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sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Cenário Egrégora: O principio.



No Princípio ...

No princípio só havia o Nada, portanto nada mais existia. Então o onipresente nada se dividiu em duas grandes forças cósmicas, o Caos e a Ordem. 
 O Caos era um força criadora, criativa, movimentadora que criava e colocava tudo em movimento. A Ordem uma força ordenadora, de inércia, de estase, colocando fim ao movimento que Caos começava tudo que o Caos criava e colocava em movimento a Ordem ordenava e paralisava novamente e assim ambos Irmãos criaram outra entidade cósmica o Tempo, o tempo era o período que existia entre o Caos colocar alguma criação em movimento e a Ordem cessar esse movimento. Desta forma o universo foi sendo criado e expandido inúmeras nebulosas, galaxias, constelações e ate mesmos dimensões foram sendo criadas pelas forças do Caos e da Ordem. Em determinado momento o Caos insatisfeito com o efeito de sua irmã, a Ordem, em suas criações teve uma grande idéia e dividindo parte do seu poder criou aquilo que seria tão poderoso quando ele mesmo, uma força tão caótica e ilimitada que certamente desequilibraria o Cosmos ele criou o seu avatar a Vida. A Vida imediatamente começou a se instalar no universo recém criado explodindo em incontáveis formas e faces, criando se infiltrando e se adaptando o poder de adaptação e mutação da vida era tremendo. A Ordem não sabia como lidar com as suas criações então foi se aconselhar com o sábio Tempo, após a conversa ela decidiu que não tinha outra saída senão fazer o mesmo abdicar de parte de seu poder e criar uma antítese para a Vida, o avatar da Ordem a Morte. Assim a Vida e a Morte tal qual seus criadores o Caos e a Ordem e o Tempo foram as grandes e principais forças cósmicas do Universo. 
Mas vamos deixar de lado um pouco a Macro Criação e vamos falar de um planeta que existe na nebulosa de Valtartar na galaxia Z61Xz no quadrante D25 se trata de Egrégora. 
Mas porque escolhi este local especificamente? Porque Egrégora foi de todo o infinito Cosmos o primeiro lugar tocado pela Vida, antes mesmo que a Ordem criasse sua antítese, a Morte, assim em Egrégora existe algo único em todo Cosmos: seres completamente imortais. 

quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Curiosidades Dargavs - A cidade dos mortos

DARGAVS - A cidade dos Mortos.

Embora o nome pareça ser o de uma cidade fantasma, Dargavs não é uma delas. A Cidade dos Mortos localiza-se na Rússia, na região da Ossétia, e, pelo seu nome, já é possível perceber que a cidade possui muitas lendas e mitos. Uma das mais conhecidas divulgadas pelos habitantes locais é uma que diz que não há sequer uma pessoa que volta viva do local.
A cidade fica nos cinco cumes que se encontram nas montanhas da região, e, por causa da lenda, o turismo não é muito lá o forte do local, até mesmo porque é preciso uma bela viagem por estradas bem difíceis e estreitas para chegar ao lugar durante três horas. Sem falar que o clima também não é muito agradável.
O que deu o apelido a Dargavs foram as inúmeras estruturas brancas ali construídas, cada uma delas é uma cripta onde os habitantes enterram os seus entes queridos, sendo que cada uma delas pode abrigar vários cadáveres enterrados. Esse hábito começou provavelmente por volta do século XVI, quando a primeira cripta foi construída.

quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Menu Contos: O Castelo da Serra do Nó

O CASTELO DA SERRA DO NÓ

A lenda do Castelo da Serra do Nó, perto de Viana de Castelo, é do tempo em que os mouros dominavam aquela região sob o comando de Abakir, que tinha fama de conquistador de terras e de mulheres. O seu castelo, mesmo no topo da serra do Nó, era dos mais ricos do mundo, dizia-se. Um dia, quando regressava a casa após mais uma batalha bem sucedida, Abakir viu uma linda pastora por quem se apaixonou imediatamente. No dia seguinte, habituado que estava a que nada nem ninguém lhe resistisse, o rei mouro mandou que a trouxessem à sua presença e disse-lhe que queria que ela ficasse ali a viver com ele para sempre. Conhecendo a reputação de Abakir, a jovem pastora assumiu o porte altivo de uma princesa e tudo recusou. Abakir enfureceu-se e mandou-a prender na torre do castelo até que a jovem pastora lhe pedisse perdão por ter ousado afrontá-lo com uma recusa. Mas ela nunca o fez e, um dia, Abakir cedeu e ofereceu-lhe o seu amor

terça-feira, 28 de outubro de 2014

Menu Artigos: Dicas para bolar uma aventura

DICAS PARA BOLAR UMA AVENTURA

OS ELEMENTOS DA AVENTURA 
Vamos começar pelos elementos que a aventura contém... Uma partida de RPG é sempre uma história sendo contada por um grupo de amigos à volta de uma mesa. Para que seja divertido, a história deve ter alguns elementos. Quando você vê um filme ou lê um livro, o que ele precisa ter para ser divertido? A resposta vai depender do gosto de cada um. Talvez um pouco de ação, um pouco de romance; cenas perigosas, drama, etc. Quando se procura no dicionário pela palavra 'aventura', termo tão conhecido por nós RPGistas, acha-se várias definições. Se você parar para pensar, isso não é adequado? As aventuras mais legais que você jogou provavelmente tinham um pouco de cada elemento já citado, não é? Bem, mesmo que a resposta seja não, o objetivo desta matéria é dar algumas dicas de como elaborar uma história interessante, adaptando-se aos gostos mais variados. 

