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sexta-feira, 23 de setembro de 2016

COMBOS DE D&D PARTE 03

COMBOS DE D&D PARTE 03 


Depois de um período peregrinando pelas entranhas da internet a procura de combos e progressões de D&D 3.5 (minha eterna paixão) trago para vocês alguns dos frutos de minhas pesquisas espero que gostem. Peço que corrijam nos comentários eventuais erros ou mesmo que postem suas idéias para a melhoria de alguns destes combos. Desde de já agradeço a sua participação. 


DANÇARINO DA MORTE

Tem um combo que eu curto bastante com ataques de oportunidade pra shutdown. Ele requer muitas e muitas feats, portando é melhor em personagens com níveis de Fighter. 

A base é Mage-Slayer (ninguém na sua área de ameaça pode conjurar defensivamente), Earth Devotion (sua área de ameaça é terreno difícil, ou seja, não podem evitar ataques de oportunidade com Tumble - a habilidade do Knight, Bulwark of Defense, também funciona), Supernatural Instincts (habilidades sobrenaturais causam ataques de oportunidade) e Stand Still (você pode escolher não causar dano no seu AoO e em vez disso o alvo faz um save de Reflexos difícil; se falhar, não pode se mover). 

Com essas três feats, o único jeito de sair da sua área de ameaça é com uma magia swift - mas basta preparar uma ação para bater no conjurador, daí nem assim ele sai (níveis de Occult Slayer ajudam nesse sentido). 

Adicione Double Hit. Agora, você tem dois ataques para cada ataque de oportunidade. Adicione Sidestep. Agora você se move 5ft após cada ataque de oportunidade, podendo perseguir seus alvos. Adicione Snap Kick. Agora sempre que você faz um ataque (incluindo um ataque de oportunidade) você pode aceitar um redutor de -2 nos ataques para fazer um ataque desarmado adicional. Adiciona Planar Touchstone (oxynrynchus), permitindo que você faça um ataque adicional com redutor de -5 com uma arma designada sempre que faz um ataque (ou seja, também inclui ataques de oportunidade). 

Só por diversão, adicione Karmic Strike também. Se alguém te atacar, você ganha um ataque de oportunidade. Perceba que Karmic Strike exige que o alvo te acerte, mas a resolução do seu ataque acontece antes da resolução dele (ou seja, ele sofre efeitos antes de você) portanto você pode desarmar/derrubar/sair do alcance de um oponente antes dele te acertar de fato (Sidestep ajuda aqui). 
Isso significa que sempre que alguém faz QUALQUER COISA na sua área de ameaça, você pode acertar o infeliz QUATRO vezes, além de ficar dançando pela sua área de ameaça. 

Ingredientes opcionais: 

- Formas de aumenta alcance. Aumento de tamanho, Deformity (tall), Inhuman Reach e armas de haste são todos recomendados. 
- Bônus de dano. Recomendo Knowledge Devotion, se disponível, mas qualquer coisa serve. São duas armas, afinal de contas. 
- Miss chance. Assim você diminui as chances de Karmic Strike estragar seu dia. Cloak of Displacement é uma boa. 
- Armas de Wrathful Healing. Assim você recupera hp enquanto bate. 
- Uma forma de andar 10ft num 5ft step. Sparring Dummy of the Master, Cyran Gliding Boots ou conseguir um resultado de 40 em Tumble com facilidade funcionam.

Detalhe: 

Isso não é um build, é um combo de talentos. Ou seja, pode ser colocado em qualquer chassis. Você pode facilmente usá-lo em conjunto com níveis de Binder ou Swordsage, por exemplo, para mais mobilidade ou habilidades fora de combate. 


