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sexta-feira, 28 de março de 2014

Cenário Splendida Regras: MELHORAMENTO CIBERNÉTICOS

Estes são são os melhoramentos cibernéticos usados em personagens ciborgues no cenário Splendida, as regras usadas são para o sistema D20 MODERN

-PCP: Uma Protese Cibernética Perfeita é uma réplica de um membro orgânico original e funciona da mesma forma.
Benefícios: O PCP funciona normalmente, sem penalidades, mesmo que o personagem não possua o talento "Usuário de PCM".
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Tipo: Externo.
Duração: Sempre ativo.
Localização: Uma parte do corpo.
Custo: 1500C
Porta de Entrada Extra: Uma PE extra pode ser adicionada a uma parte específica do corpo. As PEs extras não contam no total de implantes do personagem, porém precisam ser instalados por meio de cirurgia (como qualquer implante).
Benefícios: Uma Porta de Entrada extra é adicionado a uma parte específica do corpo do cibórgue.
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Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: +1 em uma parte do corpo
Custo*: 1000C, 3000C, 6000C, 10000C, 15000C, 21000C, etc.
*: Custo de "PE Extra" por parte do corpo. A segunda PE de outro membro, custará os mesmos 1000C, a terceira, 3000C e assim subsequentemente.

-PE Plug-and-Play: A PE “Plug-and-Play” funciona através de uma série de diferentes receptores pré-instalados ao slot, facilitando a instalação de diferentes melhoramentos cibernéticos.
Benefícios: Uma PE “plug-and-play” não exige cirurgia para instalação ou remoção de implantes cibernéticos (embora ele ainda precise ser instalado cirurgicamente) e reduz o tempo de instalação para 1 hora (normalmente 1d4 horas).
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Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização*: +1 em uma parte do corpo
Custo: 2x o valor normal da PE (Ex: 2000C no caso da primeira PE extra, 6000C na segunda, etc)
*: Personagens que instalem PEs “Plug-and-Play” além do bônus de constituição, ainda recebem o benefício de não precisar fazer a cirurgia, porém precisam ser bem sucedidos no teste de VONTADE ou sofrem as penalidades de atributo.

Proteção Anti-Pulso: A proteção anti-pulso corta a ligação entre humano e máquina por uma fração de segundo, quando exposto a um PEM (Pulso Eletro-Magnético), impedindo que o cérebro do cibórgue entre em choque.
Benefícios: O cibórgue torna-se imune a paralisia causada por armas de pulso e pode gastar uma carga como reação para receber dano como se não possuísse implantes (Normalmente o cibórgue faz uma jogada de salvamento de FORTITUDE e recebe dano especial, como personagens robóticos).
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Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 Torso
Custo: 1500C


Unidade Anti-atordoamento: A unidade anti-atordoamento monitora as funções do corpo do cibórgue, liberando uma pequena dose de adrenalina nos casos em que um trauma (ou efeito atordoante, que não seja um pulso) causaria desorientação.
Benefícios: O cibórgue torna-se imune a efeitos de atordoamento.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 Torso
Custo: 3000C


-Arma acoplada (Externa): Uma arma (de corpo-a-corpo ou à distância) é acoplada a parte externa de um dos braços do cibórgue.
Benefícios: Qualquer tentativa ou efeito que gera desarme falha automaticamente, mas a arma ainda pode ser alvo de ataques individuais (como qualquer arma). O cibórgue ataca com o bônus referente a mão equipada (sem receber ataques extras) e sem bônus ou penalidades no caso de uma arma de duas mãos (ainda precisando das duas mãos para operar a arma e escolher um braço no qual ela está instalada).
O cibórgue ainda recebe as penalidades normais por não ser treinado para usar a arma, caso não tenha os talentos necessários.
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Tipo: Externo
Duração: Sempre ativo
Localização: 1 (armas pequenas e médias) ou 2 (armas grandes) Braço. Armas maiores que grande não podem ser equipadas como Acopladas, mesmo que o personagem tenha os talentos necessários para usá-la.
Custo: 2000C + Custo da arma.


