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quinta-feira, 5 de março de 2015

Menu Artigos: Taumaturgia Negra - WOD - RPG

TAUMATURGIA NEGRA

A MAGIA INFERNAL REVELADA 

Apesar de suas já potentes Disciplinas, muitos vampiros buscam poderes de fontes diferentes. Esses poderes mágicos, que compõem a chamada “magia do sangue” se manifestam de muitas formas: Taumaturgia, Feitiçaria Koldúnica, Necromancia... mas há uma fonte de poder negro proibido que poucos Membros ousam citar — e que ainda menos ousam aprender — a magia do sangue que vem do Inferno. Taumaturgia Negra. 
Taumaturgia Negra é uma Disciplina que, como Taumaturgia, se divide em Linhas e Rituais. Taumaturgia e Taumaturgia Negra, porém, são poderes diferentes e separados, mas que mesmo assim dividem semelhanças incríveis e — pior ainda — às vezes se confundem. Conforme corrupção se difunde na Camarilla e no Sabá, a Taumaturgia acaba adaptando certas Linhas e Rituais de sua versão infernal... 
Taumaturgia Negra é um poder proibido e seus praticantes preferem esconder seu uso. O risco de serem descobertos, seja pela Camarilla, pelo Sabá ou por outros Cainitas, é muito alto. Eles não temem apenas a Morte Final nas mãos de seus companheiros: eles temem aquilo que os aguarda após sua destruição. 

TAUMATURGIA E TAUMATURGIA NEGRA 

Alguns escolares se perguntam se Taumaturgia e sua versão Negra são Disciplinas diferentes. Segundo o Guia do 
Sabá, elas são uma só Disciplina, mas as Linhas e Rituais infernais só podem ser aprendidos com demônios. Segundo Dark 
Ages Companion, porém, Taumaturgia Negra é uma Disciplina em separado, que pode ser aprendida sem a ajuda infernal? 
Qual das duas fontes está correta, então? 
Vamos usar esta versão: um Infernalista, com tutela demoníaca, pode aprender Linhas e Rituais Negros tendo apenas Taumaturgia, sem precisar aprender outra Disciplina, DESDE que um demônio o ensine. Para aprender Taumaturgia Negra SEM ajuda infernal (muitos os fazem para poderem controlar demônios sem ter pacto com nenhum), o vampiro precisa comprar Taumaturgia Negra como uma Disciplina separada e independente. Desta forma, tanto Guia do Sabá comoDar k 
Ages Companion podem ser considerados corretos. 

ATAUMATURGIA NEGRA 

Taumaturgia Negra é uma nova Disciplina. Como nenhum Clã tem acesso a ela, qualquer vampiro que queira aprendê-la precisa procurar um mestre, e deve pagar Nível Atual x7 em pontos de Experiência para aumenta-la. Linhas de Taumaturgia Negra custam o mesmo que uma Linha de Taumaturgia normal. 
Ao se aprender Taumaturgia Negra, o personagem automaticamente deve escolher uma de suas Linhas para ser sua Linha primária. Como na Taumaturgia, essa Linha tem o mesmo nível que o nível básico de Taumaturgia Negra, e nenhuma outra Linha Negra pode ter um valor igual ou maior que a Linha primária até que o vampiro possua nível 5 na Disciplina. 
Uma coisa muito importante que os jogadores devem entender é que aprender Taumaturgia Negra é perigoso, e o Narrador deve reforçar isso. Usar poderes infernais é um crime, e tanto a Camarilla, como o Sabá caçam e destroem vampiros corrompidos pelo Inferno. Pior ainda, se envolver com Taumaturgia Negra chama a atenção de demônios. Talvez o vampiro queira fazer pactos com eles, ou talvez queira controla-los... de qualquer forma, se envolver com o Inferno é danação certa. 

