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sexta-feira, 3 de março de 2017

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COMO CRIAR UM BOM PERSONAGEM DE RPG (GURPS)



Autor: Daniel Dantas
E-mail: dantas5@yahoo.com.br
Na net:www.projetogurps.com.br

Uma vez que o GURPS é, como qualquer outro jogo de RPG, um jogo de interpretação, devemos classificar os personagens pela chance que eles nos dão de interpretá-los, ou seja, a interpretação aumenta, proporcionalmente, a diversão.
Para se fazer uma ficha "interpretativa", ou seja, que nos dê chance de interpretar bem, criei algumas dicas que podem aumentar a "qualidade" de seus personagens!
Antes de tudo: esqueça aquele guerreiro invencível com ST 14 por um tempo. Vamos tentar fazer outros personagens, de 100 pontos, para variar o cardápio de fichas que possuímos na nossa pasta, alem do mais, guerreiros genéricos, um dia, vão se tornar monótonos, isso eu posso afirmar!

Os Atributos - O início do erro

Muitas vezes os atributos são colocados no topo da importância de uma ficha de RPG, geralmente começamos a construir o nosso personagem por aqui. Não digo que está errado, porém tive muito mais sucesso começando minhas fichas por outra parte...

A Desvantagem Central

A parte mais difícil e mais "random" de se fazer são as desvantagens, principalmente, quando se começa pelos atributos! Uma situação muito comum nas mesas de GURPS é a nova ficha inacabada!
-Você já tem ficha? - Indaga o Mestre
-Tenho, só que falta acabar.
-Então pega.
-T'aqui, só faltam as desvantagens e as peculiaridades.
-0k, no meio da aventura você termina.

Nesse dialogo entre mestre e jogador temos muitos erros! Não podemos perder a oportunidade de fazer a parte mais importante do personagem: as Desvantagens!
Antes mesmo de tocar em uma ficha em branco, pense no seu personagem, e dê a ele, pelo menos, uma desvantagem principal! Como ele vai agir? Como vai se comportar? Imagine uma desvantagem que mexa com o seu personagem em, pelo menos, uma boa parte do tempo! Essa desvantagem, geralmente, tem um custo alto, como, por exemplo, Mentira Compulsiva -15, ou seja, o personagem, quando abre a boca, só vai soltar mentira, o que é muito bom, pois em cada ação do personagem essa desvantagem pode estar envolvida e, assim, o jogador estará, obrigatoriamente, interpretando!
Ou seja, a interpretação do personagem girará em torno de, pelo menos, uma desvantagem significativa! Bons exemplos disso são: Honestidade, Pacifismo, Excesso de Confiança, Fantasias Graves, Votos malucos, Cegueira, Código de Honra... Em fim, algo que, realmente, afete o personagem!
Uma vez que se escolheu a desvantagem principal, d'ai começamos a construir o personagem!
Lembre-se: pense muito bem antes de iniciar a construção do personagem, saiba o que vai escrever, antes de escrever!
Não é necessário que o jogador possua 50 personagens diferentes. Se ele tiver 1 já será o suficiente!

Perícias - O conhecimento do personagem.



Uma vez definidos os traços do perfil do personagem, conseguiremos montar seus principais conhecimentos (perícias). Essa parte parece fácil e é fácil, uma vez que você já sabe o que quer! Caso contrário... Realmente, não teremos bons resultados!
Bom, nesta parte, encontramos muitas variações, na verdade, inúmeras variações! Podemos ter combinações nunca antes usadas e/ou imaginadas. E este é o objetivo! Nunca tenha apenas perícias de um tipo, ou seja, nunca esteja preso aos mesmos conceitos do exemplo: "Um lutador não pode ter culinária" ou "Um padre só reza" ou, então, "o ladrão não sai na porrada".

Sempre tenha 3 ou mais tipos de perícias diferentes, ou seja, nada apenas de armas, tenha também perícias atléticas e sociais, tente variar ao máximo, é isso que fará o seu personagem útil, real e, com certeza, especial!

A grande pergunta com as perícias é: o quão bom você quer ser naquilo que sabe fazer? Um gênio ou um boçal? Escolha o meio termo, escolha o que você acha que ficará mais real! Não adianta gastar mais que 10 pontos em uma única perícia!
Reserve alguns pontos para as coisas que o seu personagem gosta de fazer como passatempo! Se ele é um pé de valsa, compre dança. Se ele gosta de fazer a previsão do tempo de amanhã (mesmo que seja no "chutômetro"), compre meteorologia. Essas perícias podem não ajudar a matar um dragão, porém, com certeza, no meio da aventura, serão usadas para dar a realidade ao seu personagem! E é isso que buscamos!
**Ver "perícias, os níveis"**
Agora que você sabe o que o seu cara sabe. Iremos dar valores a isso.

Os Atributos - A volta



Uma vez que se tem a principal desvantagem e as perícias prontas, "voltamos" aos atributos e continuamos o processo de construção de uma ficha.
Neste campo amplo e cheio de possibilidades, criar regras gerais é muito complicado, pois, alem do mais, cada personagem é diferente: uns valorizam DX, outros o IQ, em fim, conseguimos desta forma inúmeras combinações.

