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quinta-feira, 17 de abril de 2014

RAHKANIXO

“GRRRRRRRRRRR!!!”

A viagem para Dranadel é longa e difícil com muitos dias de tempestades e alguns combates contra monstros errantes. Dranadel é a ultima cidade grande que existe ao sul pertencendo ao reino do rei Abbadon Augustus de Phelenor. Sendo também a rota de comercio menos valorizada, o que faz com que poucas caravanas partam para lá isso ocorre porque alem de ser a cidade mais afastada do reino Dranadel também faz fronteira com o território sem lei das tribos nômades, dos Goblinóides e dos Orcs. Apesar das dificuldades que a cidade enfrentou no passado ela se mantem forte e intacta graças a administração de Tzaboh Havock de Phelenor que é filha do rei Abbadon e irmã gemea do Duque Fargos, ambos filhos do segundo casamento do Rei. Tzaboh é uma paladina do deus da justiça ela conseguio negociar a paz entre Dranadel e as comunidades Orc, Goblinóides e os nomades, sendo assim existe muita interação com raças não humanas na cidade o que faz a maioria dos comerciantes do reino ficarem temerosos em fazer grandes negócios em Dranadel uma vez que você estará sujeito a se deparar com orcs, goblins, taurens e até mesmo gigantes perambulando pela cidade livremente (então na cidade não haverá uma rede de Tavernas MAC Dwarf nem Super Mercados BIGby hehe).
Portanto Dranadel não mantem um vasto comércio com as outras cidades do Reino mas em compensação a cidade mantem forte comercio com todas raças inteligentes que vivem além das fronteiras. Além disso Dranadel é uma cidade estratégica para a defesa do reino e dessa forma pode contar com uma grande verba anual da coroa para a fortificação de seus muros, treinamento de seus guardas, reparo de suas sedes logísticas e manutenção de seu armorio. Isso faz de Dranadel, apesar de  tudo, uma cidade bastante rica e prospera.
Ao chegarem aos muros da cidade existem postos de guardas que pedem que todos preencham uma fixa com: identificação, motivo de virem a cidade, quantos dias pretendem ficar e quais armas portam (nada precisa ser muito exato é mais uma questão burocrática implementada por Tzaboh para seus registros de controle) depois de preencherem a papelada os guardas informam que combates dentro do perímetro urbano são terminantemente proibidos e punidos com severidade, só podem ocorrer em caso de legitima defesa sendo necessário testemunhas e é claro combates na arena. Os guardas informam enfaticamente que aqueles que desobedecem essa lei são punidos com prisão e açoite e então os portões de acesso da cidade são abertos. O que assusta os menos avisados é que de cara pode se deparar com barracas de goblins vendendo engenhocas eles gritam com suas vozes agudas anunciando seus produtos e seus preços. Pelas ruas o povo é o mais diversificado que se poderia imaginar  humanos convivendo com, elfos, anões, halflings, goblins, orcs, taurens, e ate mesmo algumas criaturas mais exóticas como meio-gigantes. Evidentemente existem muitos meio-orcs e meios-elfos também. Apesar do caos aparente a cidade tem uma estrutura muito boa com ruas pavimentadas residencias bonitas, comércios chamativos e guardas, muitos guardas todos carregam no peitoral da armadura  o simbolo de uma balança repousando sobre um martelo (Tyr deus da justiça a qual Tzaboh serve como paladina) e o curioso é que não são sempre guardas humanos muitos guardas são elfos, orcs, anões ou taurens.
- Ei pessoal que tal procurarmos alguma informação sobre o tal Rahkanixo em uma taverna dai a gente já aproveita para comer algo porque eu estou morrendo de fome !! Diz Meraxes.
Não demora muito para encontrarem uma Taverna “O Dragão de Pedra” é uma taverna bastante boa com muitos tipos de bebidas exóticas, (culinária Orc, Tauren) e vários tipos de comida todos com muita carne. Enquanto os heróis arrumam uma mesa para se acomodarem e pedirem algo para comer, um soldado entra na taverna e prende um Cartaz na parede de anúncios. Está escrito:

"Em nome de nossa grandiosa Sra Regente: Tzaboh Havock de Phelenor protetora de Dranadel, Paladina de Tyr, Defensora do sul e amiga de todas as tribos da terra livre.

Anunciamos !!

Esta noite  a partir da hora do gato em nossa magnifica arena
Arghos “O Grande” lutará com Trollo “O de 04 olhos”
O combate ocorre por direito de Vingança, a luta será ate a morte.
ingresso: 02 peças de prata."