INFERNALISMO 

Nem todos os vampiros que aprendem Taumaturgia Negra são Infernalistas. Muitos querem o poder para manipular demônios, não para invoca-los e servi-los. Mas é claro, demônios trazem promessa de poderes ainda maiores, algo que facilmente seduz muitos vampiros. Um vampiro que sirva um demônio logo se torna um Infernalista. Ele agora passa a seguir seu mestre e a obedece-lo, mas em troca recebe poder fácil e rapidamente. 
Para informações a respeito de vampiros Infernalistas, um dos melhores suplementos é Storyteller’s Handbook to 
the Sabbat, ainda da Segunda Edição de Vampiro. O livro Dark Ages Companion também é uma ótima fonte. Se quiser algo 
mais acessível e abrangente, porém, o livro Demônio: O Preço do Poder traz regras bastante amplas para vampiros (e outros 
seres) Infernalistas em seu segundo Apêndice.De mô nio pode ser encontrado gratuitamente em Underground Haven

AS LINHAS DA TAUMATURGIA NEGRA 

Como Taumaturgia, Taumaturgia Negra possui diversas Linhas, cada uma com diversos poderes. Para usar os poderes destas Linhas, o vampiro gasta um Ponto de Sangue e então testa Força de Vontade (dificuldade é o nível do poder específico +3). O número de sucessos indica o quão bem sucedido foi o personagem. Em caso de Falha, nada ocorre, mas em caso de Falha Crítica o personagem perde um ponto permanente de Força de Vontade. 

LINHAS TAUMATÚRGICAS NEGRAS 

Taumaturgia Negra possui diversas Linhas. Algumas delas são bem conhecidas, outras foram assimiladas pela 
Taumaturgia convencional e outras são poderes ocultos muito antigos. A seguir, estão algumas Linhas, já revisadas para 
Vampiro 3a. Edição. Muitas dessas Linhas aparecem em livros antigos da Segunda Edição, e estão apenas adaptados, 
enquanto um deles (Aspecto Infernal) foi adaptado a partir do Shintai Demoníaco de Kindred of the East. 
Além das Linhas a seguir, há outras. Duas delas foram absorvidas pela Taumaturgia convencional. Uma é a Linha das 
Mãos da Destruição (veja o livro da 3a. Edição de Vampiro: A Máscara) e a outra é a Linha da Corrupção (veja Guia da 
Camarilla). Por fim, três Linhas, os Fogos do Inferno, a Linha de Phobos e a Tomada do Espírito, aparecem no Guia do Sabá, que em breve será traduzido pela Devir Livraria. 

ASPECTO INFERNAL 

Esta Linha pouco conhecida da Taumaturgia Negra permite ao Infernalista canalizar as energias infernais através de seu próprio corpo, desta forma mudando-o num aspecto demoníaco. Alguns Taumaturgos sussurram que os misteriosos Cataianos possuem poderes semelhantes, e muitos suspeitam que Cataianos têm mais ligações com demônios do que com vampiros. 
Sistema: Assumir o Aspecto Infernal exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora três turnos. Os bônus em 
Atributos Físicos são cumulativos. Além disso, os Atributos Sociais do personagem são automaticamente zerados. Esta forma 
NÃO pode ser assumida em conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4). 

● +1 em Força, Destreza, Vigor
●● +1 em Força
●●● +1 em Vigor
●●●● +1 em Destreza 
●●●●● +1 em Força 

Além dos bônus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Geração), para cada nível emAspecto 
Infernal o vampiro pode escolher uma das características a seguir. Note que uma vez escolhida a característica, o personagem sempre assume a mesma forma, e portanto as mesmas características sempre se repetirão. 

