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sábado, 10 de maio de 2014

Menu Artigos: Combo Concebendo um Gish D&D 3.5

CONCEBENDO UM GISH


Primeiramente o que é um Gish? Bom Gish é o nome dado a um dos tipos de personagens mais icônicos das mesas de RPG o Guerreiro/Mago. Como a magia e a espada por si só definem boa parte da fantasia medieval não é de se surpreender que a combinação dos dois seja algo tão cativante e ao mesmo tempo tão contraditório. Um bom Gish poder ser concebido de diversas maneiras seja com o avanço em Classes de Prestigio como o Lamina Arcana, Elderich Knight, etc. ou simplesmente com multi classes. Pode ter poderes Psiônicos, Divinos, Arcanos ou de outras fontes. Mas o que vamos abordar hoje será o Duskblade uma classe básica que saiu no Players Handbook 2. 


DUSKBLADE: INTRODUÇÃO

Duskblade, ou “Lâmina do Crepúsculo” se você preferir em português. Esta classe foi apresentada no Player’s Handbook II, e faz parte das várias novidades naquele livro. A idéia foi fazer uma classe básica que unisse Guerreiro e Mago, mas com habilidades que realmente utilizam todo o potencial dos dois estilos. Se o inimigo não pode ser afetado por magia então use sua espada e se for resistente a golpes de espada então use sua magia, ou simplesmente combine seu poder magico ao seu poder combativo e consiga enormes quantidades de dano a cada golpe. A seguir uma descrição das  habilidades de classe do duskblade e o nível que você as aprende.

Arcane Attunement [Nível 1]: Bonus de INT+3  vezes por dia um Duskblade pode utilizar as magias Globos de Luz, Detectar Magia, Brilho, Som Fantasma e Ler Magia como Habilidades similares a magia.

Armored Mage [Nível 1]: Duskblades podem utilizar armaduras leves sem chance de falha de magia. No nível 4 passam a poder utilizar armaduras medias, e no nível 7 podem utilizar também escudos pesados.

Combat Casting [Nível 2]: No nível 2, ganham Magia em Combate como um talento bônus.

Arcane Channeling [Nível 3]: Com uma ação padrão, um Duskblade pode conjurar uma magia de toque (não inclui magias de toque a distância) e atingir o alvo através de um ataque corporal. Conjurar uma magia desta forma NÃO causa ataques de oportunidade. Caso o ataque acerte o inimigo, este recebe o dano da arma normalmente, e o efeito da magia. A partir do nível 13, o Duskblade pode utilizar esta habilidade em conjunto com ataque total, e todos os alvos atingidos nessa rodada recebem o efeito da magia.

Quick Cast [Nível 5]: Uma vez por dia, Duskblades podem lançar uma magia como uma ação rápida. No 10º nível podem utilizar esta habilidade duas vezes por dia, no 15º três vezes por dia e no 20º nível quatro vezes por dia.

Spell Power [Nível 6]: A partir deste nível, 6 o Duskblade recebe +2 de bônus para superar a resistência a magia de um alvo que ele já tenha atacado e causado dano através de um ataque corporal. Este bônus aumenta para +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no 18º nível.

Basicamente essas são as habilidades, todas muito fáceis de serem usadas. Mas a pergunta é:“E como é que eu faço pra tirar proveito máximo disso aí? o.O”

Bem pequeno gafanhoto, depois de ficar um bom tempo pesquisando em minha vasta biblioteca arcana, eu resolvi me dedicar ainda mais, e fiquei um tempo catando talentos e lendo regras pra ver o que poderia ser melhor para quem jogasse com esta classe que infelizmente só li mais a fundo há pouco tempo. Algumas dicas são básicas e outras mais apelativas, mas no final o que importa não é apenas dar dano, eu vou mostrar alguns modos de conseguir o que todos nós tanto desejamos. Eficiência.