RHEK

Progressao Rhek: Monge/Shou Disciple/Singh Rager 

Baseado num personagem que criei uma vez. 
Rolagem Inicial: 14, 17, 10, 14, 10, 17 

1º a 8º nível, Rhek: Feats Dodge, Iron Will 
9º nível, Martial Monge (Dragon Magazine 310): Bonus feat Weapon Focus: Improved Unarmed Strike 
10º nível, Martial Monge: Bonus feat Power Attack, feat Ki Shout 
11º nível, Singh Rager: Lionºs Roar, Great Ki Shout, ponto vai para Força (26) 
12º nível, Shou Disciple 
13º ível, Shou Disciple, Unarmed Strike 1d8, Bonus feat Iniciativa Aprimorada, feat Power Lunge 
14º nível, Shou Disciple, Unarmed Strike 1d10, Martial Flurry (light) 
15º nível, Singh Rager, Lionºs Fury, ponto de atributo vai para Força (27) 
16º nível, Singh Rager, Lionºs Courage, Remain Councious, feat Instantaneous Rage (ou Flying Kick) 
17º nível, Singh Rager, Lions Pounce 
18º nível, Singh Rager, Roaring Strike 
19º nível, Shou Disciple, Bonus feat Combat Reflexes, feat Extra Rage (ou Instantaneous Rage), ponto vai para Força (2 
20º nível, Shou Disciple, Unarmed Strike 2d6, Martial Flurry (any) 

Ponto de Atributo ganho no 11º, 15º, 19º níveis 
Feat ganho no 10º, 13º, 16º, 19º níveis 

Lions Roar: O Singh Rager pode usar Ki Shout e Great Ki Shout um nºmero de vezes por dia igual a Carisma +4 e o DC aumenta em 4. 
Lions Fury: Rage como um barbarian, 3x dia. 
Lions Courage: Imunidade a medo mágico, bºnus de Will +4 contra efeitos que afetem a mente. 
Remain Councious: Ganha o feat. 
Lions Pouce: Pode realizar um full attack ao realizar um charge. 
Roaring Strike: Pode usar Ki Shout ou Great Ki Shout como free action em full attacks. 
Martial Flurry (light), (any): Capacidade de usar flurry of blows com qualquer arma light e com qualquer arma. 

O bichinho: 

9º nível: Atributos, Força 25, Destreza 14, Constitução 25, Inteligência 10, Sabedoria 18, Carisma 14. 
DVs.: 6d8 + 42 (o que + pouco, mas vai melhorar) 
Habilidades de Rhek (darkvision, mighty charge, detect chaos, smite chaos), habilidades de monge (wis no ac, unarmed de 1d6, flurry). 
Ataque Unarmed: +13 (+7 de Força, +5 bab, +1 Weapon Focus), Dano 1d6 +7 usando unarmed 
Ataque Gore: +12(+7 de Força, +5 bab) 1d8 +7, 2d8 +14 usando gore em charge 

13º nºvel: Força 26 (+8 ) 
Hit Dice: 7d8 + 1d12 + 2d10 + 70 
Seus Ki Shouts tem DC 21. Seu unarmed passa a causar 1d8 de dano. 
Ataque Unarmed: +18/+13 (+8 de Força, +9 bab, +1 Weapon Focus), Dano 1d8 +8, 1d8 +16 em charge, flurry +16/+16/+11, charges provocam ataques de oportunidade 
Ataque Gore: +17 (+8 de Força, +9 bab) 1d8 +8, 2d8 +16 em charge 

17º nºvel: Força 27 (+8 ) 
Hit Dice: 7d8 + 4d12 + 3d10 +98 
Seus Ki Shouts tem DC 22. Seu unarmed causa 1d10 de dano. 
Ataque: Unarmed +22/+17/+12 (+8 de Força, +13 bab, +1 Weapon Focus), Dano 1d10 +8, 3d10 +24 em charge, flurry +21/+21/+16/+11 
Unarmed em Rage: +24/+19/+14 (+10 de Força, +13 bab, +1 Weapon Focus), Dano 1d10 +10, 3d10 +30 em charge, flurry +23/+23/+18/+13 
Alºm disso, pode realizar um flurry num charge (um flurry num charge seria +25/+25/+20/+15) 