CARACTERÍSTICAS INFERNAIS 

Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam de suas costas ao invés de se 
desenvolverem a partir de seus braços. Ele pode voar à mesma velocidade que o personagem pode correr. 
Carapaça: O vampiro ganha alguma forma de proteção natural, sejam escamas, pele rochosa ou mesmo uma carapaça 
quitinosa. Esta Característica pode ser escolhida várias vezes, e cada vez que é escolhida dá +1 para absorver danos, inclusive 
Danos Agravados. 
Garras: O vampiro possui garras que causam um Dano Agravado de Força +1 (Força +2 se você usa as regras antigas 
ou o sistema de Combate Avançado de Underground Haven) 
Horror: Mortais que observam a forma demoníaca precisam testar Força de Vontade (dificuldade 8) e conseguir mais 
sucessos que o nível do vampiro em Aspecto Infernal. Se falharem, fugirão em pânico (se preferir, use as regras de Delírio de Lobisomem para simular o Horror). 
Presas Terríveis: A mandíbula do vampiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas, assumindo um aspecto 
assustador. A mordida do vampiro causa um Dano Agravado de Força +2. 
Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase três metros de altura) e adquire 
três níveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo que ele possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas três níveis sem penalidades, mas um personagem Ferido Gravemente ganha três níveis com penalidade de Dano -2, por exemplo). Outras Características podem ser assumidas, com a permissão do Narrador. 

CORRENTES DO PRAZER 

Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque, e seus efeitos são eficazes para corromper almas porque as vítimas quase sempre acabam se viciando no prazer intenso que sentem. Os efeitos de Correntes do Prazer são como uma droga, minando a vontade da vítima com o tempo. Sempre que a vítima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e não permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (até o máximo de 9) para cada vez que a vítima foi afetada pelas Correntes do Prazer. 

● Êxtase 

Este poder causa um prazer intenso num indivíduo, bastando para isso haver contato da pele do Infernalista com a da 
vítima. Este poder afeta mortais e vampiros sem distinção 
Sistema: O vampiro deve manter contato para que o prazer continue. Este poder dura por quanto tempo o contato se 
mantiver. A vítima precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para fazer qualquer ação durante este tempo. Se o contato for 
quebrado, o Taumaturgo precisará testar novamente e gastar outro Ponto de Sangue para reativar o Êxtase. 

●● Su peresti mu lação

Uma versão mais poderosa de Êxtase, Superestimulação dificulta que a vítima resista ao prazer que sente, e pode até 
mesmo faze-la desmaiar. 
Sistema: Como Êxtase, acima, mas para resistir a vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar 
Autocontrole (dificuldade 6). Se falhar neste teste, a vítima desmaiará. 

●●● Onda de Prazer 

Como o poder de Êxtase, mas agora o Infernalista não precisa mais tocar sua vítima: apenas o contato visual entre ambos é necessário. Além disso, o prazer dura por quanto tempo o Infernalista puder ver sua vítima, e por quanto tempo ele puder se concentrar nela. 
Sistema: Este poder funciona de forma idêntica ao Êxtase, mas não requer o contato de pele. Além disso, embora só 
se possa usar Onda de Prazer em uma pessoa por turno, é possível acumular quantas vítimas for possível (embora para cada uma seja necessário um teste e um gasto de Sangue separados). 

●●●● Deleite Contorcido 

Com apenas um toque, o Infernalista pode deixar uma vítima por horas sentindo prazeres tão fortes que ela não 
consegue fazer nada, a não ser ficar caída no chão, se contorcendo e gritando incontrolavelmente. 
Sistema: A vítima pode resistir (se quiser) com um teste de Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do 
Infernalista). O número de sucessos excedentes do vampiro determina a duração do efeito sobre a vítima. 
2 sucessos Cinco minutos 
3 sucessos 30 minutos 
4 sucessos Uma hora 
5 sucessos Uma noite 

●●●●● O Brilho de Mil Abraços 

Este poder é ativado com apenas um toque, mas fere seriamente sua vítima, causando um choque extremo no seu 
sistema nervoso, causando danos em mortais ou torpor em vampiros. 
Sistema: Se a vítima for humana (ou outro ser vivo), ela sofre sete níveis de danos por Contusão. Ela pode absorver 
normalmente estes danos, porém. Se a vítima for um vampiro não sofrerá danos, mas precisa testar Vigor + Esportes (dificuldade 7) para não entrar em Torpor por quanto tempo dita a sua Humanidade ou Trilha. Mesmo se tiver sucesso, o vampiro ainda precisa testar Autocontrole (dificuldade 7) para não ser tomado pelo Rötschreck. 

