limite geral razoável para
super-poderes: não permitir mais de 50 ptos de RD (ou alguma defesa
equivalente), ST ampliada maior que 150 ou poderes de ataque que
causem mais do que 15 dados de dano.
Esta
aventura se ambienta em dois cenários diferentes: duas grandes
cidades que podem se localizar em praticamente qualquer país
civilizado. Deixaremos a escolha exata do local a cargo do GM e nos
referiremos a elas como Cidade I – A cidade dos PCs, e Cidade II.
3 –
Ruas de Fogo – Cidade I:
As
coisas têm andado inquietas na Cidade I. Rumores de que o crime
organizado e as gangues locais estão se armando como se se
preparassem para uma guerra podem chegar aos ouvidos dos PCs de
várias maneiras. Obviamente, tais coisas não são comentadas na
mídia convencional, mas a cidade não tem outros Vigilantes ou
Super-Heróis, logo, eles terão em breve a oportunidade de comprovar
sua veracidade...
Às
quatro e meia da tarde, diante do maior banco da cidade, restando
apenas uns poucos clientes esperando sua vez nas filas, um furgão
totalmente negro, com vidros fumê e sem placa parou e dali desceram
cinco homens encapuzados portando armas “esquisitas” –
parecem-se com grandes caixas metálicas retangulares munidas de uma
alça, um cabo, um gatilho e dois canos. Antes que qualquer coisa
fosse feita ou dita, o vigia do banco foi morto – um disparo de um
raio luminoso e mortal o dividiu ao meio!
Em
seguida, os clientes foram tomados como reféns e os bandidos
assumiram o controle do banco. Não houve nenhuma tentativa de
negociação ou intimidação – as paredes do cofre foram
bombardeadas com novos disparos das armas de raios e, aos poucos,
sendo cortadas em blocos. O motorista do furgão encostou o veículo
na entrada e os sacos de grana começaram a ser carregados para
dentro.
Por meio
do sinal das câmeras e dos alarmes, a polícia ficou sabendo e
entrou em ação, bloqueou a rua e cercou o lugar. A resposta dos
assaltantes foram novos disparos – de pequenos mísses explosivos
saindo do segundo cano da arma, destruindo duas viaturas, mantendo a
distância entre eles e os policiais e ameaçando matar os refés se
algo fosse tentado. A carga continuou a ser colocada no furgão e os
bandidos pretendem simplesmente entrar nele e abrir caminho a fogo
para fora dali quando ele estiver suficientemente cheio – a polícia
obviamente não está preparada para fazer frente ao equipamento dos
assaltantes.
Neste
momento, é esperada a intervenção dos PCs. Não importa o que eles
estivessem fazendo, se estão em suas identidades normais ou Super,
eles tomarão conhecimento da situação – os que estiverem no
centro da cidade poderão ouvir os disparos e explosões, e os demais
podem escutar o que está acontecendo pela cobertura ao vivo das
equipes de televisão que chegaram ao local quase junto com a
polícia.
Os
assaltantes estão posicionados da seguinte maneira: dois deles estão
atocaiados junto ao furgão, vigiando a polícia. Dois fazem o
trasporte do dinheiro para o furgão e outro está junto aos reféns,
agrupados num canto, coordenando as ações dos demais. O motorista
está protegido atrás de vidros à prova de balas e, teoricamente,
aguarda os comapanheiros – no entanto, se a situação ficar feia,
ele tentará abrir caminho sozinho.
Como os
PCs lidarão com o problema depende totalmente deles. Mas uma coisa é
certa: o combate que se seguirá deverá ser barulhento e visualmente
espetacular. Apesar de serem humanos normais, os assaltantes estão
muito bem equipados – e o líder não hesitará em matar reféns se
sentir ameaçado, para intimidar os heróis. Lembre-se de que colocar
a vida de um deles em risco pode complicar os PCs com a lei...
Ainda
assim, a vitória dos heróis é esperada – após o último
assaltante ser morto ou nocauteado, a polícia chega ao local e
recolhe os bandidos, equipes de emergência prestam socorro a
qualquer pessoa ferida e os policiais encarregados da situação
olham espantados para as armas (ou pedaços delas) que ainda estejam
por ali. É obviamente uma tecnologia nova e perigosa – e estava
nas mãos de simples assaltantes comuns.
Quando
interrogados – pela polícia ou pelos PCs – os criminosos dirão
apenas que estas armas estão a venda atualmente no mercado negro da
cidade, e que vários grupos de criminosos estão se equipando com
elas. Os vendedores marcam encontros através de intermediários
profissionais das ruas e chegam com o carregamento trazido por
pequenas naves de carga para os compradores. Só aceitam dinheiro
vivo.