As pessoas ficam bastante agitadas com o anuncio e logo começam burburinhos e comentários. Um Rapaz humano começa a improvisar um rank de apostas. Caso os heróis queiram saber a respeito um teste fácil de Obter informação DC 10 revela que Arghos é um Gladiador Meio-Gigante e esta sentenciado a 2 anos na arena, ele não é derrotado a 6 meses e só luta combates até a morte motivo pelo qual pouquíssimas vezes precisa de fato lutar, já que poucos tem coragem de enfrenta-lo. Enquanto que Trollo é um Ettin, um tipo de gigante de duas cabeças. O motivo da excitação geral é que Arghos matou em seu último combate o irmão mais novo de Trollo e ele agora exige sua vingança. Como se trata de uma situação de rixa familiar Tzaboh não pode negar o direito de vingança a Trollo mas também não pode simplesmente executar Arghos (afinal ele foi sentenciado a lutar na arena não a ser executado) portanto ela decretou que o caso se resolva na Arena o que Trollo aceitou prontamente assim ele terá a chance de matar Arghos lenta e dolorosamente como planeja.
A maior parte das pessoas acredita que Trollo não tem muita chance porque apesar de ser um gigante de duas cabeças, Arghos é visivelmente mais forte e tem praticamente o mesmo tamanho de Trollo (ser tão grande é incomum para um meio gigante). Outro teste de obter informações agora com dificuldade moderada DC15 revela que os soldados de Elite de Tzaboh são todos ex lutadores da arena. Isso significa que é muito provável que a Regente esteja lá a noite para assistir o combate. Após se alimentarem Meraxes diz que ficara em seu quarto executando uma complexa magia de adivinhação para descobrir detalhes sobre Rahkanixo, assim os heróis ganham um tempo livre para conhecer um pouco melhor a cidade, Dranadel é uma cidade que conta com serviço bancário, aluguel de montarias, lojas de vestimentas, um grande templo para o deus da Justiça e santuários menores para toda sorte de divindades (deuses dos nômades, orc e goblinoides). Também conta com um forte comércio de armas e armaduras exóticas e para aqueles que se aventurarem procurando pelo mercado negro existe também um comercio duvidoso de itens mágicos (na maior parte itens amaldiçoados).
Na hora do gato muitas pessoas se dirigem para a arena e Meraxes anuncia ao grupo que descobriu que Rahkanixo é um dos Guardas de Elite de Tzaboh então é bem provável que o encontrem na arena com o grupo dela. A arena de Toraden é similar ao coliseu uma grande estrutura circular composta de arquibancadas de pedra cujo os lutadores se enfrentam no centro que é um espaço também circular que fica metros a baixo. Assim que os heróis se acomodam nas arquibancadas da arena, percebem que estão logo ao lado de uma estrutura separada que seria o “camarote” da Regente. Tzaboh está la com dois guarda-costas, um tauren e um Orc. Então soam trombetas anunciando os combatentes, por um dos lados da arena entra Arghos e pelo lado oposto simultaneamente entra Trollo e a multidão explode em delirio. Tzaboh levanta-se e ergue a mão todos na arena fazem silencio, então ela anuncia com sua voz magicamente amplificada.
- Cidadãos de Dranadel, Estamos aqui hoje presentes como testemunhas do combate entre Trollo e Arghos. Esse combate foi concedido por direito de vingança e uma vez que esteja concluído não importando o resultado ele será cabal.
- Se Trollo falhar seus familiares não poderão exigir uma nova vingança.  - Uma vez dito isso Trollo você deseja continuar? O Ettin balança uma das cabeças de modo positivo enquanto rosna com a outra. - Então que seja feita a Justiça de Tyr. Embora seja uma mulher Tzaboh tem uma voz muito forte e autoritária percebesse que esta acostumada a dar ordens e delegar funções.
O combate  começa:
Trollo parte para cima em uma investida preparando um golpe com sua clava de duas mãos. E ao mesmo tempo Arghos investe contra Trollo (ele ainda não sacou suas espadas). Quando os dois estão a ponto de se chocarem Trollo desfere um pesado golpe com o clava visando a cabeça do meio-gigante, porém o golpe passa no vazio, porque Arghos, com uma agilidade incrível para alguém daquele tamanho, atira as duas pernas para frente deslizando pelo chão “em uma rasteira” que atinge em cheio as pernas do Ettin fazendo com que ele seja jogado pro ar, para em seguida cair pesada e desajeitadamente perdendo sua clava no choque com o chão. Enquanto o Ettin esta atordoado Arghos rapidamente levanta-se em um movimento acrobático e desfere um brutal soco em uma das cabeças do gigante. Sem conseguir se defender o Ettin tenta levantar-se então Arghos agarra a outra cabeça e desfere uma violenta joelha contra o rosto do gigante fazendo com que ele literalmente guspa os dentes. Então o meio-gigante desfere mais um sequência de golpes diretos com o cotovelo fazendo o Ettin tombar desacordado. A multidão fica estática, então Arghos desembainha suas duas Espadas largas (que ele usa uma em cada mão como se fossem espadas longas) olha para o Ettin desacordado e se afasta dele alguns passos, olha em direção a Tzaboh ergue as espadas as cruza e grita com sua voz de trovão:
- Sra Regente!! Eu sei que sempre luto até a morte mas hoje os deuses devem estar de bom humor porque eu não estou com vontade de matar esse infeliz. - Ele até tentou lutar bravamente…  e perdeu… peço que o retirem da arena antes que eu acabe mudando de ideia.
A Multidão começa a vaiar e se agitar  então a Regente se levanta novamente pedindo silencio com sua voz magicamente amplificada, a multidão obedece.  
- É muito nobre de sua parte Arghos eu concedo seu pedido. Responde a Paladina.
Os portões laterais da arena se abrem para que guardas entrem e nesse momento explode uma bola de fogo no meio da arena atingindo Arghos em cheio. E uma voz grave e maligna se faz ouvir.
- Não pense que isso fica assim, - Não permitiremos que saia vivo dessa vendeta Arghos!! no ar estão flutuando um Ogre mage e dois outros Ettin. (Os Ettins são irmãos de Trollo e o Ogre mage um mercenário contratado). Nesse momento Meraxes em uma atitude impulsiva pula para dentro da Árena e grita:
- Vamos lá é a nossa chance de fazer com que a Regente fique nos devendo uma !!.

Rolem iniciativa.

(nota para narrador: durante o combate com o Ogre Mage e os Ettins haverá muita histeria e tumultos forçando os guardas de Tzaboh a controlar a multidão afim de proteger os cidadãos. O Ogre mage efetuara um ou dois ataques contra a multidão para aumentar o caos geral e Tzaboh se vê forçada a curar feridos para impedir que morram. O  meio gigante Arghos é o alvo primário dos atacantes mas uma vez que os agressores forem atacados pelos heróis, eles se defenderão afim de se livrar dos empecilhos Arghos também lutará mas não será eficiente)