-Arma acoplada (Interna): Uma arma (de corpo-a-corpo ou à distância) é acoplada na parte interna de um dos braços do cibórgue e torna-se aparente apenas quando em uso.
Benefícios: Qualquer tentativa ou efeito que gera desarme falha automaticamente e a arma não pode ser alvo de ataques individuais a menos que esteja em uso. Sacar e guardar a arma contam como ações livres.
Perceber uma arma acoplada internamente exige um teste de Observar contra oPrestidigitação do cibórgue. O tamanho da arma influencia normalmente o teste dePrestidigitação.
O cibórgue ataca com o bônus de ataque referente a mão equipada (sem receber ataques extras).
O cibórgue ainda recebe as penalidades normais por não ser treinado para usar a arma, caso não tenha os talentos necessários.
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Tipo: Interno
Duração: Ativar e desativar uma arma acoplada interna é uma ação livre.
Localização: 1 (armas pequenas) ou 2 (armas médias) Braço. Armas maiores que médias não podem ser equipadas como Acopladas internamente, mesmo que o personagem tenha os talentos necessários para usá-la.
Custo: 2500C + Custo da arma


-Arma acoplada (braço extra): Uma arma (de ataque à distância) presa a um apêndice cibernético articulado (um "minibraço") é acoplada ao ombro ou costas do cibórgue.
Benefícios*: Qualquer tentativa ou efeito que gera desarme falha automaticamente, mas a arma ainda pode ser alvo de ataques individuais (como qualquer arma). O cibórgue ataca com o bônus de ataque referente a "segunda mão". Apesar de receber um ataque extra, como se possuísse um terceiro braço, o cibórgue não recebe os outros bônus referentes a um membro extra.
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Tipo: Externo
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 (armas pequenas) Braço ou 2 (armas médias) Torso.
Custo: 3000C + Custo da arma
*: O cibórgue não recebe nenhum talento adquirindo uma arma acoplada (braço extra) e ainda recebe todas as penalidades por "lutar com duas armas".


-Tentáculos: Um par de tentáculos é preso aos músculos dos ombros e costas no cibórgue.
Benefícios: Tentáculos são extremamente úteis para prender e segurar (dando um bônus de +5 para cada tentáculo empregado em um teste de agarrar e +5 para cada dois tentáculos empregados em um teste de escalada), porém são péssimos para empunhar ou manusear armas e objetos (dando -5 em todos os testes de ataque armado e perícias realizados com eles).
Tentáculos podem ser usados para golpear e causam dano de acordo com o tamanho (como ataque desarmado) do cibórgue.
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Tipo: Externo.
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 em cada braço e 1 no torso. (cada tentáculo inicia com 1 PE)
Custo: 5000C para cada par de tentáculos.


-Braços extras: Com essa melhoria o cibórgue possui um par extra de braços, capazes de realizar tarefas como a "segunda mão" (isso quer dizer que, tendo 3 ou mais ataques naturais, o cibórgue pode comprar o talento "multiplos ataques", mas manipuladores extras não dão o talento) do cibórgue. Os braços são capazes de realizar ataques, empunhar e segurar armas e objetos, etc (para cada braço extra, o cibórgue ganha +2 em testes de escalada e agarrar).
Cargas: 0
Tipo: Externo.
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 em cada braço e 1 no torso. (cada braço extra inicia com 1 PE)
Custo: 10000C para cada par de braços extra.


-Braços extensores: Os braços do cibórgue se estendem, aumentando o alcance.
Benefícios: O alcance do robô aumenta em 3m e ele recebe +3 nos testes de escalada.
Cargas: 0
Tipo: Externo
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 em cada braço
Custo: 2000C


-Itens acoplados (externo): Uma série de sensores e ferramentas podem ser acopladas ao cibórgue, dispensando as inconveniências de carregar equipamentos.
Benefícios: Itens acoplados dispensam qualquer tipo de bateria, pois se alimentam da energia do cibórgue. Eles também não contam no peso total que o cibórgue pode carregar (definido pela força). Itens acoplados não podem ser "desarmados", mas ainda assim, pode ser alvos de ataque como qualquer item.
Carga: 0
Tipo: Externo
Duração: Ativação conforme o item.
Localização: 0 (itens pequenos e menores que pequenos), 2 (itens médios) e 3 (itens grandes). Itens acoplados podem ser acoplados em mais de uma parte do corpo ao mesmo tempo, sendo um membro+o torso (Ex: Um computador de tamanho médio pode serAcoplado usando uma PE do braço esquerdo e uma do torso).
Custo: 1500C (+ o valor do item a ser acoplado)