Se forem
pressionados de alguma forma, os bandidos dirão o local onde
conseguiram as suas – mas isto será de pouca ajuda, porque, pelo
restante da aventura, não chegarão novos carregamentos à Cidade I
e não será possível rastrear o vendedor.
Nas
semanas seguintes, a situação ficará cada vez mais caótica –
novos grupos tentarão ações cada vez mais ousadas usando as mesmas
armas. O GM deve preparar mais umas duas ou três situações de
crise envolvendo as novas armas que necessitem da interferência dos
PCs. Podem ser assaltos à joalherias, guerras de gangues ou mesmo
ataques indiscriminados aos PCs ou às autoridades.
O fato é
que durante uma ou duas semanas os heróis terão que lidar com essa
nova ameaça – sempre com o risco de vida para pessoas normais.
As
investigações sobre a origem das armas serão infrutíferas – no
entanto, se houver algum engenheiro ou cientista entre eles, o
equipamento poderá ser analisado e algumas coisas interessantes
podem ser descobertas. Detalhes sobre as armas estão no final da
aventura.
4 – A
Chegada de West:
Passado
algum tempo, surgirá no periódico local o seguinte anúncio,
ocupando a primeira página:
HERÓIS DA
CIDADE – COMUNIQUEM-SE COMIGO - SEI DE COISAS QUE LHES INTERESSAM
Não há
número de telefone ou coisa semelhante, apenas o anúncio. A única
maneira de descobrir do que se trata é entrar em contato com o
jornal. Quando isso acontecer, o próprio editor-chefe de O
Peregrino, o jornal local, o sr. Bill Boneson, pedirá aos PCs que se
apresentem como super-heróis diante dele e provem ser quem são com
uma pequena demonstração de poder (“Qualquer um pode vir aqui
usando uma fantasia!!”). Se isto for feito, ele entregará a eles
uma carta com um endereço – que foi deixada pela mulher que
comprou o anúncio, para ser entregue quando os heróis a
procurassem.
O
endereço é uma casa no subúrbio – seguido de uma recomendação
“Venham discretamente”.
Uma vez
lá chegando, serão recebidos pela recente locatária da casa: uma
jovem e atraente mulher de cabelos castanhos claros, olhos verdes,
usando óculos, roupa sóbria e parecendo algo nervosa. Ela se
apresenta aos PCs como Adelle West, assim que estes declararem ser
super-heróis, e diz que está aliviado por conhecer outros
super-humanos, e que acha que ambos podem se ajudar mutuamente.
“Bem,
amigos”, diz ele , “A verdade é que a questão deste novo
tráfico de armas me preocupa de forma pessoal. Sou bioquímica e
geneticista, e trabalho há cinco anos num projeto científico
ousado, financiado pela Universidade Adams, que investiga as origens
dos poderes meta-humanos. Não vou incomodá-los com detalhes
técnicos, mas depois de muito tempo de pesquisa e testes, eu cheguei
a um soro. Ele funciona como um “gatilho” que pode disparar o
mecanismo de ativação de super-poderes num ser humano normal. Como
se fosse uma espécie de Soro do Super-Poder. Só que havia um
problema: as mudanças fisiológicas radicais provocadas pelo soro
têm 97% de chance de matar a pessoa a quem o mesmo for administrado.
Eu não poderia testar em ninguém sem risco de vida. Feliz ou
infelizmente, meu irmão gêmeo, que é um dos atletas da
Universidade, descobriu há cerca de um ano que era vítima de um
câncer incurável, e, quando comentei com ele sobre o soro, ele se
apresentou como cobaia voluntária. E o experimento deu certo. Além
de desenvolver força e resistência sobre-humanas, e a capacidade de
voar, ele curou completamente a doença. Meu irmão adotou o
codi-nome de Águia Dourada e começou a combater o crime em nossa
cidade. Há três meses atrás, o caos que está se instalando em sua
cidade, com essa nova tecnologia nas mãos de bandidos, já havia
começado na nossa. Meu irmão disse que poderia ter encontrado o
lugar onde elas são produzidas e partiu para investigar numa noite.
Ele desapareceu desde então. Pode ter sido capturado ou morto pelos
facínoras responsáveis por isso. E, recentemente, estas coisas
começaram a ser vendidas em outras cidades além da minha. Só há
uma coisa com a qual eles não contavam: eu sei qual a área que meu
irmão pretendia investigar. Com a ajuda de vocês, podemos descobrir
os responsáveis por esta situação.”