20º nºvel: Força 28 (+9 ) 
Hit Dice: 7d8 +5d12 +5d10 +119 
Seus Ki Shouts tem DC 24. Seu unarmed causa 2d6 de dano. 
Ataque: Unarmed +26/+21/+16/+11 (+9 de Força, +16 bab, +1 Weapon Focus), Dano 2d6 +9, 6d6 +27 em charge, flurry +25/+25/+20/+15/+10 
Unarmed em Rage: +28/+23/+18/+13 (+11 de Força, +16 bab, +1 Weapon Focus), Dano 2d6 +11, 6d6 +33 em charge, flurry +27/+27/+22/+17/+12 
Além disso pode usar os Ki Shouts durante o combate como free action. 

Se o personagem acertar cada um dos ataques do turno no charge, mas causar dano mínimo, tirando o número 1 em todos os d6, 5x seguidas (o que dá tirar 1 em todos os 30d6), ele ainda causa 165 de dano. 
Se tiver esse azar enquanto usa o fury, ele ainda causa 195 de dano. 
Dano máximo sem fury, acertando todos os ataques, 300 de dano (sem críticos ou power attacks). 
Dano máximo com fury, acertando todos os ataques, 345 de dano (sem crítico ou power attacks) 

Para evitar com problemas de pirataria, resumi ao máximo as habilidades. 

Rhek é um tipo de rinoceronte humanóide, vindo de planos divinos, do Book of Exalted Deeds. A versão de savage progression dele, que eu usei na progressção, veio da Dragon Magazine lançada na época que o livro foi lançado. 

Nota: Essa é a versão contida dele. A versão full, abandona o Instantaneous Rage e o Extra Rage. Em vez disso, pega Sacred Vow e Vow of Poverty. Isso significa que a Força, em nível 20, seria 36. Sem contar Rage.


INVESTIDA MORTAL

A pergunta: 

É possivel tirar 1171 de dano em uma única rodada usando uma espada que nem um artefato? e com um personagem de 20º nível no máximo e que possui raça base uma criatura de no máximo ND 1? 

A resposta: 

Sim !!

Bem ae vai pra quem quiser um pequeno combo possível com o livro do jogador 3.5, uma arma e um talento do módulo básico punhos e espadas e três itens mágicos feitos com o livro do mestre. 



Raça-humano (de preferência) 

Classe-clérigo (domínios-Força e destruição) 
com ajuda de um mago de 7ºnivel pelo menos 
Força inicial-18 
Força no 20ºnivel: 18+5(bônus do 4º,8º,12º,16º e 20ºniveis)+5 inerentes de 5 desejos= 28 
itens: espada larga de mercúrio +5 de velocidade* 
cinturão de Força do gigante 
armadura do rinoceronte 
talentos: usar arma exótica (espada larga de mercúrio) 
foco em arma (espada larga de mercúrio) 
sucesso decisivo aprimorado (espada larga de mercúrio) 
ataque poderoso 
investida poderosa* 
quaisquer outros 3 talentos 
28+20 bônus racial (metamorfoseado pelo mago em um gigante do fogo)+8 bônus de tamanho (Força dos justos)+6 aprimoramento (cinturão de Força do gigante)+20 melhoria (domínio Força)= 82(duração 1 rodada) 
tamanho-enorme 
bônus de dano na investida: 36+1/2 de Força(54)+ 20(domínio destruição)+ 15x2 ataque poderoso(30)+ 6 de sorte (auxilio divino)+ 5 melhoria (espada larga de mercúrio +5)= +115 
*+54 º acrescido ao dano total, devido ao talento investida poderosa que dobra do dano de Força do usuario 
*a espada aumenta devido a magia Força dos justos e seu dano sobe de 2d6 para 3d6 virando uma arma enorme 
*a armadura do rinoceronte dobra todo dano causado em uma investida 
dano normal da investida: 3d6x2(6d6)+115x2(230)+54= 290 º 320 
dano crítico da investida: 3d6x5(15d6)+115x5(575)+54= 644 º 719 
dano normal no 2º ataque: 3d6+95*= 98 º 113 
dano critico no 2º ataque: 3d6x4(12d6)+ 95*x4(380)= 392 º 452 
*o bônus de dano do domínio destruição aplica-se apenas a um ataque por dia, no caso o 1º ataque 
bônus de ataque no 1º golpe: +36 da Força +5 de poder divino (magia) +5 da arma +2 da investida +4 do domínio destruição +1 do foco em arma -2 do tamanho= +57 
bônus de ataque no 2º golpe: +36 da Força +5 de poder divino (magia) +5 da arma +1 do foco em arma -2 do tamanho= +51 



