Bem Vindos

Ola amigos bem vindos a Arcanoteca um espaço para RPG, mitologia, contos e curiosidades, esperamos que gostem do nosso conteúdo e nos visitem com frequência. A Arcanoteca é um projeto gratuito sem fins lucrativos, se você quiser nos ajudar pode enviar um PIX de qualquer valor para 51 991688203 agradecemos o apoio)

terça-feira, 8 de agosto de 2017

Menu Artigos: O mito de Causar Medo em uma Mesa de RPG

O MITO DE CAUSAR MEDO EM UMA MESA DE RPG
Post original Aqui 



Sejamos sinceros: alguém já sentiu MEDO em uma mesa de RPG?

Muitos mestres gostam de dizer que uma determinada sessão de jogo foi especialmente legal porque seus jogadores ficaram apavorados.

Sinceramente, eu tenho as minhas dúvidas se é possível criar uma real sensação de medo nos jogadores através de uma narrativa de RPG. Notem que não estou falando de desconforto ou de apreensão que são perfeitamente possíveis. Estou falando daquilo que Lovecraft chamava de "o mais antigo e duradouro parceiro da humanidade" o bom e velho medo.

Eu conheço alguns mestres que cismam que uma aventura de Horror não é boa se ele não consegue fazer os jogadores sentirem medo. E alguns que nem querem mestrar aventuras de terror porque não são "bons o bastante" para criar um ambiente de medo.

Já ouvi um amigo se queixar: "Meus jogadores ficam brincando e estragam o clima de horror da aventura, acho que não sou bom para esse tipo de estória".

Ora, vamos... acho que alguns mestres são muito duros consigo mesmos. Não é fácil sentir medo estando na sala de estar da casa de alguém? Sentir terror em uma mesa repleta de salgadinhos e refrigerante? Sentir pavor em um ambiente totalmente controlado e seguro ao lado de vários conhecidos?

Criar medo em uma mesa de RPG deve ser uma coisa difícil, eu sinceramente não sei se já consegui chegar perto disso.

Uma coisa que é plenamente possível é estabelecer um clima. Mas isso depende muitos dos jogadores e do mestre. Jogar à luz de velas, remover distrações do alcance dos jogadores, deixar uma música adequada rolando baixinho, pedir uma maior concentração no roleplay... tudo isso ajuda a criar sensações, embora de modo algum seja obrigatório.

Nada, entretanto, substitui uma boa descrição. Se você, como mestre conseguir ser detalhista e passar para os jogadores o que seus personagens estão sentido, fique satisfeito. E se eles conseguirem se colocar no papel dos personagens que estão sendo afligidos por algo assustador é possível que você obtenha alguns calafrios. Com um pouco de sorte é possível obter um leve gaguejar de indecisão e algumas caretas.

A verdade é que hoje em dia é difícil perturbar as pessoas. Certa vez li uma biografia de Mary Shelley, onde o autor comentava que a leitura de Frankenstein causava desmaios em mocinhas que ouviam o romance sendo lido no começo do século. Certos trechos eram tão evocativos que as pessoas não suportava e desfaleciam. Hoje em dia parece exagero, mas esse grau de sensibilidade um dia existiu entre as pessoas.

Quando o filme "O Exorcista" chegou aos cinemas em 1973, houve certa histeria (alimentado pelos produtores, é bem verdade) de que o filme era tão chocante que pessoas passavam mal e desmaiavam no cinema. Verdade ou mentira, acho que se o Exorcista passar hoje em dia num cinema muita gente vai bocejar.

Cada pessoa tem um certo grau de sensibilidade e além desse ponto começa a surgir a apreensão, o incômodo e só então vem o medo (que depois viria o choque, pavor e terror, mas não queremos ir tão longe, não é?)

Alguns mestres de RPG acham que toda a aventura de horror (não apenas os jogos com temática cthulhiana) precisa ser uma celebração de terror capaz de realmente apavorar os jogadores.

Não é bem assim!

Jogos de RPG devem ser antes de tudo divertidos. Eles devem se traduzir em algo interessante, capaz de estimular a curiosidade, a criatividade e a imaginação.

Se você conseguiu isso como mestre, parabéns. Missão cumprida.

Nenhum comentário:

Postar um comentário