Se algum
dos PCs tiver Empatia ou for Telepata, descobrirá que Adelle está
sendo sincera. Além disso, qualquer personagem que tenha o costume
de assistir o noticiário, ou acompanhar notícias sobre
super-humanos de alguma forma, lembrará, com um teste de IQ + 1, do
nome Águia Dourada, como sendo um novo e bem sucedido super-herói
da Cidade II. Antes que ele dê mais detalhes, porém, todos os PCs
devem fazer um teste de Audição – 5 ou então IQ, para quem tiver
Noção do Perigo. Um sucesso detectará que alguém está se
aproximando lá fora – pelo ar.
Assobiando
pelo céu, um número de figuras igual à quantidade de PCs + 3
aproxima-se de casa. Se os PCs não as notaram, elas arrebentarão as
paredes e tentarão capturarar Adelle. Se as notaram, talvez ainda
possam ser detidas a céu aberto.
São
robôs de combate, com a missão de capturar Adelle sem ferí-la.
Parecem esguias figuras metálicas humanóides negras, com lentes
vermelhas brilhando no lugar dos olhos, foguetes nas botas e com a
mão esquerda substituída por um pequeno canhão que dispara o mesmo
tipo de raio de energia que as armas sendo vendidas no submundo. O GM
deve lembrar-se de que não está escrito neles que são robôs –
podem se passar por homens usando trajes de combate
ultra-tecnológicos. Isso pode ser importante se algum dos heróis
tiver Incapaz de Matar ou Senso de Dever com a Humanidade.
Os robôs
não atacarão os PCs de imediato, mas o farão impiedosamente se
algum deles tentar impedí-los de capturar West – como
provavelmente acontecerá. É o momento da segunda batalha. Cada um
dos robôs lutará até a destruição total. Eles são oponentes
mais duros que simples humanos bem armados.
Há três
resultados possíveis para esta luta:
- Os PCs destroem os robôs e os impedem de capturar Adelle:
Neste
caso, os PCs terão novas pistas do que está acontecendo: as
carcaças dos robôs derrotados, que foram construídas utilizando-se
de tecnologia semelhante à das armas traficadas. Há um outro
detalhe: os robôs não são propriamente robôs, mas máquinas de
guerra simples – ou seja, não possuem uma Inteligência Artificial
muito desenvolvida – que estavam sendo controladas remotamente por
um sinal que vêm da Cidade II. Se os PCs tiverem poderes ou perícias
que tornem isto possível, eles podem rastrear a fonte do sinal e ir
direito para o Conflito Final desta aventura.
Mesmo
que este não seja o caso, se Adelle ainda estiver com eles, poderá
contar o que sabia sobre a possível localização da fábrica
clandestina de armas – pelo que o Águia Dourada disse antes de
desaparecer, fica numa determinada “zona fantasma” industrial da
Cidade II, um lugar que abrigou inúmeras fábricas no passado, e
que, no presente, tem apenas algumas poucas delas funcionando. Águia
Dourada acreditava que a instalação dos fabricantes de armas se
localizava num dos vários pavilhões abandonados da região. Ele
pedirá para que os PCs a protejam e os guiará até a Cidade II.
- Os PCs destroem alguns robôs, mas Adelle é capturada:
Neste
caso, há três soluções possíveis: rastrear o sinal de controle,
como acima. Descobrir as anotações de Adelle (ver abaixo) ou seguir
os robôs até o covil dos bandidos. Isto deve ser feito de forma
rápida e furtiva, porque os robôs são velozes e aquele que os
controla está atento. Isto levará os PCs para o covil ainda mais
rapidamente.
- Nenhum robô é destruído, e Adelle é capturada:
Essa
opção, significa, entre outras coisas, que os personagens talvez
não sejam fortes o suficiente para sobreviver ao final da aventura –
o GM deve orientar a criação dos personagens de forma que isto seja
evitado. Muito provavelmente os PCs terão sido derrotados se isto
aconteceu.
No
entanto, isto pode acontecer por puro e simples azar. Se nenhum deles
tiver a idéia ou a possibilidade de seguir os robôs, West já havia
se precavido – ela deixou, na casa que alugou temporariamente na
cidade, um caderno de anotações, junto de alguns jornais que falam
sobre a carreira de seu irmão – juntamente com fotos de um
super-herói imponente trajando uma armadura dourada que imita
características de uma águia – neste caderno estão registrados
os últimos fatos que ela relatou aos PCs e um mapa da Cidade II, com
a “zona fantasma” circulada.
