sábado, 12 de agosto de 2017

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MELHORES MULTICLASSE



Desde o lançamento da quinta edição de D&D, muitas opiniões, críticas e análises foram expostas. O primeiro RPG do mundo finalmente voltou ao primeiro lugar da lista de mais vendidos da icv2, destronando seu filho bastardo Pathfinder.

Um dos pontos mais polêmicos do D&D é a questão das combinações multiclasse. Muita gente curte a quantidade de conceitos que se tornam possíveis a partir delas e costuma usar para cobrir fraquezas óbvias nas classes. Faz bastante sentido – um mago com Inteligência 18 realmente devia perceber que uma hora pode acabar sem magias e saber usar um rifle pode ser uma mão na roda (mas sim, a gente sabe que um mago da 3e nunca vai ficar sem magias se for usado direito). Essa questão específica das fraquezas foi muito bem coberta na 5e; nenhuma classe sofre de deficiência acachapantes (nem o Ranger!).

GANDALF MUTLICLASSE 



Basicamente, sobram dois espaços para multiclasse: explorar conceitos e otimização mecânica. Muitos conceitos clássicos já são abordados com os builds específicos de cada classe (é, esse é o nome oficial, eu não gostei também) – o guerreiro/mago é o Eldritch Knight, por exemplo. Claro, existem opções que acabam ficando fora dessa curva. Além disso, existe a questão mais direta da otimização mecânica – não é só sobre seguir um conceito, mas ser realmente eficiente naquilo. É geralmente essa questão da otimização que é criticada por uma parcela da galera, em especial os mais grognards. Claro que a gente sabe que roleplay vs rollplay é uma falsa dicotomia, mas depois de tanto tempo repetindo já ficou claro quem não quer entender não vai entender. A questão é simples – um conceito interessante ou eficiência mecânica?

TONY STARK?



Com a menor granularidade da 5e em relação a todas as edições anteriores (se a gente contar o Player’s Options Skills & Powers do AD&D), otimizar dentro da mesma classe fica um pouco restrito ou até monótono. Porém, com as combinações multiclasse, uma gama maior de opções fica disponível. Algumas das interações entre as classes são surpreendentes e inusitadas, enquanto que outras só indicam que alguém papou mosca durante o design.

Sem mais delongas, vamos conhecer algumas das melhores combinações multiclasse da quinta edição de Dungeons & Dragons.

FIGTHER/ROUGUE



Esse foi um das primeiras combinações que eu percebi, é uma sinergia enorme. A habilidade Assassinate (nível 3, Assassin) transforma todos os seus acertos até o final da rodada em críticos quando você pega um alvo de surpresa. Logo, você precisa de duas coisas para aprimorar essa habilidade: mais ataques e dados extras de bônus. Felizmente o Fighter (Battlemaster) nos dá as duas coisas. Action Surge é o nome do jogo, com um nova ação para fazer mais ataques. Cada uso de Action Surge é mais eficiente por causa de Extra Attack. Cada um dos ataques soma dados de dano extras por causa de Martial Superiority. Você só vai poder fazer esse ataque destruidor quando começar o combate, mas recupera tanto Action Surge quanto Superiority depois de um descanso curto. Durante o resto do combate, você ainda causa mais dano que um Rogue puro, já que tem mais ataques e mais chances de ativar Sneak Attack.

A combinação fica realmente absurda se você for um meio-orc. Savage Attacks permite rolar um dado adicional em cada acerto crítico (você ainda por cima escolhe que dado rolar – não precisa ser o d6 da sua cimitarra, pode ser o d8 de Superiority!).

Compare o dano médio em caso de surpresa:

Rogue (Assassin) 8: 2d8 (um ataque rapieira, crítico) + 8d6 (Sneak Attack crítico) = dano médio de 37 pontos
Fighter (Battlemaster) 8: 8d6 (quatro ataques com espada larga) + 4d8 (Superiority x4) =  dano médio de 42 pontos
Rogue (Assassin) 3/Fighter (Battlemaster) 5: 10d6 (cinco ataques com cimitarra, críticos) + 8d8 (Superiority x4, crítico) + 4d6 (Sneak Attack, crítico) + 4d8 (Savage Attacks) + 1d6 (Savage Attacks do único golpe sem Superiority) = dano médio de 106.5  (quase três vezes o dano do Rogue puro).

