por Clayton Mamedes
Post Original: Mundo Tentacular
Confesso que, como a maioria dos fãs de Call of Cthulhu, eu fiquei preocupado com a tempestade que se formava no horizonte para a Chaosium. Devido aos seus problemas administrativos e financeiros, será que veríamos realmente a Sétima Edição?
Confesso também que, mesmo com acesso aos arquivos em pdf disponibilizados pela editora, eu resisti e preferi conferir o resultado somente no Livro Físico. Masoquismo? Talvez, mas eu não gosto muito de ler em pdf. Assim, durante alguns meses outras perguntas atormentaram o meu sono: o que será que fizeram com a Resistance Table? E o cenário The Madman? Teriam resistido (infelizmente) a mais uma edição?
Felizmente os meus temores não se realizaram e, exceto por um baita atraso na entrega, fiquei muito satisfeito ao receber a minha caixa com o tal famigerado produto de uma campanha de financiamento coletivo das mais bem sucedidas.
No momento em que botei as mãos no Keeper Rulebook de Call of Cthulhu 7th Edition, já abri diretamente o final do livro, com o objetivo de conferir os cenários que acompanhavam o módulo. E, para minha imensa surpresa e prazer imensurável, The Madman não estava mais lá! Bons presságios.
Logo após retornei à leitura convencional de todo o módulo, cuja análise está descrita nos parágrafos a seguir, os quais tratarão exclusivamente de um livro que faz parte do kit inicial da Chaosium, o Keeper Rulebook.
Os demais volumes (Investigator Handbook e Keeper Screen) serão analisados futuramente.
Serie brevemente sucinto sobre a qualidade gráfica e do material do livro, fruto de um especial cuidado despendido pela Chaosium. Creio que todos por aqui já leram ou viram fotos e vídeos sobre o tema, e inclusive o unboxing aqui no blog. Com isso em mente, só me resta dizer que o livro é extremamente bonito, robusto e com papel de altíssima qualidade. E não encontrei sequer uma ilustração reutilizada (na verdade só uma). Simplesmente incrível.
O Keeper Rulebook é dividido em 16 capítulos, espalhados por 450 belas páginas.
O Capítulo 1 – Introduction discorre, em poucas palavras, sobre o que é um RPG, o que é necessário para jogar e um exemplo de jogo (que ainda é a clássica invasão da casa do Morgan, como nas edições anteriores). Nada de especial.
No Capítulo 2 – Lovecraft and the Cthulhu Mythos, também não existe nada muito inovador. Uma breve biografia de H.P. Lovecraft, seguida por um sumário sobre a mitologia do universo de Cthulhu. Destaque para a pequena caixa de texto na qual são explicadas quais partes da mitologia do Mythos foram ignoradas no jogo. Nunca tinha percebido esta nuance.
Já no Capítulo 3 – Creating Investigators surgem as novidades, trazidas por uma bela ilustração de página dupla de um Mi-Go carregando um Brain Cylinder (todos os capítulos são identificados por este tipo de imagem). A primeira alteração sistémica se manifesta nos rolamentos para os atributos. Nesta Sétima Edição, os atributos foram elevados a categoria de centena, multiplicando os resultados dos dados durante a criação de personagem por 5. Assim, o valor médio de Strenght (STR) que antes era 10, agora é 50, permitindo que se faça diretamente um teste usando o d100. Uma mudança bem-vinda, pois tal multiplicação já era realizada em determinados momentos do jogo, ou rolando o atributo no d20.
Agora, tanto as perícias quanto os atributos permanecem com a mesma base comparativa e de teste, o d100. Ainda, os atributos são anotados na planilha de uma maneira um tanto diferente: deve-se anotar o valor integral, seguido pela 1/2 e um 1/5 do mesmo. Estes valores reduzidos devem ser considerados na segunda grande novidade do sistema: os graus de dificuldade dos testes, que também já eram usados anteriormente de forma mais informal. Agora, os testes podem ser de dificuldade normal (valor cheio do atributo), difícil (metade do valor) ou extrema (um quinto).
Também são incluídas regras mais detalhadas para o envelhecimento do investigador. E são bem interessantes. Existem ainda pequenas alterações para o cálculo do Damage Bonus e alocação de pontos em perícias, mas sem alterar muito a estrutura já conhecida de edições anteriores.
As ocupações também fazem a sua aparição nesta nova edição, com cerca de 30 entradas. No texto é detalhado que mais ocupações estão disponíveis no Investigator Handbook. A mecânica delas permanece praticamente a mesma: fornecem um pacote de perícias, a faixa de Credit Rating aplicável para a profissão e os multiplicadores para perícias ocupacionais. Nada muito detalhado, como visto anteriormente no finado Investigators Companion para a 4ª Edição.