5 –
Cidade II: A Zona Fantasma:
Quando
os heróis chegarem à Cidade II perceberão que se trata de um lugar
vivo e vibrante – outrora um polo industrial, esta atividade entrou
em decadência, sendo recentemente substituída por outro foco na
vida econômica e social do lugar. A Universidade Adams.
Um
gigantesco campus e um desenvolvimento acima do normal na área da
pesquisa científica, aliado a um excelente desempenho nos esportes
universitários, fizeram do local um ponto de atração para jovens
promissores de toda a região. Há muitos mercados que se enriquecem
com a chegada de estudantes e pode-se dizer que a Cidade II gira em
torno do estudo universitário. Adelle West se formou ali há pouco
tempo e já trabalha como pesquisadora profissional e professora.
Em todos
os lugares, há referências e testemunhos das ações de Águia
Dourada como a maior e mais recente estrela local e único
super-herói da cidade, amado pela população. Arquivos de jornais
relatam sua carreira rápida e frenética. Edições atuais se
perguntam constantemente por onde ele anda.
A antiga
zona industrial é hoje um lugar esquecido – muito frequentado por
gangues de adolescentes e ponto de encontro entre traficantes dos
mais variados artigos. Seria um local perigoso para qualquer um que
não fosse um Super.
Descobrir
qual exatamente é o local onde as armas estão sendo fabricadas
demandará uma dose de investigação, patrulha e observação.
Trata-se de uma fábrica aparentemente normal, pelo aspecto externo,
e, ao contrário do que pensava Águia Dourada, não é um pavilhão
desativado: ela tem a fachada de uma fábrica de doces! No seu
letreiro está escrito: Chocolates Von Braun.
No
entanto, há coisas estranhas que mostram que esta não é uma
fábrica comum. Câmeras e sensores de todos os tipos estão
instalados no seu exterior. Nenhum funcionário nunca é visto
entrando ou saindo da fábrica e misteriosas pequenas naves de carga
chegam a uma espécie de hangar e partem pouco tempo depois, a cada
dois dias. Qualquer tentativa de entrar pacificamente é negada, e,
caso um dos PCs ultrapasse a cerca eletrificada que isola o pátio
vazio da instalação, ele será imediatamente alvejado por um laser
automático externo.
Atravessar
as paredes do local, no entanto, não deve ser impossível para
Supers, e, uma vez lá dentro, eles estarão diante de uma linha de
montagem das terríveis armas que já conheciam antes – que
funciona de forma completamente automática. Não há
funcionários, nem técnicos, nem administradores. Apenas o ritmo
contínuo de robôs de fábrica.
Assim
que se fizerem notar, os PCs serão “recepcionados” por um time
de robôs de combate duas vezes maior do que o que tentou (ou
conseguiu) capturar Adelle West. E, liderando este time, está uma
figura imponente, trajando uma armadura negra tecnológica que imita
em estilo uma armadura medieval completa de placas, e portando uma
espada cuja lâmina brilha alaranjada, como se de metal
incandescente. Ele está completamente ciente da chegada dos PCs.
Ele não
os confrontará imediatamente, a menos que os PCs o ataquem sem
aviso, ao contrário, apenas os observará. Se qualquer diálogo for
iniciado, ele simplesmente dirá algo como:
“Eu
sou Bellicus, o senhor deste lugar. Deixem meu lar imediatamente e
pouparão suas vidas. Ousem contrariar minha vontade e não me
responsabilizarei por sua imprudência.”
Faça um
teste de Visão – 5 , ou Eletrônica: Sistemas de Segurança, caso
algum PC possua esta perícia. Será possível detectar várias
câmeras observando o desenrolar dos fatos, instaladas discretamente.
Bellicus
não dará ouvidos à negociações ou pedidos de qualquer tipo, se
os PCs insistirem em ficar, como provavelmente acontecerá, ele
atacará, junto com os robôs de combate, dizendo “Vocês tiveram
sua chance”.
É
chegada a hora da batalha final – Bellicus lutará com todas as
suas forças, não poupando inimigos. Ele é um oponente poderoso –
mas não é um fanático. Se for seriamente ferido (chegar a fazer um
Teste de HT para evitar a morte) ele se renderá.
Os robôs
continuarão lutando até o último deles ser destruído – se algum
dos PCs souber ou adivinhar que eles são máquinas controladas
remotamente, poderá deduzir o seguinte: há mais alguém por trás
disso.
Um
sucesso num teste de Arquitetura – 2 poderá revelar o seguinte:
uma das paredes do local tem uma porta secreta.
