PATHFINDER CARD GAME – Rise of the Runelords
Texto Orinial: Tomodevelino
Terça-feira foi dia de experimentações e a bola da vez o jogo de tabuleiro testado, ou melhor, card game testado foi o Pathfinder – Rise of the Runelords.
O jogo tem elementos únicos, ou que pelo menos eu ainda não havia visto em outros jogos do tipo, como a possibilidade de evoluir os personagens a medida que eles vão jogando em um modo campanha e a grande caixa vem com vários espaços vazios para acondicionar as cartas dos personagens e seus tesouros enquanto eles avançam em suas aventuras.
No jogo, o grupo de aventureiros corre contra o tempo para derrotar um vilão. Cada jogador possui um deck de cartas representando seu personagem (quase como seus pontos de vida). Em muitos cenários, os personagens exploram diversos locais enquanto caçam o vilão. É preciso eliminar todas as ameaças do local, ou protegê-lo (fechando-o) de forma que se possa encurralar e vencer o vilão antes que o tempo se esgote.
A medida que os jogadores jogam mais vezes, cenários serão completados, o deck será melhorado, o personagem customizado e desafios maiores e mais poderosos serão enfrentados.
Os Personagens
No início do jogo, cada jogador escolhe um personagem dentre os sete disponíveis, mais quatro do deck de adições, cobrindo as seguintes classes: mago, ranger, clérigo, bardo, ladrão, feiticeiro, guerreiro, bárbaro, druida, monge e paladino.
Cada personagem possui uma lista de cartas que compõe o deck do personagem, formado por armas, magias, itens, aliados, armaduras e bençãos.
A ficha do personagem possui as habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Diferente do RPG, estas habilidades são representadas na forma de dados, por exemplo: Seoni é uma humana feiticeira com as seguintes habilidades:
Força: d4
Destreza: d8
Constituição: d6
Inteligência: d6
Sabedoria: d6
Carisma: d12 (Diplomacia: Carisma +2; Arcanismo: Carisma +2)
Isso significa que todos os testes que envolvam Força, Seoni lançará 1d4, enquanto os testes de Carisma serão realizados com 1d12. Caso seja necessário um teste de Arcanismo ou Diplomacia, o jogador lançará 1d12 + 2.
Eu achei essa abordagem muito interessante e acho que se transportado para o RPG, renderia um bom caldo.
Além das habilidades, os personagens possuem poderes especiais, que podem ser ativados sob determinadas circunstâncias. Os jogadores precisam estar muito atentos a eles ou por vezes podem não usá-los em momentos cruciais.
Cada personagem possui um número máximo de cartas com as quais podem ficar ao final de um turno e variam normalmente entre 4 e 6 cartas.
Suas proficiências também são apresentadas na ficha. Caso um personagem seja proficiente com armas ou armaduras, ele pode ganhar benefícios na utilização destes itens.
Também na ficha do personagem, existe uma lista com a quantidade e o tipo de cartas que o personagem começa o jogo. Se os personagens evoluem através de uma campanha, eles vão ganhando mais cartas, embora circunstâncias possam fazer com que ele termine com menos cartas do que iniciou.
Quando o personagem termina uma aventura ou cenário, é possível que ele seja instruído a ganhar um talento de um tipo específico. Estes talentos estão na ficha, a frente de caixas de marcação, que ao ser assinalada permite que o personagem tenha acesso aquela habilidade, como por exemplo, bônus de +1, +2 ou +3 em determinadas habilidades.
O Setup do Jogo
O setup do jogo deve ficar arrumado dessa forma…
… e deve seguir a seguinte sequencia de preparação:
1. Escolha o seu personagem
2. Construa o seu personagem. Isso pode ser feito usando a configuração inicial sugerida ou trocando cartas.
3. Troque cartas com seus companheiros se desejar.
4. Decida se vai jogar um cenário único, um aventura ou a campanha. Um cenário é designado para uma única sessão e foi esse tipo que jogamos.
5. Com o cenário escolhido, coloque a carta do cenário com a face para cima. Esta carta descreve os objetivos e regras específicas (se existirem) para o cenário.