ESTILO 
Existem muitos estilos de história. Antes de criar a sua aventura, tente imaginar em que estilo ela se enquadra: é uma Aventura cheia de ação? É um Drama, com emoções fortes? É um Suspense, recheado de sustos? Um Romance talvez? É claro que cada estilo tem características diferentes, mas apenas pensando em que estilo a sua aventura se enquadra ela já estará tomando uma direção. Mas no RPG não há dificuldade alguma nisso. Geralmente cada sistema já está voltado para certos estilos: o D&D é Aventura, Vampiro é Drama/Terror, Trevas é voltado para o Suspense/ Terror, e por aí vai. Você vai precisar pensar no estilo em uma ocasião: quando quiser fugir dos padrões normais.

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Menu Artigos: Nagaraja - Linhagem rara do RPG Vampiro - WOD

NAGARAJA - RPG Vampiro - WOD

De um pesadelo de horror e de uma lenda, surgem os Nagaraja. Uma linhagem bizarra de bruxos canibais, estes vampiros têm sido caçados até quase a extinção nas noites modernas por inimigos políticos e por fantasmas que foram aprisionados por elas. Alguns destes monstros ainda perambulam pelas trevas, mas felizmente elas são muito poucas. 
Os Nagaraja nunca deram muito valor às suas origens, mas alguns Membros mais informados suspeitam que elas vieram de um culto da morte no Meio-Leste. Sussurros de uma conexão arcana com outros magos também sobressaem quando os Nagaraja são o assunto. Os rumores e fatos a respeito destes membros são quase inseparáveis – existem muito poucos Nagaraja para que se pergunte as coisas à elas diretamente, e nenhuma parece seguir as “tradições” de qualquer maneira. Alguns pensam que se elas são Caimitas mesmo ou, ainda, uma experiência falha, repetindo o resultado dos Tremere.
Sendo Membros de uma seita que se auto denomina Mão Negra (mas aparentemente distinta do Sabá), as Nagaraja têm um pouco de impacto nas noites modernas. Elas são as grandes guardiãs de segredos malignos, porém, e comandam uma magia da morte igual ou ainda maior que a dos Giovanni. 

domingo, 26 de outubro de 2014

Menu Mitos e Lendas - Ourang Medan - O navio da morte.

OURANG MEDAN - O Navio da Morte

Aos Amante dos oceanos e de Navios Fantasmas:
Do Holandês Voador ao misterioso Mary Celeste... todas as histórias anteriores sobre navios encontrados à deriva e eternizados como lendas podem ser assustadoras para alguns marinheiros... mas não conseguem chegar ao nível do que aconteceu em fevereiro de 1948, um dos mistérios que intriga até hoje especialistas em fenômenos paranormais e alimenta as mais bizarras teorías de conspiração nada se compara a história de Ourang Medan o Navio da Morte.
Era fevereiro e o ano era 1948 quando o sinal chegou para várias embarcações entre as costas de Sumatra e Malásia. Havia desespero na mensagem que dizia: "Pedimos o auxílio de qualquer embarcação próxima. A tripulação está morta, inclusive o capitão. Há corpos na sala de mapas e na ponte" a mensagem foi seguida por sinais indecifráveis de código morse e, logo após, pela frase "eu morro" que finalizou a transmissão com um silêncio sepulcral.

sábado, 25 de outubro de 2014

Menu Artigos: Ciganos - A magia e cultura

CIGANOS - A magia e cultura

Os Ciganos contam em uma de suas lendas que no passado tinham um rei, que guiava sabiamente o povo numa cidade maravilhosa da Índia, chamada Sind. Ali o povo era muito feliz, até que hordas de muçulmanos expulsaram os Ciganos, destruindo sua cidade. Desde então foram obrigados a vagar de uma nação a outra... Todavia a razão pela qual abandonaram as terras nativas da Índia permanece ainda envolvida em mistério. Parece que eram originariamente sedentários e que devido ao surgimento de situações adversas, tiveram que viver como nômades. Muita gente já ouviu falar e, certamente, já sentiu uma ponta de curiosidade a respeito da magia que os ciganos trazem na sua cultura e sangue. Seus antigos ensinamentos, suas tradições e o seu folclore ao mesmo tempo que fascina, provoca um misto de medo e admiração.
Vários pesquisadores de diversas origens estudaram as magias e encantamentos utilizado pelo povo do Vento ou povo Cigano. Suas magias vem de tradições milenares possuem uma conexão com antigos rituais em que entram em um estado de transe, utilizando esse procedimento para atingir seus objetivos. Em todas as magias do povo cigano eles invocam forças naturais como as energias elementares ( ar, água, fogo, terra). Para o povo do vento e das estradas a própria terra é um lugar sagrado.