-Itens acoplados (interno): Uma série de sensores e ferramentas podem ser acopladas ao ciborgue, dispensando as inconveniências de carregar equipamentos.
Benefícios: Itens acoplados dispensam qualquer tipo de bateria, pois se alimentam da energia do cibórgue. Eles também não contam no peso total que o cibórgue pode carregar (definido pela força). Itens acoplados não podem ser "desarmados" ou alvos de ataque. Itens acoplados internamente só aparecem quando "empunhados", percebê-los enquanto retraídos exige um teste de spot contra o sleight of hand do cibórgue.
Carga: 0
Tipo: Interno
Duração: Ativação conforme o item.
Localização: 1 (itens pequenos e menores que pequenos) e 2 (itens médios).
Custo: 2000C (+ o valor do item a ser acoplado)


-Acesso externo: O cibórgue consegue conectar um microcomputador dentro de seu cérebro a máquinas, facilitando a operação.
Benefícios: O cibórgue não precisa de um computador para conectar-se a máquinas e computadores (Operar Computadores se torna uma ação equivalente a de movimento ao invés de uma ação de rodada completa e, devido a uma conexão mais rápida e segura, o tempo de um teste de programação é reduzido pela metade), apesar de não poder usar o microcomputador de forma independente.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: 1 cabeça
Custo: 1500C


-Visão Noturna: Os olhos do cibórgue são equipados com um modo de visão noturna.
Benefícios: Visão noturna funciona como "Visão na Penumbra" de 50m (sem qualquer outro tipo de bônus ou penalidade para a visão).
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Visão Noturna é ativado e desativado como uma reação.
Localização: Nenhuma
Custo: 2000C


-Visão Infravermelho: Os olhos do cibórgue são equipados com um modo de luz infravermelho.
Benefícios: O cibórgue passa a enxergar com "Visão no Escuro" de 50m (sem qualquer outro tipo de bônus ou penalidade para a visão).
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Visão infra-vermelha é ativado e desativado como uma reação.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 2000C


-Visão 360°: O cibórgue possui olhos parecidos com os de um inseto ou sensores que captam a luz ao redor e reproduzem uma visão de 360°.
Benefícios: O cibórgue recebe o benefício do talento "Esquiva Sobrenatural 2" (não pode ser flanqueado) e recebe um bônus de +4 nos testes de procurar e observar.
Cargas: 0
Tipo: Externo
Duração: Sempre ativo
Localização: 1 cabeça
Custo: 2500C


-Visão microscópica: O cibórgue é equipado com olhos capazes de ver objetos pequenos de mais para serem vistos a olho nu, aumentando também a capacidade de ver detalhes em objetos pequenos.
Benefícios: O cibórgue recebe +4 em testes de procurar, desativar mecanismos, reparar eavaliação quando lidando com detalhes e/ou objetos pequenos, além disso, o cibórgue não precisa do item “microscópio”, em situações que este se faça necessário.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: 1 Cabeça
Custo: 2000C


-Visão telescópica: O cibórgue é equipado com olhos capazes de aproximar imagens distantes como um telescópio.
Benefícios: a penalidade nos testes de procurar e perceber dada a distância de um objeto passa a ser de -1 para cada 9m (normalmente de -1 para cada 3m).
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhuma
Custo: 2000C


-Visão de Raio-x: Os olhos do cibórgue são capazes de ver através de paredes, cortinas e até mesmo de outras pessoas.
Benefícios: O cibórgue possui 10m de visão de raio-x. Matéria orgânica não interfere com o alcance da visão do cibórgue, mesmo em meio a uma multidão ele continua tendo 10m de visão clara e limpa. Matéria inorgânica (concreto, tijolos, etc) sólida com mais de 30cm de espessura bloqueia a visão de raio-x, metais com apenas 10cm e mesmo uma folha de chumbo bloqueia completamente a visão do cibórgue.
A incidência de luz não interfere na visão de raio-x.
Cargas: 0
Tipo: interno
Duração: Ativar e desativar a visão de raio-x é uma ação livre.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 3000C