Mesmo em rodadas sem consumo de recursos, o Fighter/Rogue não fica prejudicado.
Rogue 8: 1d8 + 4d6 = 18.6
Fighter 8: 8d6 = 28
Rogue 3/Fighter 5: 4d6 + 2d6 =  21

É melhor começar como Fighter para manter a proficiência em testes de resistência de Constituição.

ROUGUE/BARBARIAN

O mais curioso no Rogue/Barbarian é que é possível fazer, já que inicialmente as regras não suportam.
Sneak Attack só funciona com armas finesse ou ataques à distância, o bônus de dano de Rage só é adicionado em ataques feitos com Str.

Aí você começa a ver as vantagens. Totem Warrior te dá excelentes habilidades pare recon, criando oportunidades para Assassinate. Cimitarras são armas de finesse, mas podem ser usadas com Str normalmente. Usar duas armas dá mais chances de ativar Sneak Attack além de obter mais uma vez o bônus no dano de Rage. A mais curiosa é Reckless Attack – como você tem vantagem nos ataques, isso torna os seus ataques Sneak Attacks!

Seu potencial de dano não vai aumentar muito e focar em Str em vez de Dex provavelmente vai te fazer usar perícias mais incomuns.  É uma combinação que vale mais pelo inusitado que pela eficiência propriamente dita – Reckless Attack costumava ser a única forma 100% garantida de ativar Sneak Attack toda rodada, mas agora o Swashbuckler do Unearthed Arcama também pode fazer isso.

WARLOCK/MONK
Com uma leitura rígida das regras, Blade Pact permite invocar qualquer arma do capítulo 5. Uma das armas da lista é “unarmed strike”. Agora, é claro que isso não faz nem um átimo de sentido. Como você invoca um ataque desarmado? O que é um ataque desarmado afinal – não é punho, já que pode ser um chute ou cabeçada. Você invoca um corpo inteiro? Enfim, em termos de regras funciona – você pode imaginar como se fosse um power up, uma aura demoníaca, como se você cortasse fora sua mão e colocasse uma garra no lugar ou de mil outras maneiras. É uma daquelas coisas que você precisa conversar com o DM antes de levar para mesa, já que a regra como escrita difere do bom senso.

Qual o motivo de todo esse malabarismo? Combinar Lifedrinker (+Cha no dano em ataques com a Pact Weapon) com Flurry of Blows (que permite 4 ataques desarmados em uma rodada). Nenhuma outra combinação na 5e soma tanto dano estático, podendo chegar a +40 por turno (Dex 20 e Cha 20).

Além disso, você pode simular todos os golpes do Akuma com essa combinação. Até a descrição de Hurl Through Hell bate com o Shun Goku Satsu. Parece até que fizeram de propósito!

SORCERER/WARLOCK
O nome do jogo é Eldritch Blast. Cantrips progridem de acordo com o seu nível total, então multiclasse nem mesmo atrasa sua progressão. Twinned Spell lança sua Eldritch Blast em dois alvos. Quickened Spell lança sua Eldritch Blast como uma ação bônus. Lançar uma magia como ação bônus impede que você use outra magia com a  ação normal… exceto se sua magia for um cantrip, como Eldritch Blast. Warlock ainda ganha Hex, que dá um d6 extra de dano para todos os seus ataques em um alvo e Agonizing Blast, que soma o seu modificador de Carisma em cada acerto da Eldritch Blast.
Você tem sorcery points o suficiente para fazer essa combinação com Sorcerer 5/Warlock 2. Nesse ponto, cada uso de eldritch blast gera 2 raios, portanto são 6 raios para 6d10+4d6+24 (considerando Carisma 18) = 72 pontos de dano (só que 2 desses raios precisam mirar um alvo diferente).

No nível 17 Eldritch Blast gera 4 raios. Twinned Quickened Eldritch Blast dá 12 raios (nem um Fighter com duas armas e Action Surge faz toda essa quantidade de ataques) para um dano de 12d10+8d6+60 para uma média de 154.