TRILHA DA PESTILÊNCIA 

Doença é a arma do Inferno para combater o homem. Que tipo melhor de exército pode existir do que aquele que mata rapidamente e não pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os demônios da doença, Namtaru e os Decani. Ainda hoje, Infernalistas Sabá na Cidade do México adoram os Decani distribuindo doenças nas populações pobres da cidade. 
A Trilha da Pestilência busca é a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas. Este poder profano permite ao Infernalista gerar e distribuir doenças, assim como invocar as criaturas que as causam. Muitas vezes este poder é usado para agradar os mestres infernais do vampiro. 

● Doença 

O simples toque do Infernalista é capaz de transmitir uma doença terrível que afeta apenas mortais (mas isso se estende a seres vivos, como lobisomens e magos). Os efeitos variam, mas incluem diarréia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes. 
Sistema: A doença varia de vítima para vítima, e o número de efeitos manifestados é igual ao número de sucessos do 
taumaturgo. A vítima pode resistir, porém, com um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). O indivíduo afetado subtrai um nível de cada um de seus Atributos Físicos para cada sucesso conquistado. Se qualquer Atributo for reduzido a zero, a vítima perde suas forças e precisa se manter em descanso até se recuperar. A cada dia, a força da doença diminui em um, até desaparecer por completo. Seres com poderes regenerativos, como lobisomens, se curam em poucos turnos (a força da doença diminui em um por turno) 

●● Doença Vampírica 

Certas lendas falam a respeito de perigosas doenças vampíricas, capazes de afetar Cainitas como se eles fossem mortais. Muitos anciões e Sabás temem tais doenças. Usando este poder, um Infernalista pode criar uma versão de doença capaz de afetar até mesmo vampiros. Esta habilidade é mais um motivo para os Infernalistas serem tão odiados. 
Sistema: Este poder funciona como Doença (nível um), mas afeta vampiros. No teste de resistência, a vítima pode 
adicionar Fortitude, caso possua esta Disciplina

●●● O Enxame 

Pragas de insetos já foram relacionadas à presença demoníaca em eras passadas. De fato, alguns Baali conhecidos como “Avatares do Enxame” adoravam pragas de inseto, e as histórias falam de Belzebu, o “Lorde das Moscas.” Usando seus poderes, o Infernalista pode invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos presenças numa área de 60 metros. O Infernalista pode dar ainda comandos simples às criaturas, como se concentrarem numa área, atacarem a comida local, envolver vítimas, etc. 
Sistema: O número de sucessos indica o tempo máximo que os insetos permanecerão, embora o Infernalista possa 
manda-los embora quando bem entender. 
1 sucessos Um turno 
2 sucessos Cinco minutos 
3 sucessos 30 minutos 
4 sucessos Uma hora 
5 sucessos Uma noite 

●●●● Sopro Doentio 

Mais uma habilidade de causar doenças, desta vez o Infernalista pode soprar um gás fétido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou sobrenaturais, que respirem a nuvem de gás ficam doentes por certo tempo, com dores de cabeça e outros efeitos que impeçam sua concentração. 
Sistema: A nuvem de gás afeta todos a até 5 metros do Infernalista. É possível resistir testando-se Vigor + 
Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso que o Infernalista adquirir a mais que suas vítimas, o afetado sofre um aumento de um ponto em todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. Além disso, para cada dois sucessos em excesso que o Infernalista obter, a vítima recebe um nível de Dano (Letal). 