-Olhos Wireless: Com esse melhoramento, o cibórgue é capaz de retirar um de seus olhos (ou os dois se comprar o aprimoramento duas vezes) e este continua transmitindo imagens para o cerebro.
Benefícios: O cibórgue pode remover o olho* escolhido e este continua transmitindo imagens a até 20m de distância. O personagem recebe -4 nos testes de observar e procurar usando os dois olhos em locais separados, mas com uma ação livre, pode decretar a inativação de um dos olhos (negando a penalidade).
Ao custo de uma carga, o cibórgue pode mudar a direção que o olho observa, mas este não se locomove sozinho.
Cargas: 0/1
Tipo: Externo
Duração: Colocar ou remover o olho conta como uma ação equivalente a de movimento e ativar ou desativar o olho conta como uma ação livre.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 3000C
*: Todos os melhoramentos ligados a visão do cibórgue continuam funcionando normalmente no olho wireless.


-Sonar: Os ouvidos do cibórgue são equipados com um sonar capaz de transformar a reverberação do som em uma imagem em seu cerebro.
Benefícios: Ao custo de uma carga, o cibórgue recebe habilidade idêntica a "visão cega" de 50m até o final do turno, além de poder gastar uma carga extra para duplicar a distância ou receber uma habilidade idêntica a visão cega embaixo d'água também por um turno.
Cargas: 1/2
Tipo: Interno
Duração: Um turno.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 5000C


-Sistema “anti-flash”: Os olhos do cibórgue são capazes de reagir automaticamente a trocas rápidas na iluminação, apesar de não concederem visão norturna.
Benefícios: Efeitos de cegueira por luz e penalidades causadas por luz não surtem efeito no cibórgue.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 1500C


-Aimbot: Uma série de rotinas no cerebro do cibórgue, calcula distâncias e formas, ajudando nos ataques a distância.
Benefícios: O cibórgue recebe +1 (programação básica) ou +2 (programação avançada) nas jogadas de ataque a distância.
Ao custo de uma carga, o cibórgue pode aumentar o bônus para +2 (programação básica) ou +4 (programação avançada) em um ataque.
Cargas: 0/1
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 1500C básica ou 3000C avançada.


-Audição amplificada: Os ouvidos do cibórgue são capazes de amplificar sons.
Benefícios: A penalidade de distância para testes de escutar fica reduzida a -1 para cada 9m (diferente da penalidade normal de -1 para cada 3m).
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: Nenhuma
Custo: 2000C


-Audição penetrante: O ouvido do cibórgue é equipado com um sistema de modulação, capaz de amplificar ruídos abafados por paredes, pisos e portas.
Benefícios: Com esse melhoramento, o cibórgue pode encostar a orelha em uma porta, parede ou piso para tentar ouvir do outro lado e recebe um bônus de +15 no teste de escutar (uma porta sólida causa penalidade de -15)
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Ativar audição penetrante consome uma ação de rodada completa e desliga-la é uma ação livre.
Localização: Nenhuma
Custo: 2000C


-Abafadores de som: Os ouvidos do cibórgue são equipados com um sistema que protege os tímpanos de sons altos e fortes.
Benefícios: Efeitos que provocam surdez por meio de sons não surtem efeito no cibórgue. O personagem recebe ainda bônus de +4 nas jogadas de salvamento contra qualquer outro efeitos de som.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 1500C


-Guelras: O cibórgue instala um sistema respiratório extra, capaz de extrair oxigênio da água.
Benefícios: O personagem respira normalmente em baixo d'água (doce ou salgada). Água contaminada ou poluída causa efeitos negativos como nuvens de fumaça ou gás.
Cargas: 0
Tipo: Externo
Duração: Sempre ativo
Localização: 1 Cabeça ou Torso
Custo: 1500C