ATRIBUTOS

Basicamente, você é um guerreiro que usa magia. Então, seus principais atributos são Força e Inteligência, seguidas por constituição já que sua principal habilidade de classe pede que você esteja na linha de frente.Destreza? Pra que? No fim das contas pouca gente tem CA suficiente pra evitar golpes de monstros, com raras exceções (halflings espartanos?). Principalmente se considerarmos o fato que Duskblades só poderiam usar armadura pesada gastando um talento, e vamos precisar deles para… Coisas melhores. Nenhuma das habilidades dessa classe utiliza Sabedoria ou Carisma, mas Sabedoria ajuda em Vontade o que sempre é bom (lembrando que Duskblade já tem Vontade alta), e carisma deixe em 10, pra ninguém dizer que você é um jogador apelão que não quer saber de interpretar as emoções do seu personagem, ou qualquer baboseira que todos nós escutamos de vez em quando.
Se seu grupo usa sistema de pontos esta é minha sugestão:


Força = 15 
Destreza = 10 
Constituição = 14
Inteligência = 15 
Sabedoria = 12 
Carisma = 10


Tirar 2 pontos de Sabedoria e outros 2 de Carisma pra fechar 16 em Força e Inteligência também é uma boa. Mas basicamente é isso aí.

ARMAS

Parte do Duskblade é guerreiro, o que é melhor aproveitado usando uma arma de duas mãos. E a outra parte é Mago, o que faz com que ele tenha que ficar de longe, mas nem tanto. Como solucionar isso? Que tal uma arma que tenha alcance como a “Corrente com cravos”. Com uma arma assim, você ganha mais área de ameaça, o que significa mais alvos para sua habilidade Arcane Channeling. Além claro dos bônus em derrubar e desarmar, alem de ser uma arma bastante estilosa conferindo uma presença marcante ao personagem.

PERÍCIAS

Concentração, Sentir Motivação, Identificar Magia são as que você TEM que ter. Decifrar Escrita também é útil, mas se você tiver pelo menos um Mago ou Clérigo nível 1 no grupo, deixe que eles soltem a magia que resolve isso. Escalar, saltar e Natação são coisas que personagens não fazem exatamente o tempo todo, bem… Talvez saltar pro Leap Attack, mas aí é outra história. Cavalgar? Ta zoando né? Se quiser lutar com uma montaria jogue de Guerreiro ou de Paladino (ou seja, jogue de Guerreiro). Outra boa pericia são conhecimentos afinal você é parte mago então Conhecimento Arcano, Local e Natureza é uma boa pedida.

AGORA TALENTOS

"Talentos… A parte da ficha que todos nós amamos…" Apresento a vocês minhas sugestões, mas tenham em mente que existem muito mais nos diversos livros e suplementos.


Battle Caster [Completo Arcano]

Tentador. Permite que você utilize uma categoria superior de armadura, o que vai fazer com que o Duskblade possa usar armaduras pesadas. Lembre-se que conforme o nível do seu personagem sobe a necessidade de CA desce, você apanha do mesmo jeito! 


Obter Familiar / Familiar Aprimorado [Completo Arcano]

Familiares são sempre úteis. Talvez não em batalha, mas é sempre bom poder mandar seu corvo tagarela sobrevoar uma área pra ver o que esta acontecendo ou enviar uma mensagem (ou para avisar os amigos do mago que ele está preso porque envenenaram o pão dele, mas essa é outra história).

Ataque poderoso [Livro do Jogador]

Lembra que eu falei que Duskblades são meio Guerreiros? Preciso falar mais? Combine isto aqui com Ataque Certeiro pra não se preocupar em retirar 10 da base e atacar alguém com CA 35.

Knowledge Devotion [Complete Champion]

O nome deste talento devia ser “Ranger? Pra que?”. Sempre que lutar contra um tipo de criatura que se encaixar em um Conhecimento no qual você tenha graduações [Masmorras, Natureza etc.], faça um teste da perícia relevante, de acordo com o resultado você recebe de +1 até +5 em ataque e dano contra aquele tipo de criatura até o final do encontro. Bem, Duskblade tem todas as áreas de Conhecimento como Perícias de classe, e se ele for um humano com inteligência 16, ganha 6 pontos por nível. Agora, se você está seguindo meus conselhos, as perícias que tem até agora são Concentração, Sentir Motivação e Identificar Magia, o que lhe deixa com 3 perícias sobrando. Escolha Conhecimento: Local, Natureza e arcano, e vai usar o talento contra MUITA gente.Tem uma tabelinha mais detalhada no livro do jogador, Pag 78.