Uma vez
terminada a batalha, os PCs poderão retirar a máscara de Bellicus e
então, haverá uma surpresa: seu rosto é a versão masculina do
rosto de Adelle West.
Bellicus
e Águia Dourada são a mesma pessoa – seu nome é Andrew West.
Se não
estiver inconsciente ou morto, ele poderá revelar sua história,
caso seja pressionado por aqueles que o derrotaram:
“No
começo, eu estava gostando da vida de herói. Havia fama, e nunca
tive tantas garotas atrás de mim. Mas era arriscado e sem lucro. Eu
comecei a ficar farto. Até que descobri este lugar... e o gênio por
trás dele... ele me ofereceu grandes recompensas... se eu deixasse
para trás minha vida antiga e me tornasse seu aliado. E foi o que
fiz. Não me arrependo. Não, eu não fiz tudo isso sozinho. Ele
observou tudo, atrás daquela parede. E já deve ter escapado.”
6 – O
covil do Mestre das Armas:
Num
cômodo secreto, atrás de uma parede da fábrica, com a entrada
operada por controle remoto, há uma instalação munida de monitores
e controles que permitem a uma única pessoa operar a fábrica
inteira, controlar os robôs de combate e vigiar tudo o que acontece
ao redor.
Se os
PCs tiverem a sorte, poderes necessários ou esperteza de descobrir
por si mesmos o lugar e chegar antes que a luta com Bellicus termine,
encontrarão ali o responsável por tudo. Se eles só alcançarem o
local após as revelações de Bellicus, o vilão já terá fugido.
Se
Adelle West tiver sido capturada, ela estará prisioneira aqui, onde
alguém tenta convencê-la a unir-se a ele – afinal, seus
conhecimentos científicos e o segredo do Soro dos Super-Poderes
podem ser extremamente lucrativos no submundo.
Diante
dos monitores, senta-se um homem de cerca de quarenta anos, de
aparência comum e dentes amarelados pela nicotina, trajando roupas
discretas e cuja única peculiaridade física digna de nota é o fato
de usar uma bengala para caminhar por conta de um defeito numa das
pernas. Não tem nenhum poder especial, nem nenhum tipo de
treinamento em combate. Uma pessoa que passa despercebida em
praticamente qualquer lugar.
Seu nome
é Ben Barlow – apelidado carinhosamente no no mundo do crime de
Mestre das Armas.
Foi ele
quem inventou a nova tecnologia com a qual o crime está se armando,
construiu os robôs de combate e criou a armadura que Andrew West usa
na sua identidade como Bellicus.
Se for
alcançado pelos heróis, ele simplesmente erguerá os braços e se
renderá – sabendo que, se o matarem, os heróis serão acusados de
assassinato.
Com ele
preso ou morto, as ruas estarão livres de um novo fluxo de armas
avançadas – e a missão dos PCs estará concluída.
Sua rota
de fuga é uma pequena nave individual com a qual ele partirá por um
túnel secreto para bem longe dali assim que seu “cão de guerra”
começar a ser derrotado nos monitores em que ele observa a luta –
e tentará reerguer seu negócio longe dos PCs, podendo ser
encontrado em outra aventura.
Mas isto
é outra história.
Ou
melhor, outro número do gibi.
7 –
ESTATÍSTICAS, NPCs e VILÕES:
7.1 –
As armas de Barlow:
As armas
criadas por Ben Barlow são armas duplas, capazes de disparar um
poderoso feixe de energia, semelhante a um laser, ou opcionalmente,
um míssil em miniatura autopropelido. Desta forma, as estatísticas
são diferentes para o tipo de opção utilizada. Cada arma pesa 5
kg, tem RD: 12 e 15 ptos de vida. Os mísseis precisam ser
recarregados, mas qualquer fonte de energia elétrica pode
realimentar a bateria dos feixes de emergia. Elas usam as perícias
Armas de Feixe e Armas de Fogo (lança foguetes) para serem
utilizadas.
Feixe de
Energia – Tipo: Perf. - Dano: 5d - TR:12 - Prec.: 10 - 0,5 D:
1000 – Max.: 2000 – Cdt: 3 – Tiros: 100 – Rco: 0
O dano
parece modesto, mas na verdade não o é. Se todos os três tiros da
arma atingirem o alvo, as regras de disparo automático para lasers
serão utilizadas, o que significa que o ataque causará um dano
igual a 15d, sendo a RD do alvo subtraída uma única vez do total.
Mini-Míssil
– Tipo: Cont. – Dano: 12d – TR: 14 – Prec.: 5 – 0,5 D: não
aplicável – Máx.: 1000 – Cdt: 2~ - Tiros: 10 – Rco: 0.