-Reserva de oxigênio: O cibórgue possui um sistema de reaproveitamento do oxigênio respirado, mantendo o cerebro protegido contra a hipoxia.
Benefícios: O cibórgue pode ficar 10min sem ar antes de precisar respirar (ou sofrer os efeitos de asfixia). A cada uso, o sistema precisa de pelo menos um minuto de respiração em ar puro e abundante para poder ser utilizado novamente.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: 10min (a reserva é ativada como uma reação)
Localização: 1 Torso
Custo: 1000C


-Filtros respiratórios: O sistema respiratório do cibórgue é equipado com filtros que impedem a intoxicação por gases venenosos, doenças transmitidas pelo ar, etc.
Benefícios: O personagem recebe bônus de +6 nos testes FORTITUDE relacionados a venenos e doenças transmitidos pelo ar (respiração).
Cargas: 0
Tipo: Externo
Duração: Sempre ativo* (cada filtro concede 10min de filtragem)
Localização: 1 Cabeça
Custo: 1000C + 50C por filtro
*: A cada utilização, o cibórgue deve trocar os filtros.


-Rastreador olfativo: Ciborgues equipados com um rastreador olfativo, podem perseguir oponentes através do odor residual deixado no ar.
Benefício: Igual a habilidade especial "Faro".
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 2000C


-Unidade para-medica: A unidade estimula a produção de substâncias e envia impulsos a áreas do cérebro do cibórgue, evitando que este entre em choque.
Benefícios: O personagem é automaticamente recuperado dos status negativos"sangramento" e “choque", além de estabilizar automaticamente quando cai a menos de 0 pontos de vida.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 2 Tronco.
Custo: 2500C


-Unidade médica: A unidade de médica libera coagulantes, antibióticos e anti-inflamatórios no corpo do cibórgue, acelerando o processo natural de recuperação.
Benefícios: O personagem recupera pontos de vida naturalmente, com o dobro da velocidade.
Ao custo de uma carga, o cibórgue recupera 3x os pontos de vida normais em um dia.
Cargas: 0/1
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 2 Tronco (1 para personagens da república).
Custo: 2500C


-Unidade de nutrição/hidratação: A unidade funciona como uma série de pequenas fontes de energia alternativa. Filtrando e reutilizando a água e os nutrientes que de outra forma seriam perdidos, guardando-os em um reservatório.
Benefícios: O cibórgue pode passar até três dias sem comida ou água, antes de começar a receber qualquer penalidade. Depois de vazio, o reservatório demora três dias (em que o cibórgue deve comer e beber normalmente) para recarregar.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo.
Localização: 2 Tronco (1 para personagens da república).
Custo: 2000C


-Sistema imunológico aprimorado: O sistema imunológico do cibórgue é especialmente aprimorado por uma série de pequenos implantes.
Benefícios: O personagem recebe +2 nos testes de FORTITUDE para resistir a doenças, venenos e radiação. Além disso, qualquer perda permanente de atributo (proveniente de doença, envenenamento ou radiação) é reduzida pela metade (arredondada para baixo, mas com mínimo de 1).
Ao custo de uma carga, o cibórgue pode dobrar o bônus para +4.
Cargas: 0/1
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: 1 Torso (Nenhuma para personagens da república)
Custo: 3000C


-Nano-cirurgia (somente personagens da república): Por alguma razão, quando necessário, os nanobots do cibórgue podem "voltar a vida" por alguns instantes e restaurá-lo de dentro para fora.
Benefícios: Uma vez por dia o cibórgue pode curar uma quantidade de pontos de vida igual a seu nível de personagem + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida contam como recuperados por meio de cirurgia e contam como um sucesso em cirurgia/remontagemde um desmembramento/mutilação.
Cargas: 1
Tipo: Interno
Duração: Uma vez por dia
Localização: Nenhuma
Custo: 5000C