sexta-feira, 24 de outubro de 2014

Menu Mitologia: Os Druidas

OS DRUIDAS

Para falar de Druidismo, iremos passear por diversas culturas em todo o mundo, seriam necessários vários livros para abranger tão fascinante história.
O Druidismo é uma religião politeísta, tribal, pagã e exclusivamente celta. É impossível falar dos Druidas sem falar dos Celtas e vice-versa!  
A magia entre os druidas era uma prática fundamental e importante. Não tomemos magia no sentido pejorativo que se deu posteriormente. No druidismo ela tem um sentido de uma arte ou ciência oculta que, através de ritos executados por pessoas de conhecimento, traziam benefícios ao Homem
A magia que nos chegou dos druidas foi pouca, entretanto, ficou restrita a alguns guardiões da Tradição. A mais conhecida delas é a alquimia vegetal. Das plantas, os druidas preparavam elixires, chás, misturas que conferiam principalmente saúde ou os preparavam para estados de transe que permitiam aumentar o nível de consciência. Das árvores eles também aumentavam a força e o vigor, abraçando-as. Sem dúvida o visco, extraído do carvalho, é o mais importante, pois curava a infertilidade dos animais e era um antídoto contra todos os venenos. Para recolher o visco havia um grande cerimonial druídico sempre seguindo as influências lunares. A lua foi reverenciada, simbolizando a Grande Deusa. Os druidas acreditavam na continuação da vida após a morte onde poderiam habitar as ilhas longínquas, envoltas em bruma.

Os Druidas foram os povos de origem indo-europeia que habitava extensas áreas da Europa pré-romana, eram sacerdotes do lendário povo celta. Hoje é uma das vertentes do paganismo, o druidismo. O Druidismo é um caminho espiritual de natureza pagã, todo druida é um pagão. O termo pagão tem origem no vocábulo latino paganus, que era usado para designar alguém que nasce no pagus (o campo, a Natureza).
A etimologia da palavra "Druida" significa aquele que tem a sabedoria do carvalho, ou seja, o próprio saber ou homem sábio. Dividiam-se em três tipos de funções ou ofícios sacerdotais, conhecidos como: Bardos, Ovates e Druidas.

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Menu Mitologia: Esus e Tarvos (mitologia gaulesa)

ESUS E TARVOS - (Mitologia gaulesa)

Deus Esus (Deus de origem Galesa) é um Deus envolto em muitas contradições porque muitas pesquisas feitas até os dias atuais, ligam a figura mística de Jesus a esse Deus, de onde supostamente teria se originado o nome do filho do Deus Cristão.
Esus era considerado o “lenhador Divino” que corta a árvore do Touro Sagrado na saga Cuchulainn. Nos antigos rituais o animal era sacrificado em honra ao Deus, mas a natureza não ficava feliz com tal gesto e se revoltava, punindo o homem com o frio e a falta de alimento. Contudo, diante de tantos pedidos sinceros, ela reconsidera, devolvendo a vida a terra…
Esus era adorado em Paris e em Trèves, uma moeda com o AESUS foi encontrado na Inglaterra, e os nomes de pessoas como Esugenos, “filho de Esus”, e Esunertus, “aquele que tem a força de Esus” é bem comum na Inglaterra, França e Suíça, o que nos leva a crer que o culto a Esus pode ter sido relativamente generalizado. Mas não há provas de que ele era um Senhor celta ou um membro, com Teutates e Taranis eram de uma tríade pan-celta, ou que esta tríade, introduzida por gauleses, não foi aceita pelos druidas. Quando o mundo era jovem e todas as coisas eram “virgens” um inesperado fato aconteceu próximo do poço de Coventina: um belo bezerro nasceu. À primeira vista você podia ver que aquele não era um bezerro comum. Seu corpo era de uma cor vermelho-dourada e sua forma era perfeita. Seus olhos eram claros e brilhantes.

quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Menu Mitologia: Os Deuses do Paganismo Lusitano

OS DEUSES DO PAGANISMO LUSITANO

ATÉGINA


Deusa Tripla: da Natureza, da Cura e da Morte. Identificada pelos romanos por Prosepina, daí ser considerada mais tarde, de Deusa Infernal, que desaparece no Submundo para depois renascer. Deusa de Turóbriga (Betúria Céltica), provém do céltico. "Ate" (irlandês antigo Aith) e "gena", tendo o significado de Renascido, sendo uma Deusa da fertilidade e dos frutos da terra, que renascem todos os anos, portanto ligada à Terra e ao Renascimento. Era-lhe também prestada um culto de devotio, que consistia em invocar, através de certas fórmulas, divindades para prejudicar alguém (da simples praga até à morte). Era, contudo, também Deusa Curadora, como comprovam muitas inscrições. Tal como Endovélico, poderá ter sido a divindade principal de uma Trindade, a sul do Tejo, juntamente com um Arenito (Deus da Força) e de Quangeio(?) (Deus da Fertilidade).