Os
mini-mísseis funcionam com uma propulsão própria, e, ao atingirem
o alvo ou termirar o seu combustível, detonam uma carga explosiva
que causa 12d a até 4 metros de distância, 5d a até 10 metros e
nada a partir daí. Qualquer pessoa atingida estará também em
chamas (seguir as regras do Módulo Básico).
7.1.2 –
Laser automático do pátio externo da fábrica:
Atinge
com NH 14 e causa 8d perf. O alvo tem direito a uma jogada de Esquiva
normal.
7.2 –
Bellicus/Andrew West:
ST: 100
DX: 14 IQ: 12 HT: 16
Vantagens
e Super-Vantagens:
Força
Ampliada (ver acima), Resistência a Dano 40, Vôo, Super-Vôo (dois
níveis), Recuperação Física Normal, Hipoalgia, Reflexos em
Combate, Aparência: Atraente, Carisma + 1, Prontidão + 2.
Desvantagens:
Cobiça,
Excesso de Confiança, Fanfarronice, Luxúria.
Perícias:
Briga 18,
Espadas de Lâmina Larga 16, Corrida 16, Vôo 14, Acrobacia 14, Salto
14, Furtividade 14, Manha 12, Condução 14, Boemia 16, Intimidação
12/15(se baseado em demonstrações de força), Esportes (Basquete,
Futebol, Futebol Americano, Baseball) em nível 16.
Equipamento:
Armadura
de Combate:
DP: 4,
RD: 20, para o corpo todo (totalizando RD 60 com a RD natural do
vilão). O capacete é um super-equipamento que fornece Resistência
Psíquica em nível 10. O isolamento e suporte de vida são
perfeitos, propiciando todos os benefícios da super-vantagem
Resistência ao Vácuo, até que o casco seja rompido. A armadura é
quebrável e atingível sem nenhum redutor nas jogadas de ataque –
cada vez que Bellicus for atingido, contabilize o dano para ambos. Se
a armadura receber 60 ptos de dano, será destruída e Bellicus só
contará com sua RD natural.
Espada
Energizada:
Esta
lâmina acrescenta 2d ao dano de balanço/corte ou GDP/perfuração
de quem a usa, e ainda tem o seguinte efeito: é detida por apenas
50% da RD do alvo (como na ampliação Perfurante de Armadura em
nível dois). Nas mãos de um ser humano normal ela já é perigosa,
nas mãos de alguém super-forte, é de grande letalidade.
História:
Quando
jovem, o desempenho excepcional de Andrew West nos esportes lhe valeu
popularidade, muitas garotas e um ingresso na Universidade. Apesar
disso, ele nunca teve um caráter bom. Sempre se valeu de sua
superioridade física para intimidar estudantes mais fracos e nunca
se importou verdadeiramente com as pessoas que o admiravam ou amavam
– com a única exceção de sua irmã gêmea.
Isso não
impediu de se aproveitar dela também quando a oportunidade se
apresentou – ao ouvir falar sobre o Soro do Super-Poder, decidiu
que tentaria a sorte nele. A perspectiva de ser mais que um humano
normal o seduziu e o fez com que ignorasse os riscos que ele
apresentava. Ameaçou um dos “nerds” da faculdade para que o
ajudasse a forjar um diagnóstico falso de câncer e assim convenceu
a irmã a permitir que ele fosse sua primeira cobaia.
O
experimento deu certo e Andrew se tornou o primeiro super-ser
genuinamente fabricado em laboratório. Com o incentivo de sua irmã
e do restante da equipe de pesquisa, ele se tornou um super-herói –
motivado por desejo de fama e pela possibilidade de usar sua força
sobre-humana sobre pessoas que não teriam como lhe fazer frente.
Usando uma “armadura” dourada apenas decorativa que lembrava uma
ave de rapina ele se tornou Águia Dourada e logo conseguiu muito
sucesso e popularidade na Cidade II.
Quando
as armas de Barlow surgiram, ele se preocupou consideravelmente com a
existência de algo que podia ferí-lo, mas conseguiu arrancar de
vendedores assustados pistas sobre o local onde elas eram produzidas.
Seguindo um dos distribuidores que iria fazer um “reabastecimento”
ele chegou até a fábrica de Chocolates Von Braun.
Ao
invadir a instalação, foi recebido por Ben Barlow, que já estava
ciente de suas investigações, e não tentou lhe fazer nenhuma
oposição. Disse que reconhecia a superioridade do jovem, mas que
achava que ele estava desperdiçando o seu talento salvando pessoas
que não tinham nada a lhe oferecer e combatendo o crime sem receber
nada em troca.