-Aparência mutável: O cibórgue substitui a pele, olhos e remodela sua aparência física, substituindo seus "itens de fábrica" por novos e ajustáveis. O personagem pode mudar a cor, espessura, corte e comprimento do cabelo. Pode alterar a cor da pele, dos olhos, das unhas e até mesmo o formato dos dentes e da língua.
Benefícios: Apesar de drásticas, todas as mudanças são apenas estéticas e o cibórgue não recebe bônus em jogadas de ataque ou salvamento ao imitar a aparência de implantes realmente úteis. Ele recebe porém, um bônus de +5 nos testes de disfarce.
Aparências aberrantes (peles multicoloridas, olhos luminosos, etc) causam um exagero da reação normal que um NPC teria sobre o cibórgue.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: mudar a aparência consome uma ação de rodada completa
Localização: Nenhuma
Custo: 1500C


-Sistema de Camuflagem: O cibórgue substitui a pele por um sistema de holoprojeção superficial, capaz de imitar o ambiente em detalhes de cor e textura.
Benefícios: O personagem recebe um bônus de +30 nos testes de esconder-se quando encostado em uma superfície de tamanho igual ou maior que o seu (uma parede ou árvore, por exemplo) +20 ao permanecer imóvel e +10 em movimento.
Cargas: O cibórgue pode gastar uma carga para ativar a camuflagem como uma reação.
Tipo: Externo
Duração: Ativar e desativar o sistema de camuflagem é uma ação livre.
Localização: Nenhuma
Custo: 10000C


-Ossos Flexíveis: Os ossos são substituídos por uma fibra flexível.
Benefícios: O cibórgue recebe +5 de bônus em testes de "arte da fuga" e pode realizar testes de arte da fuga ao invés de agarrar, quando for resistir. Os testes de arte da fuga consomem metade do tempo normal.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhuma
Custo: 3000C


-Sistema de salto: O cibórgue é equipado com uma série de pistões e amortecedores, facilitando saltos e absorvendo parcialmente o impacto de quedas.
Benefícios: O limite de distância e altura de salto do cibórgue é duplicado e ele recebe um bônus de +10 nos testes de saltar. Ele não recebe penalidade por não correr antes do salto e não recebe dano (quando passar no teste e aterrissar em pé) sempre que a posição vetical do salto for igual ou superior a inicial.
A altura para que o personagem passe a sofrer dano por queda também é dobrada, sempre que este cair em pé.
Ao custo de uma carga, o cibórgue recebe bônus de +15 ao invés de +10.
Cargas: 0/1
Tipo: Externo
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhuma
Custo: 2000C


-Sistema de vôo: Pequenos jatos são instalados nas pernas e torso do cibórgue, permitindo que ele cruze os céus em vôo.
Benefícios: O personagem voa com manobrabilidade boa a 18m por turno por um período de 10min. (e demora 1h ou 1 carga para recarregar o sistema).
Ao custo de 1 carga, o cibórgue pode duplicar o movimento por uma rodada.
Cargas: 0/1/1
Tipo: Externo
Duração: ativar e desativar o sistema de voo é uma ação de movimento.
Localização: 1 em cada perna e 1 no torso.
Custo: 3000C


-Detector de Mentiras: O cibórgue consegue analisar os níveis de stress na voz de uma pessoa, além da linguagem corporal e outros fatores determinantes da veracidade de um discurso.
Benefícios: O personagem recebe um bônus de +4 em todos os testes de sentir motivação (contra seres vivos).
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhuma
Custo: 2000C


-Micro comunicador: O cibórgue possui um micro comunicador instalado em alguma parte do corpo ou sob a pele.
Benefícios: O micro comunicador funciona como o item "telefone celular", porém, diferente de um item equipado, ele não consome PEs.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Como o item telefone celular
Localização: Nenhuma
Custo: 1000C


-Ligação com a onda: O cibórgue possui um micro computador em permanente contato com a rede que liga os computadores da galáxia e pode fazer buscas em bancos de dados e páginas a qualquer momento.
Benefícios: Todas as perícias de conhecimento são consideradas perícias de classe e o cibórgue recebe um bônus de equipamento de +4 nos testes (o bônus não acumula com outros bônus de equipamento, como estar ligado a um terminal da onda ou estar em uma biblioteca), além disso, todos os testes para "ajudar" realizados pelo cibórgue, dão +4 ou invés de +2 (em teste de conhecimento).
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: 3 Cabeça
Custo: 5000C


