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sábado, 21 de maio de 2016

Menu Material de Campanha: Aventura: O mestre das Armas

O MESTRE DAS ARMAS


Esta é uma aventura de GURPS Supers para personagens de 500 ptos. As únicas coisas necessárias para poder utilizá-la são o Módulo Básico, o Supers e o material comum de jogo (dados, papel, lápis e borracha). Ela segue algumas das convenções clássicas do gênero Supers nos quadrinhos (ou seja: heróis combatentes do mal e vilões sedentos por poder) e os personagens dos jogadores devem ser criados de acordo. É ambientada numa Terra dos dias atuais ligeiramente diferente, afetada pela presença de super-seres entre a humanidade, a maioria dos quais assume o papel de super-herói ou super-vilão e se comporta de acordo.
Se você pretende jogar esta aventura, pare de ler imediatamente. As informações a seguir são apenas para o GM.

quarta-feira, 18 de maio de 2016

Menu Material de Campanha: A Maldição de Leverall (aventura pronta)

A MALDIÇÃO DE LEVERALL



Introdução: esta é uma aventura de GURPS Fantasy para 3 a 6 personagens de 100 pontos, ambientada no mundo de Yrth, podendo ser adaptada para qualquer cenário medieval caseiro ou preferido pelo mestre. Os únicos pré-requisitos a serem preenchidos pelos personagens é que sejam pessoas razoavalmente bem intencionadas e capazes de sobreviver viajando, longe dos confortos urbanos, ou seja, com o temperamento aventureiro típico. Também é altamente recomendável que pelo menos UM deles seja alfabetizado. Caso o mestre opte por Yrth, recomenda-se o reino de Caithness ou então o norte pouco habitado do Império de Mégalos, como localização do feudo de Blanthor e da vila de Durdinnian, principais locais desta história. Onde exatamente eles se encontram depende do mestre.

segunda-feira, 21 de abril de 2014

Material de Camapanha: Tempos de Vingança Parte 03

Ola pessoal esta e a terceira parte da aventura Tempos de Vingança. Já comecei a escrever a quarta parte que provavelmente será o desfecho da aventura, ou será que não?. Espero que tenham gostado até o momento.

Tempos de Vingança parte 03

Tempos de Vingança parte 03 é uma aventura que será a continuação do Tempos de Vingança parte 02 ela foi pensada para o sistema de D20 em um cenário não especifico de D&D com elementos de Forgothen Realms, Dark Sun e outros suplementos esta aventura pode ser adaptada facilmente para outro sistema de fantasia medieval mas isso necessitará de um pouco de trabalho da parte do mestre. O nível sugerido para a terceira parte fica entre 10-15 podendo elevar caso o mestre deseje colocar sub missões dentro da aventura. Essa aventura provavelmente levará mais de uma sessão leia tudo para que possa se organizar antes de começar a joga-la.

Prefacio

Apos os eventos ocorridos na tumba de Salazar e da conversa com Hector “o bardo” os heróis agora possuem 02 das 05 adagas e tem três caminhos diferentes para tomar, cada um deles levando possivelmente a mais uma das adagas e a novos perigos. Não existe uma ordem correta para prosseguirem de modo que podem ir em busca de qualquer um dos três famigerados homens que o bardo mencionou:

quinta-feira, 17 de abril de 2014

RAHKANIXO

“GRRRRRRRRRRR!!!”