6. Posicione as localidades. A carta do cenário lista a quantidade de localidades de acordo com o número de jogadores. Coloque na mesa as localidades indicadas.
7. Construa os decks das localidades. Cada uma das localidades possui uma lista de cartas, e seus respectivos tipos. Estas cartas devem ser embaralhadas e colocadas na frente da localidade, formando o deck das localidades.
8. Cada carta de cenário lista um ou mais vilões e um ou mais lacaios. Faça uma pilha começando com o(s) vilão(ões) e depois o lacaio(s) até que a sua pilha possua tantas cartas quanto localidades. Depois disso, embaralhe as cartas e disponha uma carta sobre cada um dos decks de localidade e então embaralhe este deck.
9. Crie o deck de bençãos. Este deck deve ser composto por 30 cartas e funciona como relógio inexorável do jogo. No início do turno de um jogador, ele deve tirar uma carta do deck e virá-la. O jogo termina quando o deck se esgotar e se os personagens não tiverem fechado as localidades e cumprido os objetivos do cenário.
10. Determinem suas posições na mesa.
11. Coloque os marcadores dos personagens em frente de uma localidade.
12. Puxe a mão inicial.
13. Decida quem começa o jogo!
O Jogo
O jogo propriamente dito desenrola-se rapidamente (depois que você já se acostuma a dinâmica) e consiste de passos simples:
1. Puxe uma carta do deck de bençãos (o bendito relógio do jogo).
2. Dê uma carta, se desejar, para um personagem que esteja no mesmo local que você. Você não pode receber cartas em seu turno.
3. Movimente-se. Se desejar, o jogador pode mover seu marcador para outra localidade.
4. Explore. Explorar consiste em virar uma carta da pilha de localidade. Neste caso, o personagem pode deparar-se com algo bom ou ruim. Se for algo bom, o personagem pode tentar fazer um teste de habilidade (ou mais de um) com dificuldade igual a apresentada na carta para tentar ficar com o item. Se for bem sucedido, ele fica com a carta, caso contrário a carta sai do jogo. Caso seja algo ruim, como um monstro, ele pode tentar derrotá-lo, fazendo um teste, da mesma forma que no caso anterior, mas normalmente algum efeito se aplica antes do jogador fazer o teste e caso não consiga vencer o efeito maléfico, ele pode sofrer dano, que vem na forma do descarte de cartas da mão do personagem – as cartas da pilha do personagem funcionam como seus pontos de vida.
5. Fechar uma localidade. Se o personagem confrontou um lacaio em uma localidade ou limpou tudo, não deixando mais nenhuma carta, ele pode tentar fechar a localidade com um teste indicado na própria carta de localidade.
6. Recomponha sua mão. Se o jogador tiver, no final do seu turno, mais cartas do que o número máximo de cartas permitidas, ele precisará descartar o excedente, caso contrário, ele deverá puxar as cartas, de seu deck de personagem, até ficar com o número máximo de cartas permitido.
7. Fim do turno.
Concluindo…
Vou concluir por agora, mas ainda há muito a ser dito sobre este card game colaborativo e muito interessante. Sua simplicidade é um de seus maiores atrativos, aliado a possibilidade de evolução dos personagens, diferente do que você vê nos jogos da Wizards of the Coast, como Return to Castle Ravenloft, onde a evolução é de apenas um nível.
Contudo, o jogo é extremamente dependente do idioma, com cartas cheias de texto e pequenos detalhes que podem passar desapercebidos.
Suas mecânicas podem ser facilmente aplicadas a um RPG e confesso de imediato pensei em Marvel Super Heroes quando vi as habilidades, ou atributos, apresentados na forma de dados.
Espero por uma oportunidade de jogá-lo novamente e tirar mais conclusões sobre o jogo, enquanto isso vou lendo suas regras e fazendo comparativos com a sessão que jogamos, vendo o que poderia ter sido feito e não foi – perdemos a partida faltando duas localidades para serem fechadas – e é claro, as regras que deixamos passar.
O que mais tenho a dizer sobre o jogo? RECOMENDADO!
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