terça-feira, 21 de outubro de 2014

Menu Mitologia: Moloque

MOLOQUE

Moloch, Moloc ou Moloque, também conhecido como Malcã, conforme os textos bíblicos, é o nome do deus ao qual os amonitas, uma etnia de Canaã (povos presentes na península arábica e na região do Oriente Médio), prestavam homenagens e sacríficos jogando-os em uma fogueira montada no ventre de uma estátua da divindade. Moloch, também é o nome de um demônio na tradição cristã e cabalística.
Segundo as escrituras, os povos amorreus, por volta de 1900 a.C., adoravam Moloque. Segundo os registros nos rituais de adoração haviam atos sexuais ritualísticos e sacrifícios de crianças. Estas eram jogadas em uma cavidade da estátua de Moloque, onde havia intenso fogo, consumindo assim a criança ainda viva . Ele era, ao mesmo tempo, um fogo purificador, destruidor e consumidor. A aparência de Moloque era de corpo humano com a cabeça de boi ou leão, no seu ventre havia uma cavidade em que o fogo era aceso para consumir os sacrifícios ofertados em busca das bençãos da divindade. Muitos povos nessa época adoravam Moloque, porém com o fortalecimento do povo Hebreu e de outros reinos, estes povos foram desaparecendo, e deixando o costume de adoração a Moloque. De acordo com a bíblia no livro do Lévico, uma das ordens de Deus dada ao povo hebreu através de Moisés, era proibição expressa, a adoração a Moloque, bem como também o sacrifício de crianças ou jovens a ele, sendo este severamente punido. Os gregos antigos identificaram este deus cananeu, adorado pelos cartagineses com sacrifícios de crianças, com sendo uma interpretação de Cronos.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Menu Mitos e Lendas: Nicolas Flamel - O Alquimista

NICOLAS FLAMEL - O Alquimista

Segundo a lenda, em torno de 1370, Nicolas Flamel encontrou um antigo livro que continha textos intercalados com desenhos enigmáticos, mesmo após muito estudá-lo, Flamel não conseguia entender do que se tratava. Partiu em uma viagem em busca de conhecimento, quando teria encontrado um sábio judeu em uma estrada em Santiago, na Espanha, que o ajudou traduzindo o livro, que se tratava de cabala e alquimia e a fórmula da pedra filosofal.Flamel, a partir de 1380, começou a se dedicar à alquimia prática. Segundo conta-se, conseguiu produzir ouro em torno de 1382 e depois finalmente a transmutação em ouro. Cerca de dez anos mais tarde do início dos experimentos, começou a realizar um grande número de obras de caridade como a construção de hospitais, igrejas, abrigos e cemitérios e os decorava com pinturas e esculturas contendo símbolos alquímicos e adornos em ouro.Escreveu "O Livro das Figuras Hieroglíficas" em 1399, "O Sumário Filosófico" em 1409 e "Saltério Químico" em 1414. Misteriosos símbolos alquímicos na tumba de Nicholau Flamel na Igreja dos Santos Inocentes em Paris, Segundo parece tanto Flamel como sua esposa gozavam de uma saúde invejável e não aparentavam a idade que tinham, segundo alguns devido aos conhecimentos alquímicos dele.

domingo, 19 de outubro de 2014

Menu Artigos: O corvo Branco

O CORVO BRANCO

Na mitologia grega, os corvos eram originalmente brancos e eram os mensageiros de Apolo. Até que certo dia, trouxeram-lhe más notícias e a fúria deste deus os chamuscou de preto.
Para os celtas, o corvo também era inicialmente branco. Pássaro associado ao deus Lugh, que tinha a missão de vigiar para que nenhum mortal se aproximasse do leito da amante grávida deste deus. Mas, como toda mulher consegue o que quer quando é determinada, fez com que o corvo silenciasse sobre uma noite que havia passado nos braços de um pastor. Quando interrogado, o pobre corvo mentiu e o deus da adivinhação, furioso, condenou-o a ter a plumagem negra e a lhe obedecer cegamente daquele dia em diante. Esta lenda é representativa de quando mal pode acarretar uma mentira, pois neste momento a consciência se separa da divindade que existe nela. A consciência pode ser iluminada com a luz da verdade, ou sombria com a plumagem negra da mentira.
O corvo na tradição celta também tem papel profético. Era considerado animal sagrado entre os gauleses, bretões, gauleses e gaélicos. Considerado um pássaro celeste, do Sol e da luz, mas também tem lugar preponderante no lado sombrio de todos nós. A "sabedoria do corvo", para os irlandeses significava o conhecimento supremo.
Tanto a deusa da guerra, Bodb, como também a deusa tríplice Morrigan, eram representadas na forma de uma gralha. Branwen era igualmente associada a um corvo branco.

sábado, 18 de outubro de 2014

Menu Mitologia Grega: Mestre Quíron o Centaruo Sábio

MESTRE QUÍRON - O Centauro sábio

Quíron (em grego: Χείρων, transl. Kheíron, "mão" ), na Mitologia Grega, era um centauro, considerado extremamente superior por seus próprios pares. Totalmente diferente do resto dos centauros que, como os sátiros, eram notórios por serem beberões contumazes e indisciplinados, delinqüentes sem cultura e propensos à violência quando ébrios, Quíron era inteligente, civilizado, bondoso, culto e célebre por seu conhecimento e habilidade elevada com a medicina.