Outra novidade na criação do investigador vem na forma de background, que desta vez possui três funções: guiar a interpretação, ajudar na recuperação de pontos de sanidade e servir como munição para a corrupção do Mythos. A maneira como algumas entradas de background podem ser sorteadas durante a criação, lembra bastante o D&D 5th, porém divididas em cinco categorias: ideologia/crenças, pessoas significantes, localidades importantes, objetos e talentos. Já a ligação desta característica com a sanidade, lembra o Rastro de Cthulhu.
Existem ainda descritas nesta seção cinco maneiras alternativas para a criação do investigador, indo desde rolar tudo de novo, modificar rolamentos abaixo de 10, escolher onde alocar os valores rolados, a compra de atributos por pontos (bem interessante) e um método rápido, distribuindo valores fixos. Vale a pena mencionar uma sexta opção que resulta em investigadores mais robustos, adicionando 1d10 aos resultados de todos atributos. Devido às diversas opções neste tópico, acredito que um bom tempo deve ser gasto antes da criação dos investigadores com discussões entre o Keeper e os jogadores, com o objetivo de acertar qual o método que mais combina com o estilo de jogo do grupo. Tenho certeza que, em meu antigo grupo, nada substituiria a emoção dos rolamentos de dados – que como diria um amigo meu: “a interpretação já começa quando interpretamos os resultados para os atributos”.
O Capítulo 4 – Skills é dedicado às descrições e usos das perícias em jogo. Novamente existem algumas boas e importantes novidades por aqui. A primeira delas é a introdução do conceito de Pushing the Roll (ou forçar o rolamento, em tradução literal). Através desta mecânica é possível, com justificativas e assumindo riscos, rolar novamente um teste de perícia e atributo que tenha porventura falhado. Com isso em mente cada perícia trás em sua descrição, além de exemplos de testes com níveis de dificuldade normal e difícil, modelos de como forçar o rolamento, e a eventual consequência no caso de uma falha subsequente. Voltarei a comentar sobre os rolamentos forçados no capítulo 5, que é dedicado ao sistema de jogo. No restante, sem grandes alterações neste quesito.
Por incrível que pareça, o Capítulo 5 – Game System ocupa apenas 18 páginas do livro. Isso demostra sucinto é o sistema BRP. Aqui temos, de maneira um pouco mais detalhada, a explicação sobre a definição dos níveis de dificuldade para os rolamentos, que foi brevemente explicada no Capítulo 3, no momento sobre o cálculo dos atributos e perícias. Tratando-se do sistema de jogo, as duas maiores alterações são a já citada mecânica de Pushing the Roll e a utilização dos dados de bônus e penalização.
Para forçar o teste (pushing), o jogador deve fornecer um claro motivo que justifique a sua tentativa adicional, dando permissão ao Keeper para trazer graves consequências em caso de uma segunda falha. Por exemplo, se o seu investigador estiver procurando sorrateiramente por pistas em um escritório suspeito, uma falha no rolamento forçado pode significar o risco de algo cair e se quebrar, ou a procura demorar muito fazendo com que os vilões retornem em um momento delicado. Esta mecânica, à primeira vista, parece facilitar a vida dos jogadores, permitindo que algum teste seja rolado novamente. Porém, com o envolvimento do Keeper, as coisas ficam mais desafiadoras. O fato de poder trazer à mesa graves consequências em caso de falha repetida, tende a racionalizar a utilização deste recurso pelos jogadores. Inclusive é bem explicitado no texto que o Keeper deve esclarecer o teor dessas consequências antes do rolamento, usando a mecânica como uma ferramenta narrativa para aumentar o drama da situação. Fica aberta a pergunta de como este recurso se comportará durante os jogos, mas a intenção é claramente de auxiliar a narrativa, trazendo complicadores adicionais para os dois lados de uma cena. Apesar de se configurar em uma alteração profunda no sistema de jogo, o Pushing the Roll é simplesmente uma oficialização de fatos que já ocorriam anteriormente em mesas utilizando as edições anteriores, assim como as reduções nos níveis de perícias. Sempre existe aquele jogador que inventa alguma manobra para poder rolar o teste de novo...