Golpe Arcano [Completo Guerreiro]

Pra um mago é muito ruim, pra qualquer outra classe também é muito ruim. Você tem 3 magias por dia e vai ficar desperdiçando pra dar uns d4 de dano? Mas Duskblade não tem esse problema e pode sim se dar ao luxo de desperdiçar, o que torna um talento bom pra ele. Funciona assim: descarte uma magia de qualquer circulo, até o próximo turno, você ganha bônus em acerto igual ao circulo da magia descartada, e bônus em dano igual ao circulo da magia x1d4. Ou seja, se descartar uma magia de 3º circulo, ganha +3 nos ataques até o próximo turno, e +3d4 de bônus em dano em todos os seus ataques.

Potencializar Magia [Livro do Jogador]

Esse já é um talento muito famoso então deixa de ser preguiçoso e abre o livro do jogador.


Maximizar Magia [Livro do Jogador]

Esse é outro daqueles talentos que todos já estão carecas de saber como funciona. Ta com duvida? então deixa de ser preguiçoso e abre o livro do jogador.

Arcane Thesis [Players Handbook 2]

Escolha uma magia. Sempre que conjurar essa magia, você recebe +2 no nível de conjurador, e quando utilizar talentos metamágicos com ela, o aumento do círculo da magia é reduzido em 1. Traduzindo, Potencializar magia aumenta o nível da magia em 2 certo? Com esse talento a magia que você escolheu só vai aumentar em 1. Ou seja pode mandar um Raio Ardente potencializado com apenas +1 de aumento e +2 no nível de conjurador. Ou talvez Maximizado com apenas +2 no aumento e +2 no nível de conjurador.

Rapid Metamagic [Complete Mage]

O problema de se usar talentos metamágicos com classes como Duskblade, Feiticeiros e etc, é que o tempo para conjurar uma magia aumenta, o que impede que o Duskblade utilize magias em conjunto com a sua habilidade Arcane Channeling. Este talento faz com que o tempo de conjuração não aumente. Lembra do exemplo anterior? Que tal com Toque chocante e
com seu Arcane Channeling isso faz um estrago !!

Especialização em Combate / Derrubar Aprimorado [Livro do Jogador]

Antes de tudo, Imobilizar é o caraio Devir, é uma porcaria de manobra. Portanto derruba, derruba, DERUBA!!

Arcanne Channeling, pelo menos nos níveis iniciais, só permite que você utilize um ataque, perceba que eu disse ataque, o que inclui uma tentativa de derrubar. Agora imagine como deve ser legal derrubar o inimigo ao mesmo tempo em que você da 5d6 de dano extras com Toque Chocante. Especialização em Combate é pré-requisito de Derrubar Aprimorado, e seja feliz.

MAGIAS

Sim, Duskblades tem provavelmente a maior quantidade de magias por dia que existe, e ainda por cima possuem Arcane Attunement, que lhes dá algumas boas vezes por dia algumas magias como habilidades similares à magia (todas muito úteis, principalmente se você usar a imaginação), mas em compensação só conhecem umas 4 ou 5 magias para cada círculo que tem acesso e olhe lá. Então escolha as magias com bastante cuidado. Vou falar só daquelas que achei que fossem as melhores, afinal aqui são apenas dicas lembre-se seu personagem suas escolhas. A lista completa de magias do Duskblade está na pagina 24 do Players Handbook 2. Resolvi colocar a versão traduzida dos nomes das magias que já existem, as magias que estão com o nome em inglês se encontram no Player’s Handbook II.

Círculo Zero

Verdade seja dita, tanto faz. Mas Toque da Fadiga pode ser útil nos primeiros níveis

1º Círculo

• Ataque Certeiro = +20 no seu próximo ataque. Combine com Quick Cast, ataque poderoso, Arcane Channeling e outros talentos metamágicos e seja feliz.

• Leque Cromático = Em níveis baixos ela é cruel. Usada contra criaturas com 1 ou 2 dados de vida, deixa elas inconscientes, o que significa ataque de misericórdia. Em níveis mais altos é totalmente inútil.
• Raio do Enfraquecimento = Ao contrario do que eu pensei inicialmente não pode ser utilizado em conjunto com Arcane Channeling, mas seja como for, retira 1d6+1 a cada dois níveis de Força do alvo, SEM direito a teste de resistência. No nível máximo, e usando potencializar magia são entre 9 e 16 pontos de força a menos o que faz uma diferença brutal na chance de ser acertado e no dano que seu grupo iria tomar. 
• Toque Chocante = Uma das principais magias de dano do duskblade. Causa 1d6/nivel conjurador com max de 5d6. Se comprar o talento Arcane Thesis, provavelmente vai escolher esta magia aqui.