Isso é legal, né? Ter mais ataques que um Fighter com um recurso mais fácil de recuperar que o dele (sorcery points x Action Surge). Fica mais legal ainda quando você percebe que naquelas situações em que o Fighter para pra fazer um short rest, você pode recuperar slots de Warlock e converter esses slots para ter mais sorcery points.

Acontece que existe uma outra questão sobre sorcerers, slots e sorcery points. Isso não depende especificamente de multiclasse, é só um bug nas regras mesmo. Você pode gastar sorcery points para criar slots usando uma ação bônus. Só que o livro não diz quanto tempo esses slots duram. Você pode pensar que duram uma rodada (é o que costuma acontecer com habilidades que você ativa como ua ação bônus) ou até você fazer um descanso longo (já que é assim que você recupera slots). O livro simplesmente não diz – e diz especificamente que você recupera todos os slots gastos em um descanso longo. Não “os slots normais”, nem “os slots da tabela”, TODOS os slots. Sabe, inclusive aqueles que você acabou de gerar criando slots. Eles literalmente duram para sempre – não somem quando você faz um descanso longo e são recuperados quando você gasta e depois faz um descanso longo.

Pra manter uma analogia com Dragon Ball Z, é como se todo Sorcerer pudesse decidir entrar na Sala do Espírito e do Tempo e ficar mais forte para sempre quando quisesse. Pode ter certeza que vai ter errata pra isso. Não façam isso nas suas mesas e se fizerem não digam que aprenderam comigo!

Qual a justificativa para um sorcerer, alguém com um dom inato para  a magia, procurar um patrono para obter poderes místicos? O mesmo do warlock puro – todo mundo pode ter sede de poder. Depois da amostra do poder místico da sua própria linhagem, você foi atrás de mais. Basicamente, você quer poder! Poder ilimitado!!

FIGHTER/RANGER/PALADIN



Estilos de combate! O Ranger sem magias do Unearthed Arcana ganha Superiority da mesma forma que o Fighter, permitindo que você seja um Champion sem sentir que está dando um tiro no próprio pé. A combinação de muitos ataques por rodada (Action Surge + Horde Breaker) e mais possibilidade para críticos (19-20) são um prato cheio para otimizar o Divine Smite do Paladino. O que você realmente quer de Fighter e Ranger são as habilidades dos primeiros níveis (os estilos de luta, Action Surge, Horde Breaker, Martial Superiority, Improved Critical), depois você pode seguir tranquilamente em Paladino. Por uma leitura rígida das regras, mesmo o Ranger sem magias progride o seu nível de conjurador e te daria slots adicionais de Paladino, mas se você fizer isso na sua mesa vão te chamar de babaca (e com razão).

A melhor forma de aproveitar os múltiplos estilos de combate é acumular os bônus ao mesmo tempo. Two-weapon Fighting, Dueling, Archery e Great Weapon Fighting são mutuamente excludentes. Archery não funciona com o Divine Smite, então não serve aqui. Defense + Mariner + Two-weapon Fighting é uma boa opção – é como se você estivesse usando um escudo. Dueling + Defense + Protection permite fazer a infame combinação de escudo e cajado, ficando objetivamente melhor que usar duas armas quando você ganhar um talento e escolher Polearm Master. Infelizmente, escudo + cajado é a coisa mais feia que você vai conseguir imaginar. Se alguém tivesse lembrado de colocar lança na lista de Polearm Master funcionaria que é uma beleza, mas esqueceram.

Conceituar essa mistura é mais fácil do que parece. Você é um combatente e permanece um combatente ao longo de toda a sua carreira, o que muda é o seu foco. Primeiro você se importa somente com a batalha, depois encontra a paz no convívio com a natureza e essa harmonia é que revela qual é a sua verdadeira vocação – paladinos não são treinados, são escolhidos. O seu chamado divino só se perdeu no correio.

BARDO




A multiclasse em uma classe só, o Bardo pode pegar as melhores magias das demais classes, ganhar habilidades que definem outras classes através de seus Colleges e parecer bonito enquanto faz tudo isso. A gente já falou especificamente sobre como o Bardo é maneiro bagarai, então não vamos nos repetir.

“Mas o artigo não era sobre multiclasse, Shinken?” Meio que ainda é, mas eu queria uma desculpa pra postar a Marceline.

Autor: Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.

Fonte: Aqui

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