Bem essa jogada consiste em um clerigo esta sob efeito das magias metamorfose (gigante do fogo), Força dos justos, auxílio divino, poder divino e usando uma espada de velocidade. 

no começo de sua rodada ele usa sua ação de movimento para o movimento de investida, usa sua ação padrão para o ataque de investida e sua açao parcial com a arma para desferir um segundo ataque, ainda sob efeito do poder de domínio Força (duração uma rodada). 

DERVISH

Monge/Fighter/Dervish, totalizando 20 níveis: 

4 ataques normais+1Two Weapon Fighting+1Improved Two Weapon Fighting +1Greater Two Weapon Fighting+1 Flurry of Blows +1 Haste 

Total: 9 ataques (e eu estou pegando leve). 
Multiplicado pela habilidade do Dervish... 

18 ataques na fuça. O chato é que isso só funciona uma vez por dia, e a chance de acerto de cada um desses ataques é BEM baixa.

SWASHBUCKLER

Rogue 3/Fighter 4/Swashbuckler 3(complete warrior)/Invisible Blade 5(Complete warrior)/Master Thrower 5(complete warrior) 

Base Attack Bonus: +19 
Feats: Two weapon fight, Improved TWF, Greater TWF, Rapid Fire 

Ataques: 
Mao Primaria: 19/14/9/4 
Mao secundaria: 19/14/9 
Rapid Fire: 19 
-4 em todos ataques por causa do rapid fire e penalidades do two weapon fight. 
total: 8 ataques, todos RANGED TOUCH attacks 
palm throw permite 2 adagas por arremesso 
total: 16 adagas arremessadas 
Por um adicional de -4 em cada ataques voce pode atacar 2 inimigos adjacentes(habilidade Two with one Blow do Master T.),entao sao 2 inimigos e 16 ataques supondo q vocêº faça as adagas retornarem(returning).. 

Vamos supor q o bonus de Inteligencia é de 5(fácil no 20 nivel) 

1d4+2(Weapon Specialization)+5(Int Bonus)+1(swashbuckler)+1(bonus magico da adaga)= 1d4+9 

2d4+18 por ataque (mºdia de 22 por ataque) 

16d4+144 (mºdia de 176 de dano por round em 2 alvos) 

Supondo q as adagas fossem Explosivas(Complete warrior) 
2 adagas ,cada uma atingindo 2 alvos, dando um extra de 8d4 por ataque(2d4 x 4): 

16d4+64d4+144: 80d4 +144 ( cerca de 304 de dano ) 

MONGE FORTE

Humano ( Shou Expatriate) Monge ( Cobra Strike) 8\Kensai (DM 310 ) 1\Shou Disciple 4\Warmind 7 
BBA: 18\13\8\3 
PVs: 8d8 + 12 d10 + 120= 225 
Testes : 26\21\16 

Progressção: 
1-8: Monge 
9: Kensai ( DM 310 ) 
10-13: Shou Disciple 
14+: Warmind 

Talentos: 

1. Esquiva ( Extra de Monge), Wild Talent ( Extra de Humano) e Ataque Poderoso 
2. Mobilidade( Extra de Monge) 
3. Foco em Arma ( Ataque Desarmado) 
6. Ataque em Movimento( Extra de Monge) e Ki Shout 
9. Improved Natural Attack ( Ataque Desarmado) e Rain of Blows ( Extra do Kensai. Um ataque extra por -3 em todos ataques) 
11. Ataque Poderoso ( Extra) 
12. Separar Aprimorado 
13. Especialização em Arma ( Ataque Desarmado ) 
15. Eagle Claw Attack 
18. Fists of Iron (Empty Hand Mastery) 