2º Círculo

• Animalistic Power = +2 Força, Destreza e Constituição. Preciso falar mais?
• Raio Ardente = Essa magia permite varias combinações tanto táticas quanto de dano massivo. Você explodir seus inimigos com raios de fogo de 4d6. E você pode disparar um raio adicional para cada quatro níveis além do 3 º (com um máximo de três raios no 11 º nível ou seja 12D6 se combinar com quick cast ainda pode dar um full ataque depois)
• Dimension Hop = Teleporta o alvo até 1 quadro a cada dois níveis. Tem um poço de lava na sala onde você esta? Teleporta o inimigo pra lá. Você esta lutando do lado de um penhasco? Teleporta o inimigo pra lá. Além de varias possibilidades no mínimo cruéis, teleporte sempre tem ótimas possibilidades defensivas.
• Força de Touro = +4 força, preciso falar mais?
• Toque do Carniçal = Paralisa o alvo por 1d6+2 rodadas, e pode deixar as criaturas em volta enjoadas, mas isso inclui seus aliados, então tome cuidado. Se os aliados próximos forem guerreiros tanto faz, eles vão ter fortitude o suficiente pra passar no teste.
• Patas de Aranha = Durante 10 minutos por nível você anda pelas paredes como uma aranha. Dependendo da situação, melhor que Dimension Hop. Essa é uma magia para aqueles de mente tática ela pode definir um combate.

3º Círculo

• Dispelling Touch = Dissipar magia, mas é uma magia de toque. Com Arcane Channeling você dissipa os efeitos sobre o alvo e ainda consegue dar dano, perfeito.

• Arma Mágica Maior = Bônus de +1 ataque e dano para cada 4 níveis de conjurador, e dura 1 hora por nível. Ótimo bônus e uma ótima duração, além do fato que pode ser utilizado em seus aliados.
• Raio de Exaustão = Outra magia para queles de mente meticulosa e tática. Se o alvo passar no teste fica fatigado, se falhar fica exausto. Leia a descrição dessas condições e não vai pensar duas vezes antes de escolher esta magia.
• Toque Vampírico = 1d6 de dano a cada dois níveis, e você ganha a mesma quantidade em pontos de vida temporários. A melhor magia para ser utilizada com Arcane Channeling, MAS é de 3º Círculo, o que torna complicado que você utilize vários talentos metamágicos com ela. Ainda sim uma ótima opção por ser uma magia ofensiva e defensiva ao mesmo tempo.

4º Círculo

• Drenar Temporário = O alvo perde 1d4 níveis, sem direito a teste de resistência. Preciso falar mais?

• Porta Dimensional = Magia de teleporte, mas esta aqui funciona pro grupo todo e tem um alcance bem maior que as demais.
• Grito = Magia em cone que causa 5d6 de dano e que pode deixar os alvos surdos por 2d6 rodadas. Ótima magia dependendo do que seu grupo está armando…

5º Círculo

• Desintegrar = Tem que explicar?
• Corrente de Relâmpagos = Duskblades não tem muitas magias (boas) em área, e embora você só tenha acesso a esta aqui em níveis altos, atingir vários inimigos sempre pode ser útil.
• Imobilizar Monstro = Paralisar criaturas sempre é interessante, e esta magia aqui funciona contra qualquer tipo de criatura viva. Magia legal, mas no fundo é melhor Desintegrar elas mesmo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Sim Duskblade pode ser muito versátil como todos nós podemos perceber. O preço pago é salgado, uma lista de magias ridiculamente pequena, mas habilidades como Arcane Channeling e Quick Cast fazem tudo valer a pena. Dezenas de magias por dia, uma base de ataque alta, um bom dado de vida (D8), e a habilidade de utilizar armaduras médias fazem com que o Duskblade possa se posicionar em qualquer parte do campo de batalha e mesmo assim ser efetivo. Seja na linha de frente, causando dano direto através de Arcane Channeling, ou protegendo conjuradores enquanto usa magias como Desintegrar, Corrente de Relâmpagos e outras, um Duskblade sempre tem uma opção de ação e talvez esse seja o ponto mais forte desta classe.