A única dica que pode ser aplicada no campo dos atributos é: "Nunca gaste mais pontos em atributo que o total da ficha!" Ou seja, é inviável um personagem humano, de 100 pontos, com: ST 14 (45 pontos), DX 13 (30 pontos), IQ 11 (10 pontos) e HT 13 (30 pontos); neste exemplo o personagem gastou 115 pontos em atributos reduzindo muito os pontos para os outros campos, o ideal, usando o mesmo exemplo, seria algo parecido com: ST 13 (30 pontos), DX 12 (20 pontos), IQ 11 (10 pontos) e HT 13 (30 pontos), total de 90 pontos, um valor alto, porém, assim, conseguiremos um espaço maior para trabalhar o conteúdo do personagem.

Uma questão que nos assassina é: "Em uma campanha, não devo investir em atributos?"
No desenvolvimento do personagem, comprar novos pontos de atributos com os pontos de interpretação custa o dobro, logo, o ideal é torrar tudo em atributo. Este é um pensamento lógico, eu tenho que admitir.

Porém, no caso acima, você usará a aventura para apreender tudo o que saberá, ou seja, o seu campo de estudos estará limitado a perícias externas e, talvez, com sorte, algumas sociais. Se você não passar parte da sua campanha dentro de uma "sala de aula", você nunca saberá nada que realmente quer! Sua infância, sua juventude, coisas que você apreendeu no primário... tudo isso será jogado no lixo, quero dizer, você passou todo esse tempo evoluindo-se de modo geral e não específico.
Uma boa dica é: não se importe que os atributos custarão o dobro! O que vale é divertir-se e interpretar!

Perícias - Os níveis! 

Uma vez definido os atributos, voltemos às perícias para refletirmos sobre os seus valores.
Devido à grande variedade de possibilidades, escrevo aqui apenas algumas dicas:
1. Ter uma perícia no nível 17 ou mais é um completo desperdício, a menos que você tenha um ótimo motivo!

2. O nível 15 ou 16 é ideal para a "perícia primária", ou seja, uma ou duas perícias que estão completamente ligadas ao personagem, como uma arma para um soldado, Medicina para um médico, Magias para um mago ou Música para quem vive disso!
3. O nível 14 ou 13 é ideal para perícias secundárias, porém não menos úteis para o seu personagem, ou seja, perícias que funcionam quando a principal falha ou está impossibilitada! Faca é um ótimo exemplo!

4. Menor que 12 é ideal para perícias que, com certeza, você receberá bônus, ou seja, perícias que você tem todo o tempo e/ou chances de refazê-las caso erre. Além disso, perícias com NH menor que 12 são vitais para o personagem, caso você queira uma boa interpretação, um toque a mais. O ideal é que tais perícias estejam acompanhadas de uma peculiaridade. Exemplos clássicos: Gosta de suas próprias tortas, Culinária 10. Inveja a liberdade dos peixes, Natação 11. Diz entender o tempo, Meteorologia 9.

Em fim, sobrou algum ponto? - As Vantagens.
Tem algum talento especial que pode te ajudar nessa hora tão difícil? Sobrou algum ponto? Não sabe onde torrar aqueles 10 pontos?
Nessa hora entram as vantagens e o seu maravilhoso mundo! Compre tudo que você sempre desejou, alem do mais, para as perícias e para os atributos, você não volta mais!

Os itens



Apenas uma única dica: Nunca confie em Itens, Dinheiro, Cavalo ou qualquer coisa do gênero!

Você não sabe se estará com tais itens nas aventuras, o mestre pode colocar-te em uma situação em que tudo o que você tem é inútil, então, simplesmente, não tenha!
Compre apenas o que realmente é útil e o que você tem certeza que permanecerá com você! Tenha, pelo menos, uma mão livre. Coloque itens pequenos (e dinheiro) em uma mochila. Só invista na armadura se realmente souber o que está fazendo!

Por outro lado, os itens, alem de tudo, nos dão uma ótima chance de interpretar o personagem antes dele entrar no jogo! Outro conselho nesta parte é: sempre tenha dois itens úteis, baratos e que ninguém dá nada por eles! Por exemplo: Caneta Bic e Papel Higiênico. São úteis, baratos e ninguém os compraria, porém, um jogador esperto transformaria isso em uma boa zarabatana! Exemplo 2: Bolinhas de gude e cueca Zorba. São úteis, baratos e ninguém os compraria, porém, com imaginação, teríamos uma boa atiradeira! Exemplo 3: Chinelos de borracha, você terá uma arma de arremesso e uma boa arma de mão de dano psicológico! Exemplo 4: Lanterna e Pilha e Esponja de aço, além de uma lanterna que funcione e um meio para lustrar panelas, você terá, também, um meio de fazer fogo. 

Os itens ajudam a interpretar compulsões e fantasias. Um personagem pode querer salgar as pessoas, pois acredita que, assim, elas estarão amaldiçoadas, então, um punhado de sal pode ser realmente indispensável!
Desprenda-se daquelas tabelas de armas! Deixe sua imaginação voar!

Preencha os campos que faltam (números e burocracias) e boa aventura!

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