O mesmo eu já não posso dizer sobre a segunda grande novidade no sistema: os dados adicionais. Com utilização principal em testes com oposição (tentativa de se esconder, perseguições, discussões e etc.) este recurso busca inspiração diretamente nos teste em vantagem e desvantagem presentes no D&D 5th. Quando a situação é favorável ao investigador, o jogador rola 2 dados representando a dezena e escolhe o menor resultado, melhorando as chances de sucesso no teste; de maneira análoga, em caso desfavorável deve-se escolher o dado com o maior resultado. Como testes com oposição não podem ser forçados, esta é uma maneira de adicionar mais recursos aos participantes da mesa, principalmente em rolamentos de combate. Assim, em testes de perícias o Keeper deve utilizar os níveis de dificuldade dos testes para representar o desafio encarado. Já para os testes com oposição, temos à disposição os dados adicionais. Coloco aqui outro imenso ponto de interrogação: creio que, ao contrário de forçar o rolamento, esta mecânica de dados de bônus e penalização acrescenta pouco para a narrativa. Como ainda não tive a chance de mestrar com a nova edição, só poderei responder esta questão em um futuro próximo.
Vale ressaltar a presença de uma polêmica regra opcional: o uso da Luck (Sorte). Após executar o teste, o jogador poderia escolher em alterar o resultado utilizando pontos de Sorte, na base e 1 para 1, reduzindo assim de maneira temporária esta sua característica. Ao final da sessão de jogo, o jogador faz um teste contra o seu nível atual de Sorte. Se obtiver sucesso, recupera-se 1d10 pontos de Sorte. Existem limitações ao uso desta regra opcional, tais como: ser utilizado somente em rolamentos de perícias, e o mesmo rolamento não pode ser forçado. Deve-se escolher apenas um. Em minha opinião, esta é uma mecânica mais apropriada para cenários como uma pegada mais Pulp. E, ao contrário das outras novas mecânicas desta edição, o uso dos pontos de Sorte busca claramente facilitar o jogo para os jogadores, não trazendo contrapartida alguma em narrativa. Resta testar em jogo.
O próximo capítulo é dedicado ao Combate, onde também existem novidades nesta 7ª Edição, tornando o combate um pouco mais complexo. A iniciativa no round de combate é decidida pelo atributo DEX, com os usuários de armas de fogo levando vantagem. Se o ataque for surpresa, os atacantes podem ganhar dados de bônus ou até mesmo um sucesso automático na jogada. Agora os atacantes e defensores trocam rolagens de dados: em resposta ao ataque, o defensor pode esquivar ou atacar de volta. O resultado do ataque é decidido através de testes resistidos das perícias envolvidas, sendo que na esquiva o defensor tem a vantagem do empate, e no contra-ataque a igualdade nos rolamentos favorece o atacante. Em minha opinião, a inclusão do contra-ataque apenas gera complicações desnecessárias em um aspecto que geralmente não é tão importante em um jogo de Call of Cthulhu.
Já os ataques com armas de fogo funcionam de maneira distinta. Como não é um teste com oposição, a dificuldade do rolamento é dada pela distância entre o atirador e o alvo: ataques dentro do alcance da arma são de dificuldade comum (perícia com valor cheio); com distâncias de até duas vezes o alcance da arma são testes difíceis (metade da perícia) e para até quatro vezes o alcance são testes extremos (um quinto do valor). Existem ainda outros modificadores para o ataque com armas de fogo, que são representados em jogo com os dados adicionais, sendo consideradas como bônus as situações favoráveis ao atirador (disparo a queima-roupa, tempo para mirar, etc.) e, de forma análoga, os dados de penalidade representam dificuldades impostas (cobertura, alvo se movendo rápido, disparos múltiplos, etc.,). É engraçado que nesta parte o próprio sistema de regras se contradiz: na apresentação da mecânica dos dados adicionais é estabelecido que esta regra deve ser aplicada principalmente para rolamentos com oposição. Porém, os ataques com armas de fogo são considerados como rolamentos sem oposição, baseados em estabelecimentos de dificuldades. Posso estar errado e a coisa toda acabe fluindo bem na mesa, mas a impressão que tenho no momento é que os autores detalharam em demasia um aspecto secundário do jogo, deixando-o mais complicado e sem ganhos consideráveis para a narrativa e velocidade. Inclusive, em teoria, a quantidade de rolamentos necessários para atingir o desfecho de um simples combate aumentou (com a opção de contra-ataque) e a complexidade e quantidade de dados que são rolados durante o ataque também cresceu (devido aos dados adicionais em ataques com armas e fogo). Além do fato que sempre devemos ter em mente o alcance da arma e a distância do alvo para poder estabelecer a dificuldade do teste, para somente depois ainda considerar os dados adicionais.