A viagem para Dranadel é longa e difícil com muitos dias de tempestades e alguns combates contra monstros errantes. Dranadel é a ultima cidade grande que existe ao sul pertencendo ao reino do rei Abbadon Augustus de Phelenor. Sendo também a rota de comercio menos valorizada, o que faz com que poucas caravanas partam para lá isso ocorre porque alem de ser a cidade mais afastada do reino Dranadel também faz fronteira com o território sem lei das tribos nômades, dos Goblinóides e dos Orcs. Apesar das dificuldades que a cidade enfrentou no passado ela se mantem forte e intacta graças a administração de Tzaboh Havock de Phelenor que é filha do rei Abbadon e irmã gemea do Duque Fargos, ambos filhos do segundo casamento do Rei. Tzaboh é uma paladina do deus da justiça ela conseguio negociar a paz entre Dranadel e as comunidades Orc, Goblinóides e os nomades, sendo assim existe muita interação com raças não humanas na cidade o que faz a maioria dos comerciantes do reino ficarem temerosos em fazer grandes negócios em Dranadel uma vez que você estará sujeito a se deparar com orcs, goblins, taurens e até mesmo gigantes perambulando pela cidade livremente (então na cidade não haverá uma rede de Tavernas MAC Dwarf nem Super Mercados BIGby hehe).
Portanto Dranadel não mantem um vasto comércio com as outras cidades do Reino mas em compensação a cidade mantem forte comercio com todas raças inteligentes que vivem além das fronteiras. Além disso Dranadel é uma cidade estratégica para a defesa do reino e dessa forma pode contar com uma grande verba anual da coroa para a fortificação de seus muros, treinamento de seus guardas, reparo de suas sedes logísticas e manutenção de seu armorio. Isso faz de Dranadel, apesar de  tudo, uma cidade bastante rica e prospera.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2014

Material de Camapnha: Tempos de vingança 02 parte.

Ola pessoal esta e a segunda parte da aventura Tempos de Vingança. Espero que gostem.


Tempos de Vingança parte 02


Tempos de Vingança parte 02 é uma aventura que será a continuação do Tempos de Vingança parte 01 ela foi pensada para o sistema de D&D com elementos de Forgothen Realms e também de alguns outros suplementos esta aventura pode ser adaptada facilmente para outro sistema de fantasia medieval mas isso necessitará de um pouco de trabalho da parte do mestre. O nível sugerido para a segunda parte fica entre 8-10 podendo elevar caso o mestre deseje colocar sub missões dentro da aventura. Essa aventura provavelmente levará mais de uma sessão de jogo.


Olho amarelo


Anthares olhava divertidamente para sua pequena esfera de cristal acompanhando os passos de Astrid e dos heróis. Ele estava muito animado a bruxa se mostrou capaz de conseguir a primeira das adagas e esta sendo bem sucedida em permanecer no meio dos heróis que ela odeia tanto sem revelar sua identidade. Aparentemente Astrid é muito astuta e isso somado a sua linhagem é excelente.
O meio demônio não podia pensar em uma pessoa mais capaz para ser o receptáculo de Vecna o deus de todos os segredos. Claro que o ritual destruiria a alma da bruxa mas isso era um pequeno preço a se pagar para conseguir finalmente que o próprio deus de todos os segredos lhe conceda o ritual que o permitiria abrir as portas do Inferno e trazer seu Pai e sua Horda para este lindo plano de existência. As coisas não podiam estar melhores pensava ele. Agora ele apenas precisava preparar o local e planejar os sacrifícios necessários para evocar o portão dimensional que daria liberdade a Vecna e acesso ao seu conhecimento.

sábado, 18 de janeiro de 2014

Material de Campanha: Tempos de Vingança 01


Ola amigos venho trazendo para vocês agora uma aventura que seria a sequência para quem jogou o Olho Voraz espero que gostem.

Tempos de Vingança parte 01

Tempos de Vingança é uma aventura que será a continuação do Olho Voraz ela foi pensada para o sistema de D&D com elementos de Forgothen Realms e também de alguns outros suplementos esta aventura pode ser adaptada facilmente para outro sistema de fantasia medieval mas isso necessitará de um pouco de trabalho da parte do mestre. O nível sugerido fica entre 5-8 podendo elevar caso o mestre deseje colocar sub missões dentro da aventura. Essa aventura provavelmente levará mais de uma sessão de jogo então aconselho ao mestre escolher com cuidado quando começa-la.