Precisa de: For 13, Car 13, Sab 13 

Itens mágicos NECESSÁRIOS: 

Cinto do Monge ( 13 000) 
Botas de Velocidade ( 12 000) 
Fanged Ring ( DM 308, 10 000 ) 
Monkºs Tatoo ( Magia de Faerun, 90 000 ) 
Presa Mágica Aprimorada Permantente ( Não lembro o custo ) 
Dois tomos +5, em Força e Con ( 270 000) 
Qualquer slot of Mighty Prowess ( +6 Força e +6 Con) ( 162 000) 
Capa da Resistência +5 ( 25 000 PO) 

Supondo que ele começou com: For 15, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 14 e Car 13 
No 20º nºvel, fica com: For 28, Des 13, Con 23, Int 8, Sab 14 e Car 13 

Progressção de dano: 

2d10= Monge 20º nível(8monge+4shou+5cinto+4tatoo)
4d8= Com Empty Hand Mastery (estilo de luta do OA, pag. 82, os talentos idiotas cumpriram os PRs)
6d8= Com Improved Natural Attack ( Ataque Desarmado) 
8d8= Com Fanged Ring 
12d8= Com Expansion 1 
16 d8= Com Expansion 2 

Na 1º rodada, use o poder Expansion Aumentado com 7 PPs, ganhando dois tamanhos ( 4,5 m de alcance, +4 de Tamanho em For, -4 Des, -2 em ataque e CA) e ative Chain of Personal Superiority ( +4 de Insight em For e Con) e ative as Botas de Velocidade: Com isso, você fica com: For 36 ( +13) e Com 27 ( +, 265 PVs. O ataque, com Flurry fica em: 

36\36\36\36\31\26\21 e o dano é de 16d8 + 20, ou 112d8 + 140 com os 6 ataques, o que resulta em cerca de 624 de dano! E, se usar o Rain of Blows ( ficando com 33\33\33\33\33\28\23\18 de ataque), ele causaria 128 d8 + 160 de dano, ou cerca de 756 de dano médio!

O MESTRE DAS CORRENTES

Guerreiro 18/Exotic Weapon Mastery 1/

obs: Tendencia má. dá pra tirar, mas ai voce perde os 3m de alcance.

Talentos

Guerreiro: Usar arma exotica (Corrente com cravos), reflexos de combate, foco em arma, robilar's gambit, Especialização em arma, melee weapon mastery, foco em arma aprimorado, especialização em arma aprimorado, slashing furry, Elusive Reflexes

Normal: willing deformity, deformity (tall), karmic strike, deft oportunism, esquiva, especialização em combate.

Exotic Weapon Mastery: flurry of strikes

Coisas que você pode fazer:

- Voce tem alcance de 6 m
- Voce recebe +4 no ataque com corrente com cravos e +6 no dano.
- Voce ganha +4 no ataque quando o inimigo provocar um ataque de oportunidade
- Sempre que um inimigo te acertar, você terá um ataque de oportunidade contra ele e poderá se mover 1,5 metros. Ou pode dar 2 ataques, se preferir.
- Em um ataque total, você pode fazer um ataque adicional com penalidade de -2 em todos os ataques de rodada.

Resumindo: Faz um ataque total a distancia. Quando um oponente de acertar, você se move para traz e ainda ataca. Você se torna imune a ataque total. E pode ainda derrubar em qualquer um dos seus ataques forçando o alvo a ficar no mesmo local. 

STANLEY O BÁRBARO 

Eu tenho um Bárbaro Chamado Stanley o qual eu transformei em um saltador assassino. 