A parte do combate que trata do recebimento de dano também foi alterada. Agora, um ataque provoca dano maior do que a metade dos pontos de vida do alvo, ele é considerado como Major Wound, ou dano severo. O jogador deve fazer um check na caixa correspondente na planilha de personagem, pois só este tipo de dano pode levar a morte. E ainda existe toda uma metodologia para aplicação de ajuda médica. Outra complicação desnecessária? Acredito que sim. Peço que olhem o fluxograma para recebimento de dano na página 122 e tirem as suas próprias conclusões.
Aqui temos também a inclusão da regra opcional de localização de dano, que antes estava presente no Keeper’s Kit, na qual é decidida de forma aleatória (rolando um d20) a parte do corpo que foi atingida durante o ataque. Já utilizei este sistema antes e gostei.
Outro conjunto de regras do antigo Keeper’s Kit é responsável pelo Capítulo 7 – Chases. Porém agora no livro básico de 7th, estas regras para perseguições foram reescritas e ampliadas. E quando digo ampliadas, falo com propriedade, pois este capítulo ocupa quase 20 páginas! É interessante ver que os escritores pensaram em incluir algo inédito no livro básico e, geralmente em sessões de Call of Cthulhu, os investigadores são vistos volta e outra fugindo de algum cultista ou Criatura Ancestral. Assim sendo, ponto positivo pela inclusão deste tipo de regra, porém ela poderia ser um pouco mais simplista. O nível de detalhamento para rolar uma cena com perseguição beira a algo extraído das páginas de Gurps: divisão da preparação da perseguição em CINCO etapas distintas, definição do atributo auxiliar de movimento MOV, rolamento de dados, complicações, mapas, unidades de medição de distância relativa entre os participantes, regras para divisão do grupo, se esconder e etc. A coisa é realmente insana e chata de se ler. Inclusive tenho sérias dúvidas quanto ao sucesso desse conjunto de regras na mesa de jogo. Uma tabela com alguns incidentes de percurso daria um bom resultado. Mais simples e funcional.
Agora, no próximo Capítulo 8: Sanity, temos o que separa os homens barbados das criancinhas mimadas, afina a Sanidade é a característica mais original de Call of Cthulhu. A grande novidade está na divisão da insanidade, tanto temporária quanto indefinida, em duas fases distintas: A Bout of Madness (um ataque de loucura) e Underlying Insanity.
Na primeira fase, que dura 1d10 turnos de combate, o investigador sofre um golpe de loucura, no qual o Keeper modifica uma de seus aspectos que foram escritos no Background. Por exemplo, se o investigador é descrito como “religioso” em sua estrada correspondente às crenças e motivações, o golpe de insanidade pode alterá-la por “todos os infiéis devem ser convertidos ou destruídos”. Ou até mesmo uma nova entrada pode ser escrita, tal como “obcecado em destruir o culto”. Esta mecânica é muito interessante, pois deturpando a percepção de identidade ou passado do investigador, ou adicionando pontos obscuros em seu histórico (que foi previamente estipulado pelo próprio jogador) o sistema mostra, de forma simples e funcional, a corrupção da essência do personagem, durante a sua espiral de loucura. Ainda existem as opções de alterar a duração deste episódio de insanidade. Se o investigador está acompanhado de outros durante o evento, recomenda-se utilizar a duração citada anteriormente (1d10 turno), rolando ou escolhendo os sintomas em uma simpática tabela. Agora, se o episódio ocorre longe de outros ou com todos os investigadores, recomenda-se utilizar uma duração mais longa (1d10 horas), com sintomas específicos de outra tabela.
Já a segunda fase da insanidade (chamada de Underlying Insanity), apesar de o jogador ter o controle do investigador, qualquer perda de sanidade que ocorra dentro do período de duração da insanidade causará um golpe de loucura. Cruel.
Ainda existe uma breve descrição sobre fobias e vícios. Enquanto são, o investigador afetado pode agir normalmente, sendo que a sua fobia só se manifesta como uma característica de interpretação, sem real impacto nas regras. Já sob a influência da insanidade, a proximidade ou exposição direta ao objeto de fobia causa ataques de pânico, ou reação obsessiva no caso de um vício, resultando em um dado de penalidade para os rolamentos. São disponibilizadas duas listas com 100 fobias e 100 manias.
Inspiração não faltará.
Outra grande adição no conjunto de regras sobre sanidade é a inclusão do conceito de desilusões. Utilizando o background do investigador acometido pela insanidade, o Keeper pode descrever cenas as quais não passam de meras ilusões, sendo que o jogador só saberá se são reais ou não após fazer um Reality Check, baseado no atributo Sanity.