Andrew
mordeu a isca e aceitou a proposta de Barlow – tornar-se seu sócio,
providenciando para ele segurança pessoal e ajuda para “remover”
qualquer um que se intrometesse no negócio. Ele simplesmente
abandonou suas identidades anteriores e se tornou um super-vilão.
Também foi convencido do plano de seu “mestre” de que o talento
de sua irmã seria melhor aproveitado caso ela se unisse ao time. No
entanto, apesar de seu mau-caráter, o afeto de Andrew pela irmã é
sincero, e ele não permitirá que ela seja ferida ou molestada de
qualquer forma.
7.3 –
Adelle West:
ST: 9
DX: 9 IQ: 16 HT: 12
Vantagens:
Memória
Eidética (nível um), Talento para Matemática, Atraente, Carisma +
2, Inventora, Força de Vontade + 3.
Desvantagens:
Senso do
Dever: todos que conhece pessoalmente, Pacifismo: Auto-defesa,
Disopia: Míope, Timidez Suave.
Perícias:
Química
18, Matemática 18, Física 16, Operação de Computadores 16,
Bioquímica 20, Medicina 18, Genética 18, Fisiologia 16, Condução
10.
História:
Adelle
West nunca foi popular como seu irmão. Durante a infância e
adolescência era gordinha, tinha espinhas e usava óculos, porém,
além disso, tinha o QI de um gênio e isto não passou desapercebido
a seus pais e professores – conseguiu entrar na faculdade
precocemente, aos quatorze anos, e se tornou um dos “gênios de
estimação” da Universidade Adams.
Adelle
sempre foi uma pessoa bem intencionada e responsável, que se importa
com os outros e pesa bem as conseqüências de seus atos. Ela acabou
se tornando uma jovem atraente com o passar dos anos, mas sua timidez
e sua devoção à ciência a impedem de perceber isto. Ela também
tem alguma dificuldade em julgar o caráter das outras pessoas -
especialmente de gente com más intenções.
Sua
descoberta do Soro do Super-Poder causou um pequeno furor entre todos
que participaram do projeto que ela liderou e seu senso de
responsabilidade em relação a ele é enorme – seu único erro foi
confidenciar a descoberta ao irmão e acreditar na farsa de que ele
estava com câncer.
Se ela
for capturada, ela não terá vontade nenhuma de se unir a Barlow
para dominar o mercado negro do submundo, e aceitaria de bom grado a
morte como opção – e a única coisa que impedirá que ela seja
executada é a presença do irmão.
Quando
descobrir que Bellicus é, na verdade, Andrew, ficará arrasada –
mas não tomará nenhuma atitude protetora em relação a ele ser
preso e responsabilizado pela escolha que fez. Apenas fará oposição
se algum dos PCs desejar matá-lo ou coisa do gênero.
Adelle
tem todo o potencial para se tornar uma Aliada dos PCs e ajudá-los
em questões que envolvam a ciência e o conhecimento. Bem como
apreciaria muito a possibilidade de estudar a fisiologia e os poderes
de qualquer super-humano voluntário para isso.
PCs mais
românticos, no entanto, encontrarão dificuldade se quiserem passar
uma “cantada” em Adelle ou coisa assim – ela não imagina a
possibilidade de alguém do sexo oposto estar interessado nela, e
tomará qualquer investida como brincadeira ou simplesmente não
entenderá o que se passa, a não ser depois de muito tempo.
7.4 –
Ben Barlow, o Mestre das Armas:
ST: 8
DX: 10 IQ: 16 HT: 11
Vantagens:
Inventor,
Noção do Perigo, Muito Rico, Prontidão + 2, Bom Senso, Talento
Para Matemática, Reputação + 3 (com criminosos).
Desvantagens:
Deficiente
Físico: Perna Ruim, Compulsão: Acumular Poder, Vício: cigarro.
Perícias:
Física
18, Matemática 18, Física Nuclear 16, Operação de Aparelhos
Eletrônicos(qualquer especialidade) 20, Engenharia Eletrônica
(qualquer especialidade) 20, Armeiro: Armas de Feixe 20, Mecânica
20, Armeiro: Armas de Fogo 20, Demolição 18, Engenharia Mecânica
(qualquer especialidade) 20, Operação de Computadores 18,
Programação de Computadores 20, Manha 16, Dissimulação 16, Armas
de Fogo 14, Armas de Feixe 14, Pilotagem (micro-naves) 12.