-Implante de perícia: Um implante de memória com rotinas de uma determinada perícia é instalado no cérebro do cibórgue.
Benefícios: O personagem recebe bônus de +2  +4 ou +6 em uma perícia e essa perícia passa a contar como (se não for) uma perícia da classe.
Cada implante de perícia é para apenas uma perícia e não pode ser reprogramado. Implantes para a mesma perícia acumulam os bônus (mas ainda ocupam cada um uma PE).
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhuma (+2), 1(+4) ou 2(+6) Cabeça
Custo: 2000C (+2), 4000C (+4), 6000C (+6)


-Implante de talento: Um implante na memória cibórgue, garante a ele habilidades especiais.
Benefícios: O implante garante uma habilidade idêntica a um talento. O cibórgue ainda necessita preencher todos os pré-requisitos para ter o talento.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: 2 cabeça
Custo: 2000C


-Sistema de iniciativa: O cibórgue possui um sistema de implantes espalhados pela coluna, tendões e músculos que reage as descargas de adrenalina no cérebro.
Benefícios: +2 nas jogadas de iniciativa. Ao custo de uma carga, o personagem pode ganhar +4 em uma jogada de iniciativa.
Cargas: 0/1
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhuma
Custo: 2000C


-Implante de atributo (físico): Uma série de músculos sintéticos, órgãos redundantes e nervos substituídos, aumentam as capacidades físicas do cibórgue.
Benefícios: Ao adquirir o implante, o personagem escolhe um atributo físico (FORÇA, DESTREZA ou CONSTITUIÇÃO). Uma vez escolhido o atributo, este não pode ser modificado. Implantes de atributo dão bônus de +2, +4 ou +6 em um atributo físico.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhuma (+2), 1(+4) ou 2(+6) em cada parte do corpo (menos cabeça)
Custo: 2000C (+2), 4000C (+4), 6000C (+6)


-Implante de atributo (mental): Uma rede de processadores é ligada ao cérebro do cibórgue, aumentando suas capacidades mentais, perceptivas ou alterando drasticamente sua personalidade para uma mais “apreciável”.
Benefícios: Ao adquirir o implante, o personagem escolhe um atributo mental (INTELIGÊNCIA, SABEDORIA ou CARISMA). Uma vez escolhido o atributo ele não pode ser modificado. Implantes de atributo dão bônus de +2, +4 ou +6 em um atributo mental.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhuma (+2), 1(+4) ou 2(+6) Cabeça
Custo: 2000C (+2), 4000C (+4), 6000C (+6)


-Pele blindada: A pele blindada não é realmente uma armadura. Abaixo da camada externa da pele do cibórgue é instalado um revestimento blindado para os músculos e órgãos.
Benefícios: A camada de blindagem pode ser de três tipos "Leve" +2 de defesa e +2 de RD, "média" +4 de defesa e +4 de RD ou pesada +6 de defesa e +6 de RD.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: Leve (nenhuma), Média (1 em cada parte do corpo) e pesada (2 em cada parte do corpo)
Custo: Leve (2000C), Média (5000C) e pesada (10000C)


-Esqueleto aprimorado: O esqueleto do cibórgue é reforçado com fibra de carbono, aumentando a durabilidade e resistência a dano.
Benefícios: O reforço ósseo pode ser "parcial" +3 de RD ou "total" +6 em RD.
Cargas: 0
Duração: Sempre ativo
Localização: Nenhum (parcial) e 1 ( total) em cada parte do corpo.
Custo: parcial (3000C) e "total" (6000C)


-Rotinas defensivas: O cérebro do cibórgue é “afinado” com rotinas de defesa pré-programadas, aumentando suas chances de defesa.
Benefícios: O cibórgue escolhe entre rotinas de defesa "básicas" +3 em defesa ou "avançadas" +6 em defesa.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre que o cibórgue receber o bônus da destreza no defense bônus.
Localização: básica (1 cabeça) e avançado (2 cabeça)
Custo: Básicas (3000C) e avançadas (6000C)