Sobre as regras para recuperação e tratamento da insanidade, elas são divididas em cuidados no lar e internação. Ambas são bem simples e resolvidas com um teste no d100.
Neste importante capítulo de Call of Cthulhu, senti falta de regras para tratamento severo da insanidade, como havia na Quarta Edição. Ou, sendo mais ousado, caberia aqui uma coletânea de algumas discussões sobre insanidade presentes no Taints of Madness.
O Capítulo 9 – Magic é obviamente dedicado ao sistema de magias. A única novidade digna de nota fica por conta de uma breve tabela descrevendo os efeitos de se falha em um teste forçado (Pushing the Roll) para realizar uma magia.
No Capítulo 10 – Playing the Game, são encontradas várias dicas de preparação para as suas mesas de Call of Cthulhu e guias para criação de personagens. É um capítulo extenso, recheado de conselhos úteis até mesmo para Keepers experientes, tais como dicas de como ajustar os níveis de dificuldade do cenário, como lidar com consequências de falhas em rolamentos forçados, como apresentar e representar os horrores do Mythos, estrutura de cenários de horror e por ai vai. Nada realmente inovador, mas que sempre trás algo útil para quem lê.
Uma listagem imensa dos mais famosos tomos obscuros do Mythos e ocultismo em geral compõe o Capítulo 11 – Tomes of Eldrich Lore. Todos os pesos-pesados estão presentes, em um formato que lembra muito o conteúdo do Keeper’s Compendium.
Outra longa lista está presente no Capítulo 12 – Grimoire, porém desta vez são as horríveis e temidas magias. Não comparei para checar quais feitiços seriam novos, mas destaco o conceito de variantes de magias. Além de dar dicas de como customizar os feitiços, criando variações mais simples ou mais macabras do mesmo encantamento, muitas descrições já são acompanhadas por uma versão mais aprofundada do assunto. Por exemplo, a versão tonificada da famosa Shrivelling não precisa de um teste de POW para fazer efeito, e ainda causa perda de sanidade devido ao alvo achar que está sendo atacado por alguma criatura do Mythos.
O Capítulo 13 – Artifact and Alien Devices trás uma breve coleção de itens estranhos já conhecidos de outras edições. Brain Cylinder, Lightning Gun, todos estão lá...
O Capítulo 14 – Monsters, Beasts, and Alien Gods, reúne de forma saudável uma excelente coleção de criaturas, sobrenaturais ou não. A relação é extensa, porém sem grandes acréscimos com relação as duas ultimas edições. Contudo, todas as ilustrações foram renovadas e são de ótima qualidade. A novidade fica por conta de mais um atributo, Build, que representa o tamanho das criaturas. Mas já não existe Size?
Os cenários prontos ocupam o Capítulo 15 – Scenarios e, como eu adiantei no começo da matéria, são todos inéditos! Infelizmente ainda não li os dois que compõem esta seção do livro. O primeiro cenário chama-se Amidst the Ancient Trees, e envolve uma caçada a um grupo de sequestradores pela floresta, no ano de 1925. Aparenta ser de duração mediana, com meia dúzia de pistas (ou Handouts) para os investigadores. O próximo e último cenário se chama Crimson Letters e trata de uma morte e desaparecimento de uns estranhos papéis na Miskatonic University, na década de 20. É um cenário mais aberto e complexo que o primeiro.
Ao final do volume temos páginas e mais páginas com os costumeiros apêndices, coletando e resumindo informações e tabelas soltas pelo livro.
Em resumo, posso simplesmente dizer que a Chaosium se superou e produziu o seu mais belo livro. Material e ilustrações belíssimas fazem com que Keeper Rulebook seja referência para obras posteriores. O conteúdo desta nova edição eu classificaria como satisfatório, tendo em vista uma ou outra escolha que julgo como equivocada. Por exemplo, o capítulo sobre perseguições poderia muito bem ser reduzido drasticamente, abrindo o espaço para mais discussões sobre sanidade. Ou até mesmo, uma seleção de monstros mais inovadora. Falando sobre as regras, considero que as alterações realizadas se “anularam”: existem coisas bacanas como o Pushing the Roll e os atributos com base d100, e também existem novidades um tanto estranhas, como os dados adicionais e regras para perseguição.
Vale a pena investir no Keeper Rulebook?
Sim, sem dúvida. Apesar de alguns tropeços pelo caminho e uns tiros fora do alvo, a Chaosium acabou mostrando que ainda sabe fazer um excelente livro de RPG de horror que, sem dúvida, servirá de inspiração para veteranos e novatos.
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