Prefácio

Depois dos acontecimentos da aventura O olho Voraz  a maga Astrid Fernel teve que deixar a cidade de Arvin e esta fugindo do Ducado uma vez que perdeu todas suas posses e inclusive o seu grimório. Ela vaga por trilhas e caminhos dentro da floresta carregando consigo apenas um grande ódio e desejo de vingança dos heróis que a impediram de se tornar uma elfa inteira e consequentemente imortal. Agora a bruxa contará com uma inesperada ajuda e com ela pretende punir os heróis da forma mais dolorosa e horrível possível.


Material de Campanha: O Olho Voraz

Ola amigos venho trazendo para vocês uma aventura de terror medieval, espero que gostem.


O Olho voraz


Olho voraz é uma aventura simples e rápida com bastante combate criada apenas para passar uma noite de jogo ou quem sabe talvez para ser o gancho de uma campanha maior.
Essa aventura foi pensada inicialmente como uma aventura de D&D com elementos de Forgothem Realms podendo ser adaptada facilmente para qualquer outro cenário de fantasia medieval. O nível indicado seria entre 3-5 podendo ser adaptada para nivéis maiores.


Prefacio


Na pequena e pacata cidade de Arvin, uma série de estranhos desaparecimentos e brutais assassinatos estão acontecendo. O povo local esta com medo e poucos são os que tem coragem de sair a noite. A cidade tem como sua principal atividade econômica, as plantações e produções rurais como cereais, uva, além de cervejas, vinhos e queijo. Arvin faz parte de um Ducado maior e é regida por um velho e sábio senhor.
O Regente ordenou ao chefe da guarda local, Jordan Fernel, que descubra e puna os responsáveis pelos terríveis acontecimentos. Há algum tempo tem ocorrido desaparecimentos na cidade e os corpos de alguns desaparecidos tem sindo encontrados mutilados e com partes do corpo faltando. Isso já havia acontecido cerca de 15 anos atrás e naquela época tinham sido mortos cerca de 13 pessoas e o criminoso nunca foi encontrado. Até o momento desapareceram seis pessoas. Jordan, que não conta com muitos homens na guarda local, colocara cartazes de recompensa a procura de aventureiros que queiram ajudar a resolver o problema.

sábado, 11 de janeiro de 2014

MAPA DA TUMBA DE SALAZAR


Relação de Monstros da Tumba de Salazar

Relação dos Monstros na Tumba de Salazar


Mummy
Wrapped from head to toe in ancient strips of moldering linen, this humanoid moves with a shuffling gait.
Mummy CR 5
LE Medium undead
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16
Aura despair (30 ft., paralyzed for 1d4 rounds, Will DC 16 negates)
Defense
AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+10 natural)
hp 60 (8d8+24)
Fort +4, Ref +2, Will +8
DR 5/—; Immune undead traits
Weaknesses vulnerable to fire
Offense
Speed 20 ft.
Melee slam +14 (1d8+10 plus mummy rot)
Statistics
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 15, Cha 15
Base Atk +6; CMB +13; CMD 23
Feats Power Attack, Toughness, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (slam)
Skills Perception +16, Stealth +11
Languages Common
Ecology
Environment any
Organization solitary, warden squad (2–6), or guardian detail (7–12)
Treasure standard
Special Abilities
Despair (Su) All creatures within a 30-foot radius that see a mummy must make a DC 16 Will save or be paralyzed by fear for 1d4 rounds. Whether or not the save is successful, that creature cannot be affected again by the same mummy's despair ability for 24 hours. This is a paralysis and a mind-affecting fear affect. The save DC is Charisma-based.
Mummy Rot (Su) Curse and disease—slam; save Fort DC 16; onset 1 minute; frequency 1/day; effect 1d6 Con and 1d6 Cha; cure —. Mummy rot is both a curse and disease and can only be cured if the curse is first removed, at which point the disease can be magically removed. Even after the curse element of mummy rot is lifted, a creature suffering from it cannot recover naturally over time. Anyone casting a conjuration (healing) spell on the afflicted creature must succeed on a DC 20 caster level check, or the spell is wasted and the healing has no effect. Anyone who dies from mummy rot turns to dust and cannot be raised without a resurrection or greater magic. The save DC is Charisma-based.
Created to guard the tombs of the honored dead, mummies are ever vigilant for those who would desecrate their sacred ground.
Mummies are created through a rather lengthy and gruesome embalming process, during which all of the body's major organs are removed and replaced with dried herbs and flowers. After this process, the flesh is anointed with sacred oils and wrapped in purified linens. The creator then finishes the ritual with a create undead spell.
Although most mummies are created merely as guardians and remain loyal to their charge until their destruction, certain powerful mummies have much more free will. The majority are at least 10th-level clerics, and are often kings or pharaohs who have called upon dark gods or sinister necromancers to bind their souls to their bodies after death—usually as a means to extend their rule beyond the grave, but at times simply to escape what they fear will be an eternity of torment in their own afterlife.