ETTIN
Large Giant
Hit Dice: 10d8+20 (88 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. in hide armor (6 squares); base speed 40 ft.
Armor Class: 18 (–1 size, –1 Dex, +7 natural, +3 hide), touch
8, flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +7/+17
Attack: Morningstar +12 melee (2d6+6) or javelin +5
ranged (1d8+6)
Full Attack: 2 morningstars +12/+7 melee (2d6+6) or 2 javelins
+5 ranged (1d8+6)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision, superior
two-weapon fighting
Saves: Fort +9, Ref +2, Will +5
Abilities: Str 23, Dex 8, Con 15, Int 6,
Wis 10, Cha 11
Skills: Listen +10, Search +1,
Spot +10
Feats: Alertness,
Improved Initiative,
Iron Will, Power Attack
Environment: Cold hills
Organization: Solitary,
gang (2–4), troupe
(1–2 plus 1–2 brown
bears), band (3–5
plus 1–2 brown
bears), or colony
(3–5 plus 1–2 brown
bears and 7–12 orcs
or 9–16 goblins)
Challenge Rating: 6
Treasure: Standard
Alignment: Usually
chaotic evil
OGRE MAGE ELITE
Large Giant
Hit Dice: 10d8+20 (88 hp)
Initiative: +4
Speed: 40 ft. (8 squares), fly 40 ft. (good)
Armor Class: 21 (–1 size, +8 natural, +4 chain shirt), touch 11,
flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +5/+12
Attack: Greatsword +9 melee (3d6+7/19–20) or longbow +2
ranged (2d6/×3)
Full Attack: Greatsword +9 melee (3d6+7/19–20) or longbow +4
ranged (2d6/×3)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities
Special Qualities: Darkvision 90 ft., low-light vision,
regeneration 5, spell resistance 19
Saves: Fort +7, Ref +1, Will +3
Abilities: Str 21, Dex 12, Con 18, Int 14,
Wis 14, Cha 17
Skills: Concentration +11, Listen +10,
Spellcraft +10, Spot +10
Feats: Combat Expertise,
Improved Initiative
Environment: Cold hills
Organization: Solitary, pair, or
troupe (1–2 plus 2–4 ogres)
Challenge Rating: 8
Treasure: Double standard
Alignment: Usually lawful evil
Advancement: By character
class
Spell-Like Abilities:
At will:darkness, invisibility, gaseous form (self).
5/day:Fire Ball (DC 18), cone of cold (DC 18), Fly.
3/day:polymorph, sleep,(DC 14), arcane shield.
Caster level 9th. The save DCs are Charisma-based.
Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight as a free action. While using gaseous form it can fly at its normal speed and has perfect maneuverability.
Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage to an ogre mage.

Depois do combate, Arghos esta muito cansado, muito ferido então se deixa levar pelos guardas para sua cela, Tzaboh se  aproxima para conversar com os heróis e lhes agradece a ajuda, então ela convida a todos para participarem de um almoço em sua residência, onde ela pretende dar uma recompensa aos heróis. No dia seguinte os heróis  descobrem que a residencia da regente, como não poderia deixar de ser, fica no bairro mais nobre da cidade e se trata de uma magnífica mansão. Ao chegarem o grupo e recebido pelos criados e mordomo da regente que os conduzem ate uma grande e confortável sala de espera. O local conta com sofás muito confortáveis estantes com livros de diversos temas e alguns quadros na parede de divindades e outros da família real. Um dos quadros o que mais chama a atenção, mostra: Tzaboh, Fargos, (que é seu irmão gemeo) e Abbigor (o primogênito do rei e meio irmão de Tzaboh e Fargos),  ainda crianças todos sentados em almofadas coloridas ao redor de uma linda mulher de longos cabelos prateados e olhos dourados ela esta segurando um livro. Provavelmente se trata da mãe da regente, a segunda esposa do rei Abbadon, a rainha Titãnia Vermillion de Phelenor, e pelo grande talento do pintor e possível ver nitidamente os lindos traços de sua raça-meio celestial.
- Vejo que gostaram da decoração desta sala. Diz a regente que entrou discretamente enquanto os heróis contemplavam o quadro. 
- Gostaram o retrato de minha mãe?
- Muito !! Ela era magnífica foi uma pena ter nos deixado tão cedo. Diz Meraxes
- Agradeço suas palavras eu a amava. Responde Tzaboh.
- Por favor venham comigo o almoço já esta sendo servido. Então a Regente conduz o grupo até um sala de jantar muito bela com uma grande mesa ricamente decorada e ornamentada. Assim que todos tomam seus lugares um verdadeiro banquete começa a ser servido. Tzaboh também se senta a mesa com o grupo e começa a conversar. Agora vestida com roupas normais e confortáveis sem sua armadura e espada pode-se ver que Tzaboh puxou muito do sangue celestial de sua mãe, ela possui os mesmo olhos dourados serenos e profundos, os traços de seu rostos são graciosos e seu cabelo e de um louro platinado. Durante a conversa ela perguntara de onde são os heróis e o que os traz a Dranadel. Nesse momento Meraxes (ou algum dos PCs) irá dizer a ela que procuram por Rahkanixo. Ela conta ao grupo que enviou Rahkanixo e Couro de Aço em uma missão e que eles vão partir da cidade ao anoitecer pois ambos preferem viajar a noite. Se questionada sobre quem é Couro de Aço ela conta que ele é um Tauren e se tornou muito amigo de Rahkanixo. Ambos estão hospedados na “Casa da Guarda” e podem ser encontrados lá ou nos campos de treinamento. Depois do almoço Tzaboh presentei os herois com 5 diamantes de fogo (no valor de 3000 peças de ouro cada), como recompensa por terem arriscado a vida no incidente. Então aproveitando que os heróis estão a procura de Rahkanixo, a Regente pede que lhe entreguem um pergaminho, onde contem alguns detalhes da missão que ele esta engajado.
Depois que deixam a mansão o grupo encontra facilmente a Casa da Guarda. Lá eles são informados que tanto Rahkanixo quanto Couro de Aço estão nos campos de treinamento, um dos soldados os leva ate o local. Chegando la encontram Rahkanixo e Couro de Aço em um combate corpo a corpo com armas de treinamento (espada e escudo). Eles conversam enquanto lutam.
- Então “Pequena Nuvem” me diga o que achou da luta do Meio Gigante ontem?. Diz o Orc.
- Já Disse que não gosto que me chamem assim Rahkanixo!!. Responde o Taurem Soltando Vapor das narinas e golpeando tao ferozmente que o escudo de madeira do Orc se parte.
- Calma !! haha Não adianta não gostar hahaha!! - Ganhei o direito de chamar você por seu primeiro nome afinal te salvei a vida, não é esse o costume do seu povo !!??. Diz Rahkanixo enquanto brandi um machado de madeira agora com duas mãos.
- Até que você anda bem espertinho para um Orc… Andou de romance com aquela barda de novo??.Responde o Tauren enquanto apara os golpes do machado com a espada de madeira.
- Ei não fale assim Pequena Nuvem lembre-se somos irmãos de armas e de batalha.  
- Então você deveria me respeitar afinal sou mais velho e maior!!
- Você  é só UM dia mais velho !! E Eu sou beeeemmm mais forte !!! hahahaha
- Bem mais feio !! Você quer dizer ! hahaha
- Mas já que você perguntou … Eu acho que posso enfrentar sem grandes problemas o tal meio gigante. Diz o tauren esquivando de um golpe com uma facilidade impressionante pra alguém que esta vestindo uma armadura completa.
- Claaaaro… Responde o Orc em tom de zombaria. - Ele faira você em pedaços!! hahaha. - Se bem que nós já enfrentamos coisas bem piores ….
- Você reparou no olhar “dela” na luta. Diz o tauren
- Sim tenho certeza que “Ela” vai recrutar o tal Arghos pra nossa tropa.  
- E você acha que ele aceitará não me pareceu ser do “tipo” heroico.
- Nós também não somos, mas ninguém consegue dizer não para aqueles olhos dourados.
E os dois terminam o treino.
- Com licença posso falar com vocês? Pergunta Meraxes se aproximando.  
Rahkanixo e Pequena Nuvem se voltam para os heróis.
- O que desejam ? pergunta o Orc
- Nós viemos aqui por dois motivos: primeiro por ordens de Tzaboh que nos pediu para lhes entregar isso: E Meraxes mostra o pergaminho contendo o selo Real de Dranadel. - E segundo porque precisamos que você nos Guie ate a Tribo do Khan.
- E o que vocês querem com a tribo do Khan? Pergunta o Orc desconfiado.
- Nós precisamos falar com o Xamã da tribo. É muito importante. Responde Meraxes.
- Então melhor dizendo o que vocês querem com o meu Pai ?? Pergunta o Orc agora mais desconfiado ainda e com o tom de voz nada amigável.
Depois dos heróis explicarem sobre as adagas e mencionarem Ector, Daemeron, Sygma e Twinigh finalmente Rahkanixo concorda em leva-los até a tribo do Khan afinal ele e Pequena Nuvem estavam justamente indo para um território próximo ao que a tribo se encontra. Tanto o Tauren como o Orc preferem viajar a noite então combinam de encontrar com os Heróis no portão sudeste de Dranadel na hora do Gato.
A viajem levara 03 dias, na primeira noite mestre deve fazer um encontro aleatório onde nem o taurem nem o orc irão ajudar os heróis eles estão avaliando o poderio do grupo. Na segunda noite eles são atacados por uma Displacer Beast Pack Lord acompanhada de 02 Displacer Beast normais (ref Livro dos Monstros)