●●●●● Causar Praga 

Esta habilidade simboliza toda a filosofia da Trilha da Pestilência. Causar Praga permite ao Infernalista contaminar 
uma vítima com uma doença terrível e transmissível. 
Sistema: Este poder é idêntico a Doença (nível um), mas a praga é transmissível. O método de transmissão fica a 
critério do Narrador (ele decide quem irá contrair ou não a doença a partir da vítima). Os contaminados sofrem a doença com a mesma intensidade que a vítima original. 

LINHA DO CONHECIMENTO SECRETO 

Se conhecimento é poder, esta é a mais poderosas dos trilhas de magia negra. A Linha do Conhecimento Secreto permite ao Infernalista ter acesso a segredos que ele não tem direito de saber. A maior parte dos conhecimentos adquiridos por este poder é ou roubado de vítimas ou adquirido através de visões induzidas por contato com as forças do Inferno. Muitas vezes as informações podem ser corrompidas por demônios, a fim de controlar melhor seus peões... 

● Sussurros 

Este poder é uma espécie de leitura de mentes, mas funciona para descobrir detalhes sobre uma pessoa ao invés de ler seus pensamentos, idéias e memórias. O Infernalista usa este poder para descobrir detalhes genéricos sobre uma pessoa: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc. 
Sistema: A vítima deve estar a no máximo três metros do Infernalista, e o vampiro precisa fazer contato visual com 
ela. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informação diferente. Segredos, memórias, traumas e outras informações 
escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas desta maneira. 
Este poder não funciona em seres sobrenaturais (incluindo Carniçais). 

●● Segredos das Trevas 

Uma versão avançada de Sussurros, mas este poder permite retirar conhecimentos mais profundos, como o nome de 
conhecidos da vítima, onde eles moram, seus telefones. Além disso, este poder funciona em seres sobrenaturais. 
Sistema: Como Sussurros, mas é possível se aprofundar um pouco mais na mente da vítima, e seres sobrenaturais não 
são imunes. Este poder não revela segredos que a vítima queira que permaneçam ocultos. 

●●● O Oculto 

Este poder permite que o Infernalista descubra um segredo da vítima. Este segredo pode ser um desejo oculto, um ato 
vergonhoso do passado ou simplesmente algo que possa pôr a pessoa em situações sérias. 
Sistema: O vampiro precisa fazer contato visual e deve gastar todo o turno analisando a vítima (isto é: ele não pode 
realizar mais nenhuma ação naquele mesmo turno). A vítima pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do Infernalista). Quantos mais sucessos o Infernalista obter, maior é o segredo obtido. Um sucesso revelaria o nome de uma pessoa que a vítima goste, três poderiam revelar que esta pessoa tem alguma vergonha do passado, enquanto cinco sucessos poderiam revelar o maior segredo da vítima.

●●●● Profecia Negra 

Embora o futuro não seja fixo, um Infernalista pode obter informações sobre o que pode vir a acontecer. Por sua origem infernal, esta habilidade faz o Infernalista ver sempre os eventos de forma mais negra e distorcida. Apesar disso, as imagens obtidas por esta profecia podem ser de grande valia para um Infernalista planejar suas ações. 
Sistema: Quantos mais sucessos, mais compreensível será a visão obtida, mas não importando o número de sucessos, 
a visão nunca será totalmente clara. 

●●●●● Destrancar o Coração do Mistério 

Este poder profano raramente é usado. Através dele, o Infernalista abre sua mente para informações vindas do Inferno, desta forma descobrindo conhecimentos e segredos que foram perdidos há eras. O Infernalista não tem controle sobre que tipo de informações receberá, mas serão sempre informações de extrema importância, e que provavelmente nenhum outro ser na Terra saberá. Isso inclui localização de demônios aprisionados, lugares de poder, conhecimento de rituais profanos, entre outros. 
O perigo de se usar esta habilidade é que o conhecimento pode ser perigoso. Um ritual descoberto, por exemplo, pode servir para invocar um horror que nem mesmo o Infernalista pode controlar, ou denunciar um local de poder que ninguém deveria ter o direito de entrar... 
Sistema: Quantos mais sucessos, maior e mais perigoso é os segredo obtido. O Narrador determina que informação é 
obtida. O Infernalista não tem qualquer controle sobre que tipo de informação receberá. 