Salamander

This snake-bodied humanoid hisses with anger. Spines of crackling flame dance along the creature's blackened, fiery-red scales.
Salamander CR 6
CE Medium outsider (extraplanar, fire)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16
Defense
AC 18, touch 11, flat-footed 17 (+1 Dex, +7 natural)
hp 76 (8d10+32)
Fort +10, Ref +7, Will +6
DR 10/magic; Immune fire
Weaknesses vulnerability to cold
Offense
Speed 20 ft.
Melee spear +11/+6 (1d8+4/×3 plus 1d6 fire), tail slap +6 (2d6+1 plus 1d6 fire and grab)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tail)
Special Attacks constrict (2d6+4 plus 1d6 fire), heat
Statistics
Str 16, Dex 13, Con 18, Int 14, Wis 15, Cha 13
Base Atk +8; CMB +11 (+15 grapple); CMD 22 (can't be tripped)
Feats Cleave, Iron Will, Power Attack, Skill Focus (Perception)
Skills Acrobatics +12, Bluff +12, Craft (weaponsmithing) +17, Intimidate +12, Knowledge (planes) +13, Perception +16, Sense Motive +13, Stealth +12; Racial Modifiers +4 Craft (armorsmithing, blacksmithing, and weaponsmithing)
Languages Common, Ignan
Ecology
Environment any (Plane of Fire)
Organization solitary, pair, or cluster (3–5)
Treasure standard (spear, other nonflammable treasure)
Special Abilities
Heat (Ex) A salamander generates so much heat that its mere touch deals an additional 1d6 points of fire damage. A salamander's metallic weapons also conduct this heat.
Salamanders are native to the Plane of Fire, where their legions of fierce warriors are much feared by the other inhabitants of the plane. Because some of the stronger elemental fire races enslave salamanders for their metalworking skill and fighting prowess, the salamanders hate the efreet and other inhabitants with a passion.
Though their lairs typically hover in temperatures of 500 degrees F or more, salamanders can tolerate lower temperatures. They generally do so only when forced, and are even surlier and more short-tempered than normal in such environments. Although they hail from the Plane of Fire, the salamander race identifies more with the Abyss, and they hold demons (particularly those associated with fire, like balors and certain fire-themed demon lords) in great esteem. It's not unusual to encounter large groups of salamanders in the Abyss as a result.
Salamanders are often conjured to the Material Plane to serve as guardians or, more commonly, to craft weapons, armor, and other metalwork, for their skill in these areas is legendary. Salamanders also infest areas of the Material Plane where the boundaries between this world and the Plane of Fire have worn thin, such as in and near volcanoes.
Because their habitat is so extreme, salamanders only save treasure that can withstand high temperatures, such as swords, armor, jewels, rods, and other items made from high-melting-point metals. Salamander society is a cruel one based on power and the ability to subjugate those beneath oneself. Beings beneath a salamander that cause it discomfort are dealt a slow and painful death.