DISPLACER BEAST PACK LORD
Hit Dice: 18d10+192 (243 hp)
Initiative: +2
Speed: 40 ft (8 squares)
Armor Class: 17 (–2 size, +1 Dex, +8 natural), touch 9, flat-footed 16
                     
Base Attack: +18/+34
Attack: Tentacle +25 melee (1d8+8)
Full Attack: 2 tentacles +25 melee (1d8+8) and bite +19 melee (2d6+4)


Space/Reach: 15 ft./10 ft. (20 ft. with tentacles)
Special Attacks: —
Special Qualities: Darkvision 60 ft., displacement, low-light vision, resistance to ranged attacks
Saves: Fort +16, Ref +14, Will +9
Abilities: Str 26, Dex 13, Con 20, Int 5, Wis 12, Cha 8
Skills: Hide +11, Listen +4, Move Silently +6, Spot +10
Feats: Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Iron Will, Lightning Reflexes, Toughness, Weapon Focus (tentacle)
Environment: Temperate hills
Organization: Solitary or pair
Challenge 12
Treasure: 1/10 coins, 50% goods, standard items
Alignment: Usually lawful evil
DISPLACER BEAST
Hit Dice: 6d10+18 (70 hp)
Initiative: +2
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 16 (–1 size, +2 Dex, +5 natural), touch 11, flat-footed 14


Base atack: +6/+14
Attack: Tentacle +9 melee (1d6+4)
Full Attack: 2 tentacles +9 melee (1d6+4) and bite +4 melee (1d8 +2)


Space/Reach: 10 ft./5 ft. (10 ft. with tentacles)
Special Attacks: —
Special Qualities: Darkvision 60 ft., displacement, low-light vision, resistance to ranged attacks
Saves: Fort +8, Ref +7, Will +3
Abilities: Str 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Wis 12, Cha 8
Skills: Hide +10, Listen +5, Move Silently +7, Spot +5
Feats: Alertness, Dodge, Stealthy
Environment: Temperate hills
Organization: Solitary, pair, or pride (6–10)
Challenge Rating: 4
Treasure: 1/10 coins; 50% goods; 50% items
Alignment: Usually lawful evil



Displacement (Su): Uma imagem de luz disfocada dela mesma fica continuamente ao redor da  displacer beast, Tornando dificil descobrir a verdadeira posição da criatura. Qualquer ataque a distancia ou corpo a corpo tem 50% de chances de errar a menos que o atacante tenha como saber a verdadeira localização da fera. Os efeitos de true seeing podem revelar a verdadeira posição da criatura, mas magias como ver o invisível não.  
Resistance to Ranged Attacks (Su): A displacer beast ganha um bonus de +2 nos saves de resistencia contra qualquer efeito de magia a distancia (não se aplica a magia de toque a distancia)
Skills: A displacer beast tem um bonus racial de +8 em testes de esconder-se devido a sua abilidade de Displacement.

(Neste combate se os grupo começar a apanhar muito Rahkanixo e Pequena Nuvem irão ajudar, mestre considere que Rahkanixo ataca com +16/+12 1d12+20 e Pequena Nuvem +18/+14 2d6 + 15 eles não estão dando full ataque apenas ajudando um pouco).