LINHA DA TORTURA 

Não é de conhecimento geral que o Inferno é um lugar de dor e tormento? Portanto, não é nada surpreendente que hajam poderes infernais capazes de causar dor. Tortura é uma ferramenta e um passatempo tanto para demônios como para muitos Infernalistas. Esta Linha se envolve com dor e nada mais, e inflige terríveis tormentos em suas vítimas. Seus praticantes costumam ser os mais cruéis e dementes Infernalistas. 

● Ferir 

Através do contato de pele, o Infernalista é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. O efeito se mantém por quanto tempo o contato se mantiver, e durante este tempo a dor é intensa. O vampiro pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo. Este poder não afeta vampiros. 
Sistema: A vítima pode resistir testando Vigor + Coragem (dificuldade 6). Cada sucesso a mais que o Infernalista 
obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. Usar este poder em lobisomens pode ser extremamente perigoso, pois a criatura pode entrar em Frenesi a qualquer momento. 

●● Fome 

Este poder permite causar agonia em vampiros, fazendo-os sentir uma fome extrema, muito maior do que aquela que 
os abate quando eles não têm mais sangue em seus corpos. A vítima irá se contorcer devido à dor causada pela fome. 
Sistema: Este poder funciona de forma idêntica a Ferir (nível um), mas afeta vampiros. As vítimas devem testar 
Autocontrole ou Instinto (dificuldade 7) a cada turno para evitar entrar em Frenesi. 

●●● Tormen to 

Este poder afeta mortais e seres sobrenaturais em igual intensidade. Tormento permite que, através do contato de pele, 
o Infernalista transmita tanta dor que seja capaz de incapacitar a sua vítima. 
Sistema: A vítima resiste com Vigor + Esportes (dificuldade 6). Mortais que não consigam resistir caem 
inconscientes instantaneamente. Lobisomens ficam Incapacitados por um curto período de tempo, enquanto vampiros afetados caem em Torpor. O tempo que a incapacitação ou o Torpor duram depende do número de sucessos que o Infernalista teve a mais do que sua vítima: 
1 sucessos: Um Turno 
2 sucessos: Cinco minutos 
3 sucessos: 30 minutos 
4 sucessos: Uma hora 
5 sucessos: Uma noite 

●●●● Agonia 

Como em Tormento (nível três), mas a dor transmitida é tão forte que o alvo, mesmo incapacitado ou inconsciente, se 
contorce devido à agonia. O corpo da vítima é literalmente danificado devido à dor extrema sentida. 
Sistema: Este poder funciona de forma idêntica a Tormento, mas cada sucesso adquirido pelo Infernalista ainda causa 
um nível de Dano Letal na vítima. Este dano pode ser absorvido normalmente, porém. 

●●●●● Aflições Infernais 

Ainda pior do que os poderes de Agonia (nível quatro), Aflições Infernais permite ao Infernalista matar suas vítimas 
através da dor que causa. As vítimas deste poder se contorcem em agonia enquanto seu corpo é destruído pela dorsistema: Cada sucesso do Infernalista causa um ponto de Danos Agravados e faz a vítima permanecer incapacitada por um turno. Este poder pode ser resistido com um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6), mas os sucessos só impedem a incapacitação: o dano ainda é sofrido, e só pode ser absorvido por Fortitude.

Rituais Profanos

Como a Taumaturgia tradicional, sua versão Negra possui diversos Rituais. O vampiro pode aprender e usar Rituais
que sejam de nível igual ou menor que seu nível básico de Taumaturgia Negra. Para usar estes Rituais, o vampiro testa
Inteligência + Ocultismo (dificuldade é o nível do ritual +3, máximo 9). A menos que o ritual em questão diga o contrário,
leva cinco minutos por nível para executa-lo.