História:
Apesar
de extremamente inteligente e talentoso, Ben Barlow nunca teve a
chance de ganhar alguma coisa com isso ou ser reconhecido. Sem
dinheiro ou família que se importasse com ele para cursar uma
faculdade, ele acabou se tornando, quando adulto, apenas um operário
comum numa fábrica de armas, completamente ignorado pelo mundo e
solitário – até o dia em que um acidente atingiu sua perna e ele
foi aposentado do trabalho com uma pensão por invalidez.
Durante
o tempo em que ficou em casa, num bairro marginalizado da cidade, o
ressentimento de Barlow com o mundo que nunca lhe dera uma chance
cresceu e ele começou a arquitetar uma maneira de vingar-se e ganhar
dinheiro no processo – aprendera o suficiente sobre a produção de
armas para começar a estudá-las por conta própria.
Um
verdadeiro gênio subestimado, começou a estudar engenharia e outras
ciências de forma completamente autodidata – em breve, ele estava,
com uma oficina caseira, trabalhando como armeiro clandestino para
criminosos de todos os tipos, consertando e aperfeiçoando
armas. Isso permitiu que ele conseguisse uma quantia significativa em
dinheiro, que ele investiu em mais livros e num computador potente
que o permitiram desenvolver ainda mais seu talento científico. Seus
contatos no submundo cresceram cada vez mais de nível.
Quando
acumulou recursos suficientes, Barlow já tinha projetos inteiramente
seus desenvolvidos – comprou uma fábrica quase falida como
cobertura e montou, com a ajuda de alguns operários desempregados
trabalhando clandestinamente, sua instalação para produção de
armas e robôs de combate. Pouco tempo depois, ela funcionava
sozinha.
Com suas
conexões no submundo, começou imediatamente a vender suas novas
invenções a criminosos – conseguindo tanto dinheiro e poder
quanto possível.
Na
verdade, o poder lhe interessa bem mais que o dinheiro – ele vive
modestamente, e investe quase tudo o que ganha na fábrica. O prazer
de saber que é talentoso e que suas invenções fazem a diferença
no mundo do crime é sua maior satisfação e forma de vingança
contra a sociedade que sempre o ignorou.
Se não
for capturado a tempo, Barlow fugirá sem vergonha nenhuma e
reiniciará seus negócios em outro lugar.
Caso
seja preso, ele não tem superpoderes nem é preparado para fugir
sozinho, e teoricamente apodrecerá na cadeia pelos seus atos –
mas, caso o GM queira utilizar o vilão novamente, a máfia ou outro
grupo semelhante pode muito bem organizar sua fuga...
7.5 –
Assaltantes de Banco:
ST: 12
DX: 13 IQ: 10 HT: 12
Vantagens:
Prontidão
+ 2 ou Hipoalgia
Desvantagens:
Cobiça,
Excesso de Confiança
Perícias:
Armas de
Feixe 14, Armas de Fogo 14, Manha 10, Condução 13, Furtividade 13,
Briga 15.
Equipamento:
Armas de
Barlow, Coletes à Prova de Balas (DP: 4 RD: 15)
7.6 –
Robôs de Combate:
ST: 20
DX: 14 IQ: não aplicável PV: 20
DP: 4
RD: 20
Velocidade
de Vôo: 300 km/h
Ataques:
canhão na mão esquerda idêntico à arma de feixe, com NH igual à
DX, ou então socos com perícia equivalente a Caratê 15 (2d +2
cont.).
Os robôs
que aparecem na primeira cena têm também com um deles uma máscara
de oxigênio para colocar em Adelle caso ela seja capturada, tornando
a viagem pelo ar até a Cidade II menos arriscada.
Cada robô
se torna incapaz de lutar se chega a 0 PV.
7.7 – O
Soro do Super-Poder:
A
fórmula criada por Adelle West funciona, em termos de jogo, da
seguinte maneira: quando um ser humano normal (i.e.: sem
super-poderes ou super-vantagens) tem uma dose administrada no seu
sangue, deve fazer um teste de HT. Se ele obtiver qualquer resultado
que não seja um Sucesso Decisivo, ele morrerá numa agonia violenta.
Por outro lado, se ele tiver a sorte de obter um Sucesso Decisivo,
ele ganhará o equivalente a no mínimo 400 ptos em super-poderes e
super-vantagens a serem escolhidas pelo GM.
A
formula não tem qualquer efeito em personagens que já tenham suas
próprias habilidades meta-humanas.
Autor: Luiz
Hasse
Contato: e-mail: luizfalkenstein@hotmail.com
Nenhum comentário:
Postar um comentário