Depois do combate a terceira noite transcorre sem problemas e eles chegam a um local onde o Orc anuncia que vão acampar para aguardar o dia. Ao amanhecer os heróis percebem que chegaram a uma grande estepe que termina aos pés de uma cadeia de  montanhas a paisagem é deslumbrante. Rahkanixo aponta para o flanco direito da cordilheira e diz.
- Naquela direção próximo ao pé da montanha, é lá que deve estar o acampamento.
- Então nós já estamos no território da tribo do grande Khan? Pergunta Pequena Nuvem.
- Sim. - Daqui pra frente vocês devem deixar suas armas guardadas em sinal de respeito pois é muito provável que agora pela manhã nos deparemos com batedores ou caçadores e com certeza vocês não querem ofender ou dar uma má impressão ao meu pai.
- E como se chama o Sr. seu pai ? Pergunta Meraxes.
- Ele se chama Zandor e é descendente direto do próprio Arghum (conto olhos de fúria)
- Era um grande guerreiro e depois de receber o chamado do Khan se tornou um grande Xamã.

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- Acreditem em mim meu pai é um homem muito severo vocês não vão mesmo querer deixa-lo zangado.
- Claro  não se preocupe. Diz a Elfa com voz meio tremula.
Então o grupo segue viagem na direção que Rahkanixo indicou. Depois de mais ou menos duas horas de viagem eles encontram um bárbaro humano desmaiado e muito ferido. Rahkanixo o reconhece como um membro da tribo do Khan e tenta reanima-lo.
- Acorde o que aconteceu? - Rápido Pequena Nuvem aquela poção de cura. O Taurem pega na mochila um frasco contendo uma poção vermelha e joga para o Orc. Ele faz o homem beber e ele consegue acordar por uns momentos e balbucia umas palavras.
- As árvores o monstro…. mortos muitos mortos ajuuude. E desmaia novamente. Rahkanixo larga o homem no chão e dispara correndo. Pequena Nuvem o segue.
- Vamos pessoal !! Grita a Elfa e corre atrás deles. Depois de alguns minutos correndo eles conseguem enxergar ao longe fumaça a medida que se aproximam a cena fica mais horrível varias tendas destruídas em chamas muitas pessoas mortas sangue por todo lado. adentrando a aldeia se escutam gritos e explosões esta ocorrendo um combate.
De um lado da aldeia um grupo de bárbaros esta sendo acoado por um bando de oito criaturas estranhas semelhantes a arvores porem animadas atacando com galhos e raízes (Blood Trees minion) e do outro o Xamã Zandor esta enfrentando o que parece ser uma Aranha Gigante demoníaca. Um teste de conhecimento em Religião DC 20 revela que se trata de um Bebilith, um teste bem sucedido de observar DC 15 revela que a criatura trás o simbolo de Belial marcado a ferro e fogo na cabeça. Ao ver a cena Rahkanixo da um urro assustador entrando em estado de fúria então ele arremessa seu machado contra a criatura, a arma se projeta no ar girando incontáveis vezes então se acende em chamas e descepa uma das pernas da criatura, com se fosse um bumerang o machado em chamas descreve um arco e retorna direto para a mão de seu dono que já sacou uma espada com a outra mão e parte para o ataque em uma carga violenta. Pequena Nuvem alerta para que os heróis não se aproximem da distancia de corpo a corpo de Rahkanixo pois agora em fúria ele não é mais capaz de discernir entre amigos e inimigos (frenzy Berserker). O Tauren Saca sua grande espada de duas mão e corre ao auxilio dos bárbaros que estão sendo atacados pelas criaturas arvores.



Blood Tree Minios
Medium
Iniciative +3Hit Dice: 11d8+22 (65 hp)
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 17 (+0Dex, +7 natural), touch 13, f latfooted
14
Base Attack/Grapple: +5/+14
Attack: galho +8 melee (1d10+5)
Full Attack: 2 galhos +8 melee (1d10+5) and 2 raizes +5 melee (1d8+2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Qualities: Dark vision, tremor sense
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +9
Abilities: Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 14, Cha 15
Skills: Hide +13, Listen +13, Move
Silently +17, Spot +13
Feats: Cleave, Combat Ref lexes,
Improved Natural Attack,
Power Attack
Environment: Any
Organization: Solitary, pair, or pack (3–6)
Challenge Rating: 5
Treasure: Standard
Alignment: Always chaotic evil
Vulneraveis ao fogo: Tomam o dobro de dano por ataques de fogo.
Blood Trees se parecem com arvores porem animadas  e cobertas de espinhos elas atacam com seus galhos e raízes espancando o alvo ate a morte. Quando são atingindas com golpes cortantes elas espirram sangue e soltam gritos de dor horrivies (embora isso nao afete seu ataque ou seu deslocamento). Essas criaturas hediondas são o resultado das experiencias da insana bruxa Urdi que esta habitando a floresta próxima ao local que se encontram a tribo do Khan.

BEBILITH
Huge Outsider (Chaotic,
Extraplanar, Evil)
Hit Dice: 12d8+96 (185 hp)
Initiative: +5
Speed: 40 ft. (8 squares),
climb 20 ft.
Armor Class: 22
(–2 size, +1 Dex, +13 natural), touch 9, flat-footed 21
Base Attack/Grapple: +12/+29
Attack: Bite +19 melee (2d6+9 plus poison) or web +11 ranged
Full Attack: Bite +19 melee (2d6+9 plus poison) and 2 claws +14
melee (2d4+4); or web +11 ranged
Space/Reach: 15 ft./10 ft.
Special Attacks: Poison, rend armor, web
Special Qualities: Damage reduction 10/good, darkvision 60 ft.,
plane shift, scent, telepathy 100 ft.
Saves: Fort +16, Ref +9, Will +9
Abilities: Str 28, Dex 12, Con 26, Int 11, Wis 13, Cha 13
Skills: Climb +24, Diplomacy +3, Hide +16, Jump +28, Listen +16,
Move Silently +16, Search +15, Sense Motive +16, Spot +16,
Survival +1 (+3 following tracks)
Feats: Cleave, Improved Initiative, Improved Grapple, Power
Attack, Track
Environment: Infinite Layers of the Abyss
Organization: Solitary
Challenge Rating: 10
Treasure: None
Alignment: Always chaotic evil
Advancement: 13–18 HD (Huge); 19–36 HD (Gargantuan)
Level Adjustment: —