Rituai Indicados:

Os seguintes Rituais da Taumaturgia convencional podem ser praticados com a Taumaturgia Negra:
- Dob livro básico de Vampiro: (nivel um) Defesa do Refúgio Sagrado, Toque do Demônio, (nível quatro) Ossos de 
Mentiras, (nível cinco) Contrato de Sangue.
- Do Guia da Camarilla: (nível um) Predner a Línga Acusadora, (nível dois) Lâmina Flamejante, (nível três)
Carne te Roque Íngneo, (nível quatro) Coração de Pedra, (nível cinco) Encantar Talismã, Proteção contra Espíritos, Proteção
contra fantasmas, Proteçaõ contra Demônios, Círculo Protetor contra Espíritos, Círculo Protetor contra Fantasmas, Círculo
Protetor contra Demônios.
- Do Guia dos Jogadoress;(Segunda Edição); (nível seis) Ritual de Arrombamento
- Do Guia do Sabá: (nível um) Dominó da Vida, Iluminar a Trilha da Presa, Ódio da Viúva, (nível três) Escalada do
Inseio, (nível quatro) Andarilho do Fogo
- Do Guia dos Jogadores do Sabá (segunda edição); (nível dois) criar Pedra de Sangue, Poder da Chama
Invisível, (nívels quatro) Caminhar pelo Espelho, (nível cinco) Espírito do Tormento, (nível seis) Mente de Ferro

Observações: A Fonte do autor eram livros origiais (em inglês), portanto os nomes poder estar ligeiramente
diferentes na tradução da Devir. Além desses Rituais, o Guida do Sabá e o livro Dark Ages Companion possuem diversos Rituais criados especificamente para Traumaturgia Negra.

Invocando Demônios

Taumaturgia Negra pode ser usada para invocar demônios, mas esta é uma habilidade perigosa. Considere que uma
Invocação é um ritual, mas demore três vezes que um ritual normal de mesmo nível. O nível de Taumaturga Negra
determina que tipo de criaturas se pode invocar.
Nivel 1: Permite invocar Imps, familiares e seres infernais menores.
Nível 2: Permite invocar demônios menores, de baixo poder (provavelmente mais fracos que o próprio vampiro)  
Nível 3: Permite invocar demônios de poder mediano
Nível 4: Permite invocar demônios de grande poder
Nível 5: Permite invocar Lordes Infernais e poder imenso.
Note que invocar apenas demônios não quer dizer que o Infernalista possa controla-lo. O guia do Sabá possui
rituais que ao mesmo tempo invocam, controlam por um curto tempo e depois expulsam demônios, mas estes rituais cpstumamser de níveis bem elevados.
Um Infernalista que invoque mas não controle um demônios precisa ter alguma forma de aplicar a criatura. Uma
Proteção Contra Demônios e um Círculo de Proteção Contra Demônios, ambos rituais de nível cinco, podem ser usados
para proteger o Infernalista. Esses Rituais são genéricos contra QUAISQUER demônio, mas versões de nível naus baixo
podem ser criadas para proteger contra seres mais específicos. Por exemplo, um ritual de nível dois pode proteger contra Impse familiares, mas não contra demônios maiores.
Quase sempre a melhor forma de se porteger de um infernal é com um pacto. Demônios adoram fazer pactos, que
quase sempre envolvam serviços, sacrifícios e a entrega da alma do Infernalista em troca de poder, conhecimentos ou favores infernais.

DEMÔNIO: O PREÇO DO PODER

se voce usa Demônio: O Preço do Poder, pode usar a Trilha da Invocação da Magia Negra (páginas 199-201) para simular os Rituais de Invocação, Proteção, Controle, Banimento e Aprisonamento demoníacos. Considere que o nível de Taumaturgia Negra é o mesmo nível na Trilha da Invocação. Desta forma, é possivel ter uma solução bem fácil para saber o 
que o Infernalista pode invocar, contra quem ele pode se proteger, quem ele pode controlar e assim por diante.

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