FAMÍLIA
Segundo um mito muito antigo, foi criado por Cronos, que, depois de ter assumido a forma de um cavalo para se esconder de sua esposa, Reia, engravidou a ninfa Filira. A linhagem de Quíron também era diferente dos outros centauros, que eram filhos do Sol e das nuvens de chuva; os gregos do período clássico consideravam-nos frutos da união entre o rei Íxion, atado permanentemente a um disco de fogo no Tártaro, e Nefele ("nuvem"), que Zeus teria criado à forma e semelhança de Hera.

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

Menu Mitos e Lendas: A Bruxa de Évora

A BRUXA DE ÉVORA

Crença que faz referência a cidade de Évora em Portugal, onde lá essa denominação se tornou sinônimo que indica “A BRUXA” ou “BRUXARIA” em muitas partes do mundo. Assim como seu pupilo, o famoso feiticeiro que se tornou santo (Cipriano de Antioquia) tudo nesta suposta lenda é controverso, pois não existe fato ou documento que comprove sua real existência.
O que de fato a tornou mais famosa, foi à passagem que indica ser a mestre de outro mago já mencionado, Cipriano de Antioquia, que viveu em meados do século III, na era cristã (anos 200), onde depois de uma vida dedicada à magia negra, se converteu ao cristianismo. Ele teria recebido da bruxa, exatamente na Mesopotâmia, na Babilônia (Atual Iraque), onde se reuniam os ocultistas que estudavam a magia dos antigos Caldeus, todo o conhecimento de magia branca e negra, sendo ele, outra importante figura que veremos em outra postagem.
Santander, autor do livro: O Livro da Bruxa ou Feiticeira de Évora, por ser um autor mais improvável que a própria lenda que a descreve, começa sua obra sem qualquer introdução, identificando o período de vida da personagem que dá nome ao livro com o tempo da dominação Sarracena na península Ibérica, ou seja entre o século VIII e começo do século XII.
 Escreve Santander: No tempo em que os mouros viviam na região portuguesa de Évora... E ao longo do capítulo descreve o que seriam os últimos anos de vida da Bruxa, claramente qualificada como Moura, muçulmana. No relato, a feiticeira tem um filho adulto e mau. Chamado Candabul, desejou possuir uma jovem donzela cristã. A bruxa ajuda no rapto da moça, providencia a morte por enfeitiçamento de todos os pretendentes dela. Mas o malfeitor é preso e condenado à morte. Mais uma vez a bruxa interfere e se empenha em produzir mágicos meios de fuga para Candabul. 

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Menu Mitologia Grega: Ino, a Madrasta de Frixo e Helé

INO, A MADRASTA DE FRIXO E  HELÉ

Frixo e Hele eram filhos de Athamante, Rei da Beócia e Nefele. Porém, Athamante se apaixonou por Ino, filha de Cadmo e Harmonia, repudiando sua esposa. Atamante levou Ino para seu reino, tendo com ela dois filhos: Learco e Melicerte. Ino não suportava os filhos de Néfele com Atamante e arquitetou um plano cruel. Na época da semeadura, ela molhou o trigo, o que fez com que a colheita anual fosse um fracasso.
Athamante mandou mensageiros ao Oráculo de Delfos, mas Ino havia instruído os mensageiros a dizer que Frixo deveria ser sacrificado a Zeus. Sabendo dos planos de Ino, Néfele que tinha recebido dos deuses um carneiro voador com o velo ou lã de ouro, chamado Crisomalo, mandou que o carneiro voasse para longe levando seus filhos Frixo e Hele. Porém Hele caiu no mar na região que passou a chamar-se Helesponto.
Frixo prosseguiu até chegar ao reino da Cólquida, sacrificou o carneiro e deu o velocino de ouro a Eeter, Rei da Cólquida, que lhe retribuiu dando-lhe tempos depois em troca sua filha Calcíope e dessa união nasceu Argos. O Rei Eeter havia sido prevenido para temer a morte por um estranho, por isso matou Frixo e lançou Argos ao mar que foi salvo pelos deuses. Em outras terras da Cólquida, nascia Jasão que também foi lançado ao mar, sendo salvo pelos deuses. Isso faria com que Jasão e Argos se encontrassem. Quando crescessem, teriam a missão de buscar o velocino de ouro junto com os argonautas. 
Athamante foi banido da Beócia e perguntando onde devia morar recebeu do oráculo a instrução que deveria morar onde ele fosse alimentado por animais selvagens. Ele encontrou um grupo de lobos, mas quando os lobos o viram, fugiram. Athamante se estabeleceu neste lugar, chamando-o de Athamantia.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Menu Contos: Naquele Tempo