Medusa

This slender, attractive woman has strangely glowing eyes and a full head of hissing snakes for hair.
Medusa CR 7
LE Medium monstrous humanoid
Init +6; Senses all-around vision, darkvision 60 ft.; Perception +16
Defense
AC 15, touch 12, flat-footed 13 ( +2 Dex, +3 natural)
hp 76 (8d10+32)
Fort +6, Ref +8, Will +7
Offense
Speed 30 ft.
Melee dagger +10/+5 (1d4/19–20), snake bite +5 (1d4 plus poison)
Ranged mwk longbow +11/+6 (1d8/×3)
Special Attacks petrifying gaze
Statistics
Str 10, Dex 15, Con 18, Int 12, Wis 13, Cha 15
Base Atk +8; CMB +8; CMD 20
Feats Improved Initiative, Point-Blank Shot, Precise Shot, Weapon Finesse
Skills Bluff +10, Disguise +10, Intimidate +13, Perception +16, Stealth +13; Racial Modifiers +4 Perception
Languages Common
Ecology
Environment temperate marshes and underground
Organization solitary
Treasure double (dagger, masterwork longbow with 20 arrows, other treasure)
Special Abilities
All-Around Vision (Ex) A medusa's snake-hair allows her to see in all directions. Medusas gain a +4 racial bonus to Perception checks and cannot be flanked.
Petrifying Gaze (Su) Turn to stone permanently, 30 feet, Fortitude DC 16 negates. The save DC is Charisma-based.
Poison (Ex) Bite—injury; save Fort DC 18; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Str; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based.
Medusas are human-like creatures with snakes instead of hair. At distances of 30 feet or more, a medusa can easily pass for a beautiful woman if she wears something to cover her serpentine locks—when wearing clothing that conceals her head and face, she can be mistaken for a human at even closer distances. Medusas use lies and disguises that conceal their faces to get close enough to opponents to use their petrifying gaze, though they like playing with their prey and may fire arrows from a distance to lead enemies into traps. Some enjoy creating intricate decorations out of their victims, using their petrified remains as accents to their swampy lairs, but most medusas take care to hide the evidence of their previous conflicts so that new foes won't have advance warning of their presence.
Used to concealing themselves, medusas in cities are usually rogues, while those in the wilderness often pass themselves off as rangers or trackers. The most notorious and legendary medusas, though, are those who take levels as bards or clerics. Charismatic and intelligent, urban medusas are often involved with thieves' guilds or other aspects of the criminal underworld. Medusas may form alliances with blind creatures or intelligent undead, both of which are immune to their stony gaze. Spellcasting medusas often serve as oracles or prophets, usually dwelling in remote locations of legendary power or infamous history. Such oracle medusas take great delight in their roles, and if presented with the proper gifts and flattery, the secrets they offer can be quite helpful. Of course, the lairs of such potent creatures are liberally decorated with statues of those who have offended them, so the seeker of knowledge is well advised to tred carefully during such meetings.
All known medusas are female. Rarely, a medusa may decide to keep a male humanoid as a mate, usually with the help of elixirs of love or similar magic, and is always careful to not petrify her prisoner—at least until she grows tired of his company.