Dúvidas? Elogios? Reclamações? Poste nos comentários.

13 comentários:

  1. Boa Noite..
    Soh não entendi quantas magias o Duskblade conhece de cada nível???
    pode me explicar???

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    Respostas
    1. Igual a mago. Baseado na int.

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    2. Cada nivel ele ganha uma a mais de um nivel q vc possoa de sua escolha

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  2. De acordo com a pagina 19 do players Handbook 2

    Spells: Voce casta magias arcanas da lista de maigas do duskblade pag 98, você pode castar qualquer das magias que conheça sem preparação (como um sorcer). Para aprender uma magia voce precisa ter a int 10 + o cicurlo que deseja em inteligencia ou superior

    Ex

    int 14 so aprende magias ate 4 circulo, 18 - ate 8 e etc.
    O DC das magias é 10 + nivel da maiga + bonus de int.

    Voce so tem um certo numero de magias para castar por dia (tabela pg 21) e recebe bonus se tiver inteligencia muito atla segundo a tabela 1-1 players handbook (igual mago)

    Magias conhecidas:

    Você começa conhecendo 2 maigas de 0 circulo e 2 magias de 1 circulo (da lista de magias do duskblade). Voce aprende uma magia extra de 0 circulo para cada ponto de bonus de seu atributo de inteligencia.

    ex:

    int 18 bonus +4 (começa com 4 magias conhecidas a mais de 0 circulo)

    A cada nivel novo na classe voce aprende uma magia nova que pode ser de qualquer level que você possa castar (semelhante mago) escolhidas da lista de magia do Duskblade.

    Apartir do nivel 05 e todos niveis posteriores voce pode escolher substituir uma magia que ja tenha aprendido por outra do mesmo circulo mas isso so pode ser feito com circulos que sejam 2 niveis abaixo do circulo maximo que voce tenha acesso.

    EX

    No 9 nivel da classe ao invéz de ganhar uma magia nova de 3, 2 ou 1 circulo voce pode escolher trocar uma de suas magias conhecidas do 1 circul por outra do mesmo circulo.

    Espero ter ajudado.
    MarcioLasombra.

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  3. Caraca mano, que classe maneira, to curtindo muito. Obrigado.
    Agora, eu agradeceria se pudesse me dar umas dicas de talentos um tanto diferente pra pega, por exemplo em vez de familiar, acha que immediate magic seria melhor? e eu tinha visto um talento nao sei onde, que troca sua jogada de força por jogada de inteligencia.. pensei em pegar emp. primata

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  4. Essa questão de talentos depende do tipo de guerreiro que vc pretende elaborar. Empunhadura primata e muito bom se vc quer usar uma arma grande combine com uma arma que tenha alcance e o alcance fica maior, permitindo dar ADOs e ameaçar mais áreas. Immediate magic no lugar de familiar pode ser algo interessante mas depende do efeito que vc escolher.

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    1. Mano me tira uma duvida, eu estou no momento jogando com um Warmage, e eu estava pensando em pegar o talento smiting spell para poder ter um ataque de toque forte de perto, voce acha uma boa? e qual talento mais seria melhor para combar com ele?

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    2. Vou responder em partes porque não cabe tudo:

      Depende do seu estilo de jogo. Isso seria um trunfo na manga ou seu ataque primário? Porque se for apenas um trunfo vc não precisa investir muito. Já se for seu ataque primário vale a pena sim fazer uns combos. Vou colocar abaixo uns talentos e magias que podem gerar bons combos.

      Smiting Spell

      Type: Metamagic
      Source: Player's Handbook II

      You can channel the energy of a touch spell into a weapon, causing the spell to discharge when you strike an opponent.

      Prerequisite: Base attack bonus +1, caster level 1st.
      Benefit: You can alter a spell with a range of touch to transfer its energy from your hand to a weapon that you hold. The next time you strike an opponent with that weapon, the spell discharges. The target takes the normal damage and effects of a successful attack in addition to the spell's effect. Once you place a spell into a weapon, you must discharge it within 1 minute, or its energy dissipates harmlessly.