NAQUELE TEMPO

Naquele tempo, quando os romanos haviam profanado a sagrada cidade, e as abominações dos filhos de Israel superavam às de todos os gentios, Rav Shimeon isolara se no deserto. Cônscio que a ignonímea dos israelitas não seria perdoada e, que logo a ira do senhor se acenderia contra àquela terra sem luz, decidira viver os seus dias longe dos hipócritas, que embora lhe adulassem e dirigissem doces palavras, por trás conspiravam para assumir seu posto de Sumo Sacerdote.
Shimeon decidira suportar a solidão, os meneares de cabeças e as vis especulações sobre sua vida. Contudo em momento algum se desviara dos retos caminhos do senhor.
Ora, naquele tempo, Jerusalém se tornara uma cidade plenamente de comércio, não havia mais espaço para adoração de um senhor que não abarrotasse bolsos. Ao povo de Israel não interessava o que iria vender,pagando se bem, a própria carne se não fosse tão doloroso tirar algumas lascas, venderiam de bom grado.
Em Jerusalém residia um poderoso romano que fora general e tornara se um próspero comerciante. Esse homem assim como Shimeon, fora iniciado nos mistérios do Egito e dos Aryas, e em Israel era talvez o único das gentes a ter com os Essênios.
Ao tomar conhecimento de que Shimeon abandora tudo e a todos, Marcus pois esse era seu nome, foi ter com ele,pois não era bom que um Rav fosse visto em companhia de romanos, e nem o contrário.
Marcus fora seduzido por uma filha da nobreza de Israel, esta por sua vez usara de sortilégios dos caldeus para aprisionar o espírito do romano e por fim matá lo.
Shimeon ao avistar o romano, logo tratou de expulsa lo até que ouviu :
"Somos um para a luz"

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Menu Artigos: Os Baali - Linhagem rara do RPG Vampiro - WOD

OS BAALI


Existem aqueles que nem os monstros de Caim mencionam facilmente. Em noite imemoriais, as trevas criaram "Crianças" em segredo. Então, Deus disse: "Faça-se a Luz", e a luz foi feita. Então, as crianças da Noite passaram a sofrer terrivelmente pela espada da Luz. Nesses dias, os céus ficaram em chamas com a fúria de Deus, arremessando as crianças sobre a terra. Com a queda, a terra se rachou, criando vários e grandes abismos. Os sobreviventes da grande queda rastejam, então, para o interior do solo rasgado, permanecendo, assim, longe dos olhos de Deus, o Sol. Um bando de mortais, a primeira tribo, foram as primeiras criaturas vivas a encontrar-se com uma criança da noite. Enquanto escavavam um poço fora da nova cidade de Ashur, uma dessas crianças foi descoberta. Enquanto o Sol queimava sua pele, carne e ossos, gritava e amaldiçoava o nome de Deus, clamando por seus irmão, para que viessem em seu socorro, e lançando maldições em seus algozes. Enquanto gritava o verdadeiro nome, as pessoas que ali estavam notaram que a terra tremia. Então ele morreu, e sua carne subiu para o céu como fumaça envenenada. Esta breve revelação foi o suficiente para mudar a primeira tribo. As palavras da criança transmitiram sementes negras. Eles notaram que, chamado os nomes que a Criança clamou quando a haviam descoberto, podiam ouvir seus murmúrios atravessando o vento. Perceberam, então, o poder que estas crianças possuíam, o queriam para si, criando um culto a essas divindades e transformando-se em acólitos desses falsos deuses. Porém, os nomes verdadeiros dessas criaturas continuavam carregados de poder, e a primeira tribo não queria perder o poder que haviam conquistado. 

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Menu Artigos: Os Desauridos - RPG Mago - WOD

DESAURIDOS - A Loucura Dinâmica

"O show mais estranho que conheço 
É o meu próprio show
Vivendo minha vida dentro e fora
Da zona do Crepúsculo
- Red Hot Chili Peppers," "Nobody Weird Like Me"

Os Desauridos são totalmente insanos. De todas as facções em guerra na Tellurian, eles são os menos compreendidos, e talvez os mais temidos. Não importa quais ressentimentos existam entre os Constructos e a Tradição, cabala e Capela ou Adormecido e Desperto, todos são igualmente devastados pelo caos e destruição deixados pelos Desauridos no seu caminho de guerra. Até os Nefandi irão mudar o curso de sua batalha para enfrentar a ameaça comum; uma realidade fragmentada pelo Paradoxo é um prêmio menos interessante. 
Caos e dinamismo encarnados estão manifestados nos Desauridos. Alguns magos simplesmente "passam dos limites", mergulhando em uma loucura mágica quando se dão conta de sua consciência mística. Guiados por pensamentos fragmentados que somente eles próprios conseguem entender, os Desauridos agem sem uma coesão ou plano, cada um deles simplesmente torce o mundo em um design maluco.

sábado, 11 de outubro de 2014

Menu Artigos: Linguagem e Mitologia

LINGUAGEM E MITOLOGIA

A nossa língua é realmente maravilhosa e cheia de termos da mitologia e da nossa história, deixo aqui alguns exemplos que considero interessantes, apesar das existentes explicações complexas vou deixar apenas umas explicações simplistas.

ATLAS
Atlas era o nome de um Titã que após ser derrotado pelos deuses do Olímpo foi condenado a carregar para sempre o mundo ás costas, até hoje na nossa língua Altas está associado ao mundo sob a forma de livros que explicam tudo sobre o nosso planeta.

CALCANHAR DE AQUILES
Aquiles foi um semi deus, um guerreiro histórico da guerra de Troia, o herói de ilíada de Homero. Quando nasceu a sua mãe banhou-o no rio da imortalidade , Estige. Mas segurou-o pelo calcanhar. Mais tarde na guerra de Troia parecia invencível e imortal até que Páris príncipe de Troia e filho de Príamo e Ecuba atirou uma flecha ao calcanhar de Aquiles provocando a sua morte.
Até hoje na nossa língua, calcanhar de Aquiles está associado a uma fraqueza, a um ponto fraco de alguém. 