Níveis
2 Barbarian (pegue o talento  Pounce e Improved trip)/4 Fighter/10 Frenzied Berzerker/5 Fighter

Feats: 


- Power Attack
- Cleave
- Improved Bull Rush
- Intimidating Rage
- Destructive Rage
- Dodge
- Combat Expertise
- Shock Trooper
- Leap Attack
- Karmic Strike
- Combat Reflexes
- Robilar's Gambit
- Battle Jump

No melhor cenario possível posso imaginar Stanley subindo em uma arvore ou muralha com suas sandalhas (com a magia patas da aranha) e pulando la de cima (pelo menos 10 feets) sobre a cabeça dos inimigos. 

Com os talentos Battle Jump e Leap Attack cada ponto do power ataque e triplicado (+60 de dano, pode ser +240 caso ele use supreme power attack o qual posso usar com Shock trooper baixando minha CA para 20 ao invés do meu ataque. Agora Stanley ainda esta causando o dobro do dano por estar caindo em cima de seu adversário. 

Para melhorar Stanley tem um Valorous Weapon, que multiplica todo dano causado em cargas por 2. E veja só ele esta em carga e graças ao Pounce poderá ainda fazer o full ataque. 

Agora ele pode entrar em Rage/frenzy para chegar a força 40. Isso da +15 no acerto e +20 no dano apenas com bonus de força. 
a sua +1 Valorous Large Scythe (causa o dobro de dano em cargas) da a bagatela de 2d6+21+240, x3 com o Valorous ficam 4d6+42+480 + Battle Jump temos 6d6+84+960 que são 6d6+1044 por ataque. 

Ele tem apenas 5 ataques +35/+35/+30/+25/+20
Espero que ele não de um critico que é x4. 


GISH


Agora uma progressão para um Gish extremamente poderoso

Raça Humano
Atributos por ordem de importancia: Str/Cha/Dex/Con/Int/Wis 

Prgressão de Classes e Talentos

Lv1 - Fighter; Dodge, Mobility, Combat Reflexes
Lv2 - Fighter; Hold the Line (CW)
Lv3 - Sorcerer; Combat Casting, Metamagic Specialist (PHB2)
Lv4 - Fighter
Lv5 - Fighter; Spring Attack
Lv6 - Sorcerer; Close-Quarters Combat (CW)
Lv7 - Abjurant Champion (CM)
Lv8 - Abjurant Champion (CM)
Lv9 - Abjurant Champion (CM); Elusive Target (CW)
Lv10 - Abjurant Champion (CM)
Lv11 - Abjurant Champion (CM)
Lv12 - Eldritch Knight (DMG); Arcane Strike (CW)
Lv13 - Eldritch Knight (DMG)
Lv14 - Eldritch Knight (DMG)
Lv15 - Eldritch Knight (DMG); Bounding Assault (PHB2)
Lv16 - Eldritch Knight (DMG)
Lv17 - Eldritch Knight (DMG)
Lv18 - Eldritch Knight (DMG); Quicken Spell
Lv19 - Eldritch Knight (DMG)
Lv20 - Eldritch Knight (DMG)

Com isso temos um caster level 19 com base attack 19, e um 15th level de sorcer que casta como level 20. 

Suas magias podem incluir Shield, Lesser Orb Of Sound, Dimension Hop, Lesser Celerity, Regroup, Celerity, Orbr Of Force, Arcane Fusion, Teleporte, Plane Shift, Greater Teleport, Greater Celerity e Greater Arcane Fusion, e você estara em muitos casos Ok. 

- Algo esta lhe importunando? 
Você pode usar Greater Arcani Fusion para castar Orb of force + Arcane fusion com outra Orb of Force e mais Orb os Sound, isso são 25d6 de dano sem save ou SR. 
- Não morreu? 
Greater Celerity e repita o processo agora são 50d6. 
- Ainda não morreu? 
Use um quicken + arcane fusion para mais outros 15d6. 
- E se for algo que vai precisar de mais de 65D6 de para matar? 
Saque sua greathsword, espere que ele te ataque bate e bate caso você seja agarrado você pode soltar um quicken Dimension Hop ou queime uma magia de 9th como ação livre e sente um Arcane strike na cara dele. Queime outro slot em um Arcane Boost (ajurant champion level 4) e ataque com +9 de hit e +9d4+18 de dano por ataque. 
- E se algum mago épico evocar alguma grande magia de área que ira explodir tudo e todos?