Naga, Dark

A sharp-featured humanoid head crowns the powerful, sinuous body of this snake-like monstrosity.
Dark Naga CR 8
LE Large aberration
Init +5; Senses darkvision 60 ft., detect thoughts; Perception +19
Defense
AC 22, touch 15, flat-footed 16 (+5 Dex, +1 dodge, +7 natural, –1 size)
hp 85 (10d8+40)
Fort +7, Ref +10, Will +9 (+11 vs. charm effects)
Defensive Abilities guarded thoughts; Immune poison
Offense
Speed 40 ft.
Melee bite +8 (1d4+2), sting +8 (2d4+2 plus poison)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Spells Known (CL 7th)
3rd (5/day)—displacement, lightning bolt (DC 16)
2nd (7/day)—cat's grace, invisibility, scorching ray
1st (7/day)—expeditious retreat, magic missile, ray of enfeeblement (DC 14), shield, silent image
0 (at will)—daze, detect magic, light, mage hand, open/close, ray of frost, read magic
Statistics
Str 14, Dex 21, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha 17
Base Atk +7; CMB +10; CMD 26 (can't be tripped)
Feats Alertness, Combat Casting, Dodge, Eschew MaterialsB, Lightning Reflexes, Stealthy
Skills Bluff +13, Diplomacy +9, Disguise +9, Escape Artist +13, Intimidate +12, Knowledge (arcana) +13, Perception +19, Sense Motive +10, Spellcraft +12, Stealth +18
Languages Common, Infernal
Ecology
Environment any underground
Organization solitary or nest (2–4)
Treasure standard
Special Abilities
Detect Thoughts (Su) A dark naga can continuously use detect thoughts as per the spell (caster level 9th; Will DC 18 negates). The save DC is Charisma-based.
Guarded Thoughts (Ex) Dark nagas are immune to any form of mind reading, such as that granted by detect thoughts. This ability also grants a +2 racial bonus on all saves against charm effects.
Poison (Ex) Sting—injury; save Fort DC 19; frequency 1 round; effect sleep for 2d4 minutes; cure 1 save.
Spells Dark nagas cast spells as 7th-level sorcerers.
Dark nagas covet luxury, wealth, and power over others. With bodies covered by shimmering, eel-like black scales, dark nagas slither deftly through forsaken lands and abandoned ruins, scouring such places for treasures and weaker creatures they might force into service. Their forked tongues spread only lies, and others whom they can't manipulate they destroy with their insidious poison and destructive magical abilities. A typical dark naga measures approximately 12 feet long and weighs upward of 300 pounds.
Arrogant and sybaritic, dark nagas seek to dominate lesser creatures, relishing the fear they inspire and power over other beings. While some manage to carve indulgent fiefdoms from tribes of goblins, orcs, lizardfolk, or other barbarous races, the luster of cosmopolitan fineries proves enticing as well, leading some to infiltrate city sewers and slums to gather an urban following. They particularly relish morbidly crafted jewelry and treasures, often adorning themselves with jeweled bands or taking their ease atop piles of treasure.
Dark nagas hate others of their kind, especially other dark nagas, seeing their brethren as deadly opponents to be dispatched swiftly and mercilessly often rightly so.


Salazar

Grande Estatua de ouro em formato humanoide
Salazar CR 10
XP 9,600
CE Huge (chaotic, evil)
Init +5; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +16
Defense
AC 22, touch 9, flat-footed 21 (+1 Dex, +13 natural, –2 size)
hp 150 medium or 204 hard (12d10+84)
Fort +15, Ref +11, Will +7
DR 10/good
Offense
Speed 40 ft., climb 20 ft.
Melee 2 claws  +19 (2d6+9 plus gold touch)
Space 15 ft.; Reach 15 ft.
Special Attacks Gold Touch, penetrating strike
Spell-Like Abilities (CL 12th)
Statistics
Str 28, Dex 12, Con 24, Int 11, Wis 13, Cha 13
Base Atk +12; CMB +23; CMD 34 (46 vs. trip)
Feats Cleave, Improved Critical (claws), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack
Skills Acrobatics +16, Climb +32, Perception +16, Sense Motive +16, Stealth +16, Survival +16; Racial Modifiers +8 Stealth
Languages Abyssal (cannot speak); telepathy 100 ft.
Ecology
Organization solitary
Treasure standard

Special Abilities
Penetrating Strike (Su) A Salazar natural weapons are treated as chaotic and magical for the purposes of penetrating damage reduction. Against creatures with the demon type, its natural weapons are also treated as cold iron and good.

Gold Touch: Qualquer ciratura atingida por Salazar precisa fazer um save de fortitude DC 16 ou tera seu corpo transformado em ouro em 1D4 turnos. A criatura transformada em ouro só volta ao normal quando Salazar for destruído.

Spell Like Abilitis
Smite Life (punir a vida): 3x por dia Salazar pode fazer um ataque com cada garra que causa em adição ao dano normal +2d6 de energia negativa, esse ataque não causa gold Touch. 
Ciruclo Magico: 2x dia Salazar pode evocar um circulo de proteção contra o bem como um clerigo de level 12.