-Rotinas ofensivas: O cérebro do cibórgue é “afinado” com rotinas de ataque pré-programadas, aumentando suas chances de acertar ataques.
Benefícios: O cibórgue escolhe entre rotinas de defesa "básicas" +1 em ataques de melee ou "avançadas" +2 em ataques corpo-a-corpo.
Ao custo de uma carga, o cibórgue pode aumentar o bônus para +2 (programação básica) ou +4 (programação avançada) em um ataque.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Sempre que o cibórgue receber o bônus da destreza no defense bônus.
Localização: básica (1 Cabeça) e avançado (2 cabeça)
Custo: programação básica (1500C) e programação avançada (3000C)


-Gravador operacional: O cibórgue é equipado com um gravador, capaz de registrar em áudio e vídeo.
Benefícios: O personagem é capaz de gravar em áudio e vídeo de seu ponto de vista ou transmitir automaticamente via "onda". O cibórgue pode apagar partes da gravação (ocultar cortes e inserir informações falsas exige um teste de "forjar" com dificuldade baseada no tipod e falsificação que o personagem tentar fazer) a sua vontade.
Cargas: 0
Tipo: Interno
Duração: Ativar e desativar o gravador operacional é uma ação livre
Localização: nenhuma
Custo: 2000C


-Reação Robótica: O cibórgue consegue "desligar" as reações a estímulos psicológicos dos músculos faciaise linguagem corporal. Ele ainda percebe o mundo da mesma forma, apenas não se expressa como um ser humano.
Benefícios: O cibórgue recebe um bônus de +10 nos teste de bluff (+5 contra robôs).
Cargas: 0
Duração: Ativar e desativar as reações robóticas é uma ação livre.
Localização: Nenhuma
Custo: 4000C


-Back-Up de memória: O cibórgue prepara rotinas de memórias prontas, as quais ele pode vasculhar em busca de informações úteis.
Benefícios: Falhando em um teste de conhecimento (no qual o personagem tenha graduações) ou de inteligência (envolvendo a memória) o cibórgue pode usar uma carga para fazer um re-teste com +4 de bônus. Um sucesso na nova tentativa, significa que o personagem possuía a informação guardada no sistema de back-up.
Cargas: 1
Tipo: Interno
Duração: sempre ativo
Localização: 1 cabeça
Custo: 2500C


-Acelerador de Sinapses: O cibórgue pode aumentar a quantidade de impulsos elétricos que seu cérebro recebe e envia, acelerando seu corpo e suas reações.
Benefícios: Três vezes ao dia, o personagem pode ativar o acelerador de sinapses, dando-lhe o benefício de mais uma ação de movimento em um turno. Ao custo de uma carga, o cibórgue pode fazer uma ação de ataque ao invés de uma ação de movimento.
Cargas: 0/1
Tipo: Interno
Duração: 3 vezes ao dia por uma rodada.
Localização: 1 Cabeça
Custo: 3000C


-Substituição total dos órgãos: A "robotificação", como é pejorativamente chamada, acontece quando um ser humano substitui seus órgãos internos por um maquinário especial.
Benefícios: O cibórgue não recupera pontos de vida normalmente, porém, pode ser reparado com testes de reparar (necessitando das mesmas ferramentas e equipamentos que qualquer outro “item”), ele se torna imune a efeitos de veneno (ou medicamento), sono, paralisia, doença, afogamento e não sofre dano não-letal ou efeitos focados na fisiologia do cibórgue.
Sua pele é substituída por uma camada de aço (dando +5 de defesa, +5 de RD, penalidade por armadura de -5 e seus ataques desarmados passam a causar dano letal) e seu peso é dobrado, além disso, os ataques causam o dobro de dano estrutural quando desarmado.
O personagem passa também a poder comprar alguns aprimoramentos da tabela de robôs (que ainda contam como implantes ilegais, mas percebê-los exige um teste de observar contra a prestidigitação do cibórgue com bônus de +5)
Cargas: 0
Tipo: Externo/Interno
Duração: Sempre ativo
Localização: 2 torso e 1 em cada parte restante do corpo

Custo: 10000C

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