      You can place a smiting spell on a piece of ammunition or a projectile, such as a sling bullet, an arrow, or a crossbow bolt. In such a case, the spell dissipates if the attack misses. The spell cannot be placed on a bow, crossbow, sling, or similar weapon that uses ammunition.
      A smiting spell uses up a spell slot one level higher than the spell's actual level.

      --------

      Split Ray

      Type: Metamagic
      Sources: Complete Arcane

      Your ray spells can affect an additional target.

      Prerequisite: Any metamagic feat.
      Benefit: You can cause any ray spell to fire one additional ray beyond the number normally allowed. The additional ray requires a separate ranged touch attack roll to hit and deals damage as normal. It can be fired at the same target as the first ray or at a different target, but all rays must be aimed at targets within 30 feet of each other and fired simultaneously.
      A split ray spell uses a spell slot two levels higher than the spell's actual level.

      -------

      Twin Spell

      Type: Metamagic
      Sources: Complete Arcane

      You can simultaneously cast a single spell twice.

      Prerequisite: Any metamagic feat.
      Benefit: Casting a twinned spell causes the spell to take effect twice in the same area or on the same target simultaneously. Any variable characteristics (including attack rolls) or decisions you would make about the spell (including target and area), are applied to both spells, with affected creatures receiving all the effects of each spell individually (including getting two saving throws if applicable).

      A spell whose effects wouldn't stack if it was cast twice under normal circumstances will create redundant effects if successfully twinned. For example, a twinned charm person doesn't create a more potent or long-lasting effect, but any ally of the target would have to succeed on two dispel attempts in order to free the target from the charm. As with other metamagic feats, twinning a spell does not affect its vulnerability to counterspelling, so a single successful counterspell negates both instances of a twinned spell.

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    3. A twinned spell uses up a spell slot four levels higher than the spell's actual level.

      -------------

      Scorching Ray

      Evocation [Fire]
      Level: Sor/Wiz 2
      Components: V, S
      Casting Time: 1 standard action
      Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
      Effect: One or more rays
      Duration: Instantaneous
      Saving Throw: None
      Spell Resistance: Yes
      You blast your enemies with fiery rays. You may fire one ray, plus one additional ray for every four levels beyond 3rd (to a maximum of three rays at 11th level). Each ray requires a ranged touch attack to hit and deals 4d6 points of fire damage.

      The rays may be fired at the same or different targets, but all bolts must be aimed at targets within 30 feet of each other and fired simultaneously.

      -----------------

      Orb of Electricity, Lesser

      Conjuration (Creation) [Electricity]
      Level: Sorcerer/wizard 1
      Components: V, S
      Casting Time: 1 standard action
      Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
      Effect: One orb of electricity
      Duration: Instantaneous
      Saving Throw: None
      Spell Resistance: No

      The air crackles around your outstretched hand and the smell of ozone assaults your nostrils as a ball of electrical energy, its surface crackling with bolts of lightning, streaks from your open palm.You must succeed on a ranged touch attack to hit your target.

      For every two caster levels beyond 1st, your orb deals an additional 1d8 points of damage: 2d8 at 3rd level, 3d8 at 5th level, 4d8 at 7th level, and the maximum of 5d8 at 9th level or higher.

      ---------------

      Arcane Thesis

      ( Player's Handbook II, p. 74)

      [General]

      You have studied a single spell in-depth. Your expertise grants you formidable though narrowly focused arcane mastery.

      Prerequisite: Knowledge (arcana) 9 ranks, ability to cast arcane spells,

      Benefit: Choose one arcane spell that you can cast to be your thesis spell. When casting that spell, you do so at +2 caster level. When you apply a metamagic feat other than Heighten Spell to that spell, the enhanced spell uses up a spell slot one level lower than normal. For example, an empowered thesis spell uses up a spell slot one level higher than the spell's actual slot (rather than the normal two levels higher).

      Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new spell.

      Ai depois temos outros combos como True strike com quiquen spell antes de bater pra garantir o acerto mais power atak pra dar aquela aumentadinha básica no dano e por ai vai.
      Espero ter ajudado.

      att.

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  5. Amigos seria bom estas dúvidas serem debatidas no fórum não acham?

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