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Menu Mitologia Grega: O AEDO

O AEDO

Um aedo (em grego clássico ἀοιδός / aoidos, do verbo ᾄδω / aidô, "cantar") era, na Grécia antiga, um artista que cantava as epopeias acompanhando-se de um instrumento de música, o forminx. Distingue-se do rapsodo, mais tardio, por compor as próprias obras.
O mais célebre dos aedos é Homero. A Odisseia apresenta-nos também dois aedos: o mais conhecido, Demodocos, que canta na corte de Alcínoo, e também Femios, aedo da corte de Ítaca. Estas duas personagens dão-nos informações sobre o trabalho do aedo: o poeta canta perante uma assembleia de aristocratas reunidos num banquete. Desfila uma vasta colecção de temas bem conhecidos, como a guerra de Troia . Ele próprio escolhe um episódio, mas muitas vezes é o público que pede um tema favorito. Começa frequentemente o seu canto por um poema, isto é, um curto canto que serve de prelúdio à epopeia principal. Os Hinos Homéricos constituem uma colecção desses poemas. Os Aedos eram poetas-cantadores que percorriam a Grécia cantando um repertório composto de lendas e tradições populares. O som de liras ou cítaras acompanhava-os.

quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Classe de Prestigio D&D 3.5 Mestre Transmogrificador

Ola amigos aventureiros hoje a pedidos trago para vocês uma das classes de prestigio mais interessantes e versáteis para magos e feiticeiros. Isso se deve ao grande poder de variedade que essa classe proporciona dando ao jogador uma gama gigantesca de combinações possíveis. Conheçam: 




terça-feira, 7 de outubro de 2014

Menu Mitologia Grega: Plêiades

PLÊIADES AS 07 IRMÃS

As. Plêiades são o grupo de estrelas que forma a constelação de Touro, são estrelas brilhantes e quentes de espectro predominante azul. De acordo com  a mitologia grega, as plêiades eram filhas do titã Atlas e da oceânide Pleione sua esposa. Conta a lenda que certa vez, quando Pleione estava passeando com suas sete filhas, ela foi perseguida pelo caçador Órion, essa perseguição durou por sete anos. Zeus, com pena delas, apontou um caminho até as estrelas. Hoje, elas formam a constelação do Touro. O nome das plêiades são: Electra, Maia, Taigete, Alcíone, Celeno, Asterope e Mérope. Todas elas se casaram com deuses, exceto Mérope, que se casou com um mortal e, por isso, se tornou uma estrela de brilho fraco e um pouco separada das demais. No quadro a estrela de Mérope é vista no canto inferior direito da tela. The Pleiades (Seven Sisters) – As Plêiades
de Elihu Vedder 

sábado, 4 de outubro de 2014

Menu Mitologia Grega: Medéia

MEDÉIA

Apesar de parecer chocante, Medéia é um dos personagens mais intrigantes da mitologia grega. 
Medeia é descrita  na mitologia grega, extensivamente na peça Medea, de Eurípedes e no mito de Jasão e os Argonautas. Medeia era uma mortal filha do rei da Cólquida, e neta do deus do sol Helio. Em diversos mitos Medeia é descrita como uma feiticeira, muitas vezes ligada à deusa Hécate (deusa grega da magia).
A história desta mulher inicia-se com a chegada do herói Jasão a Cólquida, para obter o Velo de Ouro (a lã de ouro do carneiro alado Crisómalo) necessário para sua volta ao trono da Tessália. Medeia apaixona-se por Jasão e promete ajudar-lhe, com a condição de que se ele obter o Velo de Ouro, os dois se casem. Para que Jasão obtenha o poderoso Velo, ele teve de realizar certas tarefas. A primeira delas consistia em lavrar um campo com dois touros gigantecos, de cascos de bronze e que expeliam fogo pelas narinas. Medeia deu-lhe um unguento para proteger a si e suas armas do fogo. A segunda tarefa consistia em semear um campo lavrado com dentes de um dragão. Dos dentes nasceu um exército de violentos guerreiros mas Jasão havia sido alertado por Medeia, que lhe aconselhou a jogar uma pedra no meio deles. Sem saber de onde veio a agressão, os soldados atacaram-se uns aos outros. Finalmente Jasão deveria matar um dragão insone que guardava o Velo. Medeia colocou a besta para dormir, utilizando poderosas ervas narcóticas. Jasão então tomou o Velo de Ouro e foi-se embora com Medeia, conforme prometido.