Bebiliths são enormes, demonios aracíndeos,  são tão ferozes que caçam outros demônios. Apesar de preferirem atacar outros demônbios, eles vão perseguir e atacar qualquer tipo de criatura que forem comandados. Um bebilith tem um corpo do tamanho de um cavalo de arado, com pernas abrangendo mais de 14 pés. Ele pesa mais de duas toneladas. Bebiliths podem entender, mas não falar Abissal. sua telepatia que lhes permite comunicar-se uns com os outros em silêncio.
O bebilith ataca qualquer criatura que vê. Ele geralmente escolhe um alvo e concentra seus ataques contra esse adversário, usando suas teias para isolar o alvo de seus companheiros. Caso o bebilith fique sobrecarregado por adversários mais difíceis, ele tentara picar um ou mais de suas vítimas e recuará, permitindo que seu veneno possa fazer seu trabalho.
Armas naturais de um bebilith, bem como qualquer arma que ele use, são tratados como armas de alinhamento caotico e mal para propósitos de redução de dano.

Web (Ext): Um bebilith pode lançar uma teia até quatro vezes por dia. este ataque é semelhante a um ataque com uma rede, mas tem um alcance máximo de 30 pés, com um incremento de alcance de 10 pés. Este ataque é eficaz contra alvos de até tamanho gigantesco. A teia ancora o alvo no lugar, não permitindo deslocamento normal.
Uma criatura enredada pode escapar com um teste de scape artirst DC 24  ou pode tentar estourar a web com um cheque de Strength DC 24. O cheques e  DCs que a tei tenha que executar são baseados na Constituição do bebelith. A web tem 14 pontos de vida e dureza 0. Há uma chance de 75% que a teia não queime se for exposta a fogo ou magia de fogo.  

Plane Shift (Su): Esta habilidade afeta apenas a bebilith e é similar à magia de mesmo nome (nível de conjurador 12 º).

Poison (EX): Ao picar um oponente o bebilith pode adiminstrar seu veno que causa 1d6 na Con de dano primário cheque de fortitude DC 24 nega e 2d6 na con de dano secundario. O veneno do bebilith e altamente perecivel perde o efeito rapidamente ao contato com o ar.

Rend Armor (Ex): O beblith pode realizar um ataque com as duas garras visando destruir a armadura do oponente caso tenha sucesso ele causa 4d6+18 pontos de dano na armadura do oponente uma armadura que chegue a 0 pontos de vida e considerada destruída e pode ser reparada com a perícia fazer armaduras. Personagens que não usam armaduras são imunes a esse ataque especial (o ataque e uma full round action)  

Habilidades: Um bebilith tem coloração malhada que lhe dá um racial +8
bônus em testes de Esconder.

Depois do combate Zandor, que esta ferido e esta próximo de Rahkanixo (que ainda esta em fúria) se aproxima do filho e começa um canto xamânico (conhecimento arcano dc 20 revela que se trata da magia “acalmar emoções”). Aos poucos a aparência feroz de Rahkanixo começa a a mudar e ele vai relaxando e perdendo toda a tensão muscular até que volta a si, agora ele esta terrivelmente fatigado. O Orc cai de joelhos e pega a mão de Zandor e diz:
- Obaba você esta bem?? (Obaba=Pai)
- Um pouco ferido mas estou bem precisamos cuidar dos outros. Responde o velho Xamã.
- Quero que todos os feridos sejam reunidos em um só local assim poderei executar uma cura em massa.
- Sim Obaba!! Diz Rahkanixo se levantado ainda muito cansado mas obedecendo as ordens de seu pai.
Assim que todos os feridos são reunidos em um só local fica evidente algo curioso: na tribo do Khan todos são humanos com exceção é claro de Rahkanixo. O velho xamã faz um fogueira e começa a queimar umas ervas enquanto entoa outra canção a fumaça toma uma cor esverdeada e começa a se espalhar formando um circulo curando os ferimentos de todos os presentes (cura em massa). Depois de atender os feridos Zandor anuncia que recebera os heróis, Rahkanixo e Pequena Nuvem em uma das tendas que não foram destruídas para uma conferência.  Quando entram na tenda uma Mulher Velha pega Rahkanixo pela mão e examina sua face de um lado a outro então o beija nas faces e o abraça com ternura, trata-se de Ucla a mãe de Rahkanixo e esposa de Zandor enquanto o Orc esta visivelmente constrangido Pequena Nuvem contem uma risada.
- Meu querido e pequeno Rahkanixo olha como você cresceu !!
- Estava com tanta saudade !! Mesmo constrangido Rahkanixo é reciproco ao carinho de sua mãe.
Zandor entra na tenda,  ele pede que todos se sentem e começa então a contar o que tem ocorrido com a tribo. A cerca de alguns dias uma bruxa passou a viver na floresta que fica ao norte e alguns membros da tribo começaram a desaparecer, quando Zandor enviou alguns homens para investigar descobriram que a bruxa estava raptando as pessoas para as transformar nessas criaturas arvores, e uma vez transformados o xamã não encontrou forma de reverter o processo. A medida que ia criando seu exercito de arvores vivas a bruxa começou a fazer ataques contra a tribo aparentemente sem motivo especifico até que hoje surgiu a criatura aranha que visivelmente tinha Zandor como seu alvo principal.
- Pessoal isso deve ser por causa da adaga tenho certeza !! - Claro que todos já perceberam que tem alguma coisa tentando conseguir as adagas também, lembram do Ogre bárbaro que enfrentamos quando estávamos indo para o cemitério de Calisto? - Ele mencionou algo sobre um tal “olho amarelo” e já faz algum tempo que nos deparamos com o simbolo de Belial em criaturas demoníacas tenho certeza de que isso deve estar conectado.
- Adaga? - Olho Amarelo? - Do que esta falando menina? Pergunta Zandor.
Então a elfa explica toda a situação sobre as adagas, sobre o bardo Ector e o porque de eles terem vindo a procura da tribo do Khan. Zandor escuta tudo calmamente e no final da história ele conclui:
- Então vocês acreditam que a bruxa esta atrás dessa adaga?
- Nós acreditamos que sim. Responde a elfa.
- E vocês também querem a adaga?
- Sim.
- Então faremos o seguinte como minha tribo esta com muitos homens feridos e não disponho de mais guerreiros vocês destroem a bruxa e eu lhes dou a adaga? Aceitam?
- Obaba eu e Pequena Nuvem não poderemos ficar na aldeia para ajudar, Estamos em missão para Tzaboh ainda temos mais 3 dias de viagem. Diz Rahkanixo bastante consternado.
- Ora não se preocupe irmão eu sigo com a missão para Tzaboh e você fica aqui e ajuda sua tribo assim que eu terminar volto o mais rápido que puder. Fala Pequena Nuvem dando um tapa no ombro de Rahkanixo.
- O olhos do orc se enchem de lagrimas e ele acena positivamente com a cabeça isso é mais que um agradecimento ao irmão taurem.
- Então esta decidido amanhã partimos para floresta. Diz Meraxes visivelmente empolgada.
Na manha seguinte quando todos acordam Meraxes desapareceu bem como as 05 adagas. (depois de todo esse tempo com os heróis Astrid aprendeu sobre os maneirismo e comportamento dos mesmos tornando assim muito mais fácil a tarefa de roubar as adagas).