Você ainda pode usar Greater Celerity, quicken regroup e teleporte para o outro lado do planeta e sair ileso dessa. 
O que acham? 

Se Gostou Leia também a parte 01 e a parte 02 



10 comentários:

  1. estava querendo fazer o STANLEY O BÁRBARO mais está tudo em ingles e não informa nada das paginas das skills em fim , poderiam me ajudar?

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    1. Amigo nem todos os talentos (feats) desse combo tem uma versão traduzida mas para lhe ajudar vou postar um link com uma lista de talentos com o nome em inglês e a explicação em portuguê, segue o link:

      http://www3.sul.com.br/haqim/dnd/feats_combate.html

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    2. mt obrigado , mais neste site não mostra todos os talentos citados. Você poderia colocar a pagina e o livro que o talento foi retirado ?

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    3. - Power Attack ( Player's Handbook v.3.5, p. 98)
      - Cleave ( Player's Handbook v.3.5, p. 92)
      - Improved Bull Rush (Player's Handbook v.3.5 p. 95)
      - Intimidating Rage ( Complete Warrior, p. 102) tmb tem no livro (Masters of the Wild)
      - Destructive Rage (Masters of the Wild: A Guidebook to Barbarians, Druids, and Rangers, p. 22)
      - Dodge ( Player's Handbook v.3.5, p. 93)
      - Combat Expertise ( Player's Handbook v.3.5, p. 92)
      - Shock Trooper ( Complete Warrior, p. 112)
      - Leap Attack ( Complete Adventurer, p. 110)
      - Karmic Strike (complete warrior p. 102)
      - Combat Reflexes (players Handbook p.92)
      - Robilar's Gambit (players hanbook2 p. 82)
      - Battle Jump ( Unapproachable East, p. 42)

      Se quiser tambem segue o link com uma lista enorme de feats com suas referencias de livro e pagina:}
      https://dndtools.net/feats/

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  2. Quero fazer mestres das correntes ou dançarino da morte, mas ests tudo em inglês, daí eu te peço pra informar em qual livro estão os talentos. Obrigado

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    1. Amigo como disse para nosso outro leitor nem todos estes talentos tem um versão traduzida segue uma listinha dos talentos do combo com seus respectivos livros:

      willing deformity (heros of horror pg 125)
      Deft Opportunist. ( Miniatures Handbook, p. 25)
      Karmic Strike ( Complete Warrior, p. 102)
      Slashing Flurry ( Player's Handbook II, p. 82)

      Tambem vou deixa esse link com uma imensa lista de feats (talentos) todos referenciados com seus respectivos livros, espero que aproveite segue:

      http://alcyius.com/dndtools/feats/

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  3. Parabéns pela iniciativa! Estava procurando uma build de guerreiro e gostei desse bárbaro stanley, porem gostaria de esclarecer que esse calculo está um pouco exagerado. De acordo com a página 304 do livro do jogador, esse calculo de multiplicação é feito de forma diferente. Mesmo assim é uma ótima build, vou usar! Obrigado pela atenção e desculpa qualquer coisa.

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    1. Ficamos muito felizes que tenha gostado, e sinta-se a vontade para corrigir algum possível lapso dos idealizadores dos combos. Isso agrega e melhora a build.

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  4. mano quero ajuda pra fazer um gish desse, duskblade ou esse que vc disse, porem é muito improvavel que chegue a esse nivel todo, mas vou te falar, a aventura la começa com nv 6, entao se puder me ajudar.

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    1. Temos uma postagem sobre Duskblade com algumas dicas, de uma olhada o link é:
      https://arcanoteca.blogspot.com.br/2014/05/menu-artigos-combo-concebendo-um-gish-d.html

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