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Menu Artigos: Ahrimanes - Linhagem rara do RPG Vampiro - WOD

AHRIMANES - (linhagem rara de Vampiro a Mascara)

Histórico: 
Os Ahrimanes originaram-se dos Gangrel Antitribu. Desde que chegaram à este continente, os Gangrel tanto da Camarilla, quanto do Sabbat caminharam rumo às regiões selvagens do sul, encontrando um certo número de tribos nativas. Muitos desses Gangrel estabeleceram seus refúgios bem próximos aos vilarejos nativos. Eles alimentavam-se dos povos destes vilarejos, porém os defendiam da ameaça do Homem Branco. 
A fundadora desta linhagem era uma Gangrel Antitribu, de nome Muricia. Ela estudava os poderes dos xamãs e utilizou esta magia para romper o vínculo que mantinha com seu Senhor e seu Clã, fazia isto por não concordar com a constante guerra entre as duas facções rivais dos Gangrel Antitribu. A maior parte dos Gangrel (Sabbat) estavam preocupados demais em acabar com suas disputas entre as suas facções Urbanas e Rurais. Porém, quando Muricia utilizou os poderes taumaturgicos dos xamãs nativos, ela separou-se de seu Clã e seu sangue tinha sido alterado permanentemente. A magia dos Rituais que ela usou afetou seu corpo, mudando até mesmo sua aparência vampírica. Não demorou para que Muricia combinasse a magia espiritual dos xamãs com suas disciplinas Gangrel, obtendo pouco a pouco um extraordinário poder, a diferenciando ainda mais de seus semelhantes. Muricia tentou criar outros a partir dela, porém logo descobriu que não podia, pois sua vitae havia se tornado infértil. Ela aprendeu que se pegasse um outro Gangrel, e usasse o mesmo ritual xamã que a modificou, o efeito seria o mesmo, e assim o fez, e criou outro semelhante à ela. Por causa disso, todos Ahrimanes são na verdade Gangrels que tronaram-se Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu que somente mulheres pudessem juntar-se à sua progênie, acreditando que o homem seja inferior e só traz mais conflitos. 

quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Menu Artigos: Ânfora

ÂNFORA

Ânfora em figura-negra atribuída ao Pintor de Diosphos
Cerca de 500-490 a.C.
Descoberta em Nola (Itália)
Produzida em Atenas
A. 18.4 cm
Diâm. 10.3 cm
Antiga colecção Durand, adquirida em 1825
Este vaso, atribuído ao Pintor de Diosphos, é uma pequena ânfora com asas vincadas, decorada de ambos os lados com cenas de competições musicais da Grécia Antiga. A música desempenhava um importante papel nas vidas dos gregos, assim como na educação das suas crianças. As competições ou concursos musicais, tal como as competições desportivas, eram eventos frequentes. 
No lado principal do vaso, um jovem usando uma longa chiton (túnica), um himation (manto) negro e vermelho e uma crobylos (faixa estrita para segurar o cabelo), toca uma cítara com um plectrum (palheta ou pequena peça para tocar as cordas de um instrumento). Está de pé, tocando frente a um homem de barbas, provavelmente o juiz do exame musical, que usa também um himation e se apoia num cajado empunhando uma vara.
No outro lado do vaso, vê-se uma cena semelhante, desta vez representando alguém que toca uma aulos (espécie de flauta dupla) na presença de um juiz. A aulos era o instrumento musical mais popular à época e o homem que a toca usa uma phorbeia, uma faixa de pano ou pele usada em torno da cabeça e rosto para impedir a deformação das faces e aumentar o poder de sopro. 
No fundo de cada cena, o artista colocou inscrições sem sentido, à semelhança dos pintores cultos que assinavam o seu nome ou mencionavam o nome das figuras representadas. 
A decoração secundária deste pequeno vaso consiste de um friso de palmetas de cada lado do gargalo e de um friso de línguas enquadrando a parte superior de cada cena.
O Pintor de Diosphos, um pintor de figura-negra que trabalhou na primeira metade do século V a.C., tendo sido contemporâneo dos pintores arcaicos de figura-negra, produzia pequenos vasos de perfume, tais como lekythi e alabastrons de extraordinária qualidade. (S.M.)

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Menu Mitologia: Mitos e Lendas: Davy Jones

DAVY JONES

Davy Jones, é um personagem de lendas oceânicas que inspirou personagens de várias outras histórias fictícias principalmente no Caribe. Conhecido por seu armário ou baú. Dizem que sua figura foi inspirada no molusco Sépia.
Também chamado de David Jones, não existem dados de que este mito tenha realmente existido na forma de uma pessoa, desde o século XVIII, segundo a lenda popular de marinheiros, Davy Jones era um homem do mar ou, para algumas pessoas, um deus que atormentava marinheiros até a morte, atraia tempestades para navios despreparados, confundia capitães e pilotos para fazê-los errar a rota de seus navios e bater em rochedos, recifes, bancos de areias ou entrar em correntes marítimas perigosas, além de engajar marinheiros em missões tão perigosas, que o número de sobreviventes era ínfimo. Acredita-se que poderia também prolongar a vida de um morto ou semi-morto através de um pacto. Talvez por esse motivo em terras equatoriais, Davy Jones, equivale ao Diabo fazendo pactos e angariando almas. 
Em algumas regiões dos trópicos, é considerado como o deus que é contra o amor devido uma desilusão amorosa. Seu objetivo é fazer com que os homens não sofram como ele sofreu. É também o deus em que, segundo últimos relatos de pessoas dos trópicos, os piratas temem mais. Pois é ele que busca a alma de todos aqueles que morrem no mar. Diz a lenda que quem apunhalar o coração ainda pulsante de Davy Jones terá que arrancar o seu e assumir o lugar do monstro.