- Isso deve ser obra da Bruxa da floresta. Diz Rahkanixo. Agora os heróis tem que decidir se vão com Rahkanixo na missão de destruir a bruxa e possivelmente restagarem Meraxes ou se desistem e voltam para suas casas. Se forem acompanhar Rahkanixo a viagem ate a floresta leva apenas 4 horas de cavalgada. Ao chegar na floresta o grupo é obrigado a deixar os cavalos pois a floresta e densa de mais para conseguirem cavalgar, Rahkanixo vai a frente abrindo caminho e rastreando. Personagens com a pericia sobrevivência podem ajudar concedendo um bônus de +5 no rastrear do orc (que é rank 15).  
Depois de mais ou menos 2 horas de caminhada a paisagem começa a ficar hedionda todas as árvores ao redor apresentam espinhos longos e parecem estar constantemente lamentando em sussurros de agonia, embora elas não ataquem, isso vai se tornando terrivelmente insuportável (cheque de vontade DC 13 para não ficar shake “tremer”). Mais a frente a coisa fica mais macabra é possível ver partes expostas de corpos de humanos, goblins e orcs (braços, metade do peito e rosto, joelho e parcialmente a face) sendo lentamente absorvidos pelas arvores como insetos sendo absorvidos por uma bolha, os que tem o rosto amostra estão com os olhos brancos e babando com pequenos tremores e espasmos ocasionais. Rahkanixo atinge uma dessas aberrações com seu machado e a árvore solta um grito horrendo de dor e espirra sangue mas não ataca. Ele esta a ponto de entrar em frenezy e sair atacando tudo que vê a menos que o grupo faça alguma coisa para acalma-lo (teste diplomacia dc 20). Se o grupo falhar Rahkanixo entra em frenezy e começa a atacar as arvores sem parar ignorando o grupo caso tentem impedi-lo ele os atacará, a menos que o grupo possa castar a magia “acalmar emoções” que funcionará automaticamente.  
Acalmando ou não o orc o grupo deve seguir em frente,  mais um pouco de caminhada os leva a um grande clareira cercada das arvores espinhosas no centro da clareira existe uma grande árvore sem galhos de tronco bastante largo com o que parece ser uma casa no topo e na “varanda da casa” esta uma velha horrenda girando um colher de pau em um grande caldeirão. Ao ver os herois ela começa a gragalhar de forma maníaca.
- Queridos bebês vejam que belo alimento bate a nossa porta hahahahahahahaa !!!
- Não posso deixar tanta carne ir em bora hahahahahahahahahaha !!!
- Venham meus filhos e hora de comer hahahahaahahah !!!
Duas árvores (Blood Tree Superior) começam a soltar as raízes do chão para entrar em combate. (mestre jogue 1D4 par definir em quantas rodadas +3 Blood Tree Minios entram no combate)

Blood Tree Superior
Large
Hit Dice: 15d8+22 (95hp)
Initiative: +4
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 21 (+0Dex, +11 natural), touch 13, f latfooted14
Base Attack/Grapple: +10/+14
Attack: galho +11 melee (1d10+10)
Full Attack: 2 galhos +11 melee (1d10+10) and 2 raizes +8 melee (1d8+10)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Qualities: Dark vision, tremor sense
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +9
Abilities: Str 30, Dex 16, Con 18, Int 9, Wis 16, Cha 15
Skills: Hide +13, Listen +13, Move
Silently +17, Spot +13
Feats: Cleave, Combat Ref lexes, Improved Natural Attack,Power Attack, tremor sense
Environment: Any
Organization: Solitary, pair
Challenge Rating: 7
Treasure: Standard
Alignment: Always chaotic evil
Vulneraveis ao fogo: Tomam o dobro de dano por ataques de fogo.

Blood Trees Superior, se parecem com Blood Trees minios  porem são maiores, também cobertas de espinhos elas atacam com seus galhos e raízes espancando o alvo ate a morte. Essa versão tras no tronco relevo de rostos agonizantes que ficam constantemente gritando de dor. Caso sejam bem sucedidas em agarrar elas precionam o oponente contra seus espinhos “abraço da morte” causando 5d6 +11 de dano. Quando são atingindas com golpes cortantes elas espirram sangue e soltam gritos de dor horrivies (embora isso nao afete seu ataque ou seu deslocamento). Essas criaturas hediondas são o resultado das experiencias da insana bruxa Urdi que esta habitando a floresta próxima ao local que se encontram a tribo do Khan.

Durante o combate a bruxa Urdi ira gargalhar e arremessara o conteúdo do caldeirão nos heróis que se trata de temperos e especiarias. A casa da bruxa esta a aproximadamente 10 metros do chão e enquanto os heróis não descobrirem um jeito de tira-la de la ela ficará acordando mais e mais árvores. Se os heróis conseguirem de alguma forma derrubar ou arrastar a bruxa para o chão a segunda parte do combate começa.
Ao cair no chão a Bruxa se levanta ergue os braços e clama:
- Espíritos vorazes que habitam as profundezas eu os evoco para que usem de minha carne como arma para a derrota de meus inimigos !! Me possuam !! Me devorem !! Me corrompam !! Então todas as árvores gritam em conjunto as almas corrompidas abandonam os troncos espinhentos e junto com sombras que saltam do chão eles voam para o corpo da bruxa e Urdi que começa se metamorfozear em uma Cryo Hydra de 12 cabeças. Neste momento um rugido ensurdecedor se faz ouvir e um enorme tigre branco dentes de sabre surge entre os heróis e a bruxa  inundando tudo com a luz branca que emana do seu corpo o tigre da um volta ao redor dos heróis os encarando e então desaparece. Todos os ferimentos do grupo são completamente curados e todos os eslotes de magias usados voltam como se tivessem descansado 8h. Essa foi uma intervenção do próprio totem do Khan abençoando o grupo pela ajuda prestada a sua tribo. Rolem Iniciativa que comece o combate!!

Cryo Hydra 12 heads
Hit Dice: 12d10+63 (159 hp)

Initiative:  +1
Speed:  20 ft. (4 squares), swim 20 ft.
Armor 22 (–2 size, +1 Dex, +13 natural), touch 9, flat-footed 21
Base Attack/Grapple: +12/+26
Attack: 12 bites +17 melee (2d8+6)
Full Attack: 12 bites +17 melee (2d8+6)
Space/Reach: 15 ft./10 ft.
Special Attacks: breath weapon
Special Qualities: Darkvision 60 ft., fast healing 22, low-light vision,scent
Saves: Fort +13, Ref +9,Will +6
Abilities: Str 23, Dex 12, Con 20, Int 2,Wis 10, Cha 9
Skills:Listen +9, Spot +10, Swim +14
Feats: Blind-Fight, Combat ReflexesB , Improved Natural
IronWill, Toughness,Weapon Focus (bite)
Environment: Temperate marshes
Organization: Solitary Solitary
Challenge:13 (pyro- or cryo-)
Treasure: 10 coins; 50 goods; 50 items
Alignment: (chaotic evil in this case)

Hidras são monstros do tipo reptil, eles podem rasgar ate mesmo os inimigos mais fortemente blindados.
A Hidra tem coloração Castanho aceinzentado com marrom escuro. Elas tem uma luminosidade amarela abaixo do ventre. Os olhos são de coloração âmbar elas possuem cerca de 20 metros de comprimento e pesa aproximadamente 4000 quilos.
Hidras não são capazes de falar.

Combate:
Hydras pode atacar com todas as suas cabeças , sem qualquer penalidade, mesmo que precisem se mover ou carregar durante a rodada.
A hidra pode ser morta ou cortando todas as suas cabeças ou destruindo todos seus pontos de vida. Para cortar uma cabeça, um oponente deve obter um sucesso em um ataque de sunder  com uma arma cortante . ( O jogador deve declarar onde o ataque é destinado antes de fazer a jogada de ataque).
Fazendo uma tentativa sunder provoca um ataque de oportunidade a menos que o adversário tem o talento Sunder . Um adversário pode golpear a cabeça de uma hidra de qualquer posição em que ele poderia atacar a própria hidra , porque suas cabeças ficam continuamente se movendo como chicotes durante o combate. Um adversário pode aguardar uma ação para tentar um Sunder em uma cabeça de hidra quando a criatura tentar morde -lo.
Cada uma das cabeças da hidra se destroem quando sofrem um total de pontoss de vidas iguas a o total de vida da criatura dividido pelo numero original de cabeças. Ex: Uma hidra de 5 cabeças com 52 pontos de vida teria cada cabeça destruída ao sofrer 10 pontos de dano. (52x5=10.4). A hidra não pode atacar com o cotoco enquanto sua cabeça destruída não voltar a nascer, cada cotoco se transforma em duas novas cabeças em 1d4 rodadas ( a menos que tenha sido cauterizado ver descrição fogo e gelo) Uma hidra não pode ter mais de duas vezes o seu numero original de cabeças. Qualquer numero de cabeças que passe disso irão murchar e morrer dentro de um dia. Para evitar que uma cabeça cortada de voltar a crescer em duas cabeças, pelo menos 5 pontos de dano devem ser de fogo/gelo/acido.

Cryo Hidra
Enorme Besta Mágica (subtipo Frio)
Estes hidras arroxeadas pode disparar jatos de gelo 10 pés de altura, 10 pés de largura, e 20 metros de comprimento. Todas as cabeças pode disparar uma vez a cada 1d4 rodadas.
Cada jato causa 3d6 pontos de dano de frio por cabeça. Um teste bem sucessido de reflexos reduz pela metade o dano.  A CD do teste é 10 + 1/2 hidra de número original de cabeças + modificador de Con hidra.
Ataques de frio não impedem que uma cabeça decepada da hidra volte a crescer (uma vez que um cryohydra tem imunidade ao frio), mas 5 pontos de dano de fogo impedem.

Cura rapida: Uma hidra cura 10 + o numero de suas cabeças em pontos de vida por turno.

Habilidades: Hydras tem um bônus racial de +2 em Ouvir e Observar, graças às suas múltiplas cabeças.  A hidra tem um bônus racial +8 em qualquer teste de Natação para executar
alguma ação especial ou evitar um perigo. Ele sempre pode optar por tomar 10 em um teste de Natação, mesmo se distraído ou em perigo. Pode usar a ação correr enquanto nada, desde que nada em uma linha reta.

Talentos: Reflexos em combate de uma hidra lhe permite usar todas as suas cabeças para ataques de oportunidade. Uma para cada ameaça gerada.

Mestre tenha em mente que esse é um combate muito difícil essa criatura e extremamente inteligente e perigosa.

Depois do combate os heróis não encontram vestígios de Meraxes ou das adagas… e agora…
o que farão?

autor:
MárcioLasombra

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