TRILHA SIELÂNICA
Os Tremere Teliavélicos sempre aprendem uma destas duas Trilhas Sielânicas como sua Trilha Taumatúrgica primária. Outros Tremere podem aprender ambas as Trilhas estudando com um Tremere Teliavélico. Não-Tremere também podem aprender estas Trilhas, desde que eles já possuam conhecimento de Taumaturgia e possam convencer um Tremere Teliavélico à ensina-lo.
As Trilhas Sielânicas desapareceram com a extinção da linhagem dos Tremere Teliavélicos; com o ressurgimento do paganismo na Lituânia do século 20, uns poucos Cainitas ali tentarão redescobrir os princípios perdidos da Taumaturgia Sielânica baseada em registros incompletos e vagos.
TRILHA DO SANGUE DO MUNDO
Este poder permite ao vampiro se tornar parte do mundo natural que o rodeia, compartilhando das habilidades inerentes na terra, árvores, pedras e formas de vida de qualquer terreno ao qual ele tenha se harmonizado. Embora a maioria dos praticantes desta Trilha a use regularmente dentro de seus territórios "lares", um ritual simples (veja abaixo) permite ao personagem harmonizar-se a qualquer terreno desde que ele tenha tempo suficiente para fazer isso.
Esta Trilha requer ocasionalmente que o vampiro ingira alguma mistura suja do seu próprio sangue misturado com sangue animal, solo e até mesmo folhas e grama. Isto permanece um contínuo mistério (particularmente para aqueles de fora dos círculos Teliavélicos) como os praticantes desta Trilha podem beber esta mistura sem vomita-la imediatamente. Alguns Telyavs alegam que o estudo desta Trilha prepara para tais necessidades, embora outros apontam que uma forma de transubstanciação, assim como aquela que é dita mudar o pão e o vinho durante a Missa, aconteça. Qualquer que seja a razão, os Telyavs continuam a engolir e trabalhar sua mágica sem dificuldades.
● Olho da Terra
O vampiro "vê" tudo que ocorre dentro de 10 milhas(16km) de seu refúgio (ou santuário) utilizando os espíritos da grama e de outras plantas, árvores, pedras e animais da vizinhança. Assim, um Tremere Teliavélico morando dentro de sua capela pode saber instantaneamente da aproximação de adoradores e estranhos. Além disso, ele pode também ver eventos acontecendo dentro do alcance de sua sintonização. Entretanto, tais visões não vêem com esclarecimentos convenientes. Nenhum som vem e, a menos que o Teliavélico possa ler lábios, ele não pode saber nada do que está sendo dito na região espionada. Além disso, se o feiticeiro quiser manter o rastro de uma pessoa em particular enquanto ela viaja, e se ele a viu por mais de uma noite, ele deve localiza-lo uma vez mais depois de cada contato quebrado (para dormir ou realizar outras ações, por exemplo).
Sistema: O vampiro ingere uma infusão de sua própria vitae misturada com solo, broto de grama, folhas, pêlos de animais ou penas de pássaros (ou sangue destas criaturas). O número de sucessos alcançados no teste de Força de Vontade determina a duração da subseqüente "visão-da-terra".
1 sucesso um turno
2 sucessos uma hora
3 sucessos uma noite
4 sucessos uma semana
5 sucessos um mês
●● Raízes de Poder
Esta habilidade permite o praticante Sielânico drenar o poder latente na própria terra para aumentar suas próprias habilidades físicas -- tanto quanto ele permaneça em contato com o solo.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, cortando as solas dos seus pés e deixando seu sangue permear na terra nua. O número de sucessos ganhos no teste de Força de Vontade determinam o numero de pontos que o vampiro pode adicionar em seus Atributos Físicos. Nenhum Atributo pode ser aumentado acima de 5. Por exemplo, três sucessos permitem ao personagem adicionar um ponto de cada à Força, Destreza e Vigor, três pontos para qualquer um dos Atributos, ou dois pontos para um Atributo e um ponto para um segundo. A duração deste efeito é de uma cena, e o efeito cobre uma área de aproximadamente 50 pés (~15m) em volta da posição original do vampiro (onde o sangue do Cainita tocou o solo primeiro).
●●● "Arbor" de Proteção
O vampiro usa esta habilidade para procurar refúgio dentro de bosques de árvores vivas. Assim, ele é capaz de encaixar seu corpo dentro de qualquer árvore que esteja dentro de seu domínio de harmonia. Desta forma, ele pode esconder sua presença de seus inimigos. Sua aura mescla com aquela da árvore de tal forma que aumenta em 2 a dificuldade de detectar sua presença através da Visão da Alma. Adicionalmente, o personagem pode usar qualquer Disciplina ou habilidade, não dependente de gestos físicos, que ele possuir; embora o vampiro possa "ver" sua vizinhança, ele não pode fazer contato visual com criaturas específicas, assim, qualquer poder que requeira o encontro do olhar da vítima não funciona. O vampiro deve entrar na árvore para evitar o amanhecer, ele é protegido do sol enquanto ele permanecer dentro da árvore. Se a árvore for cortada, o vampiro sofre cinco níveis de dano e é forçado a sair do tronco; por fogo na árvore inflige o mesmo tanto de dano agravado.
Sistema: O vampiro bebe uma mistura de sangue e seiva de árvore antes do jogador gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de Força de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro permanecer dentro de uma árvore por um turno; dois sucessos estende a duração por uma cena inteira. Três ou mais sucessos permite ao vampiro manter sua posição dentro de uma única árvore por até 24 horas. Quando o tempo limite expira a árvore ejeta o vampiro.
●●●● Curso da Besta
Este poder dá ao praticante Sielânico o poder para assumir a forma de qualquer animal que exista dentro de seu domínio e, em alguns casos, mudar de uma forma animal para outra. O vampiro ganha todos os atributos físicos e perícias da criatura escolhida, embora ela mantenha sua natureza morta-viva em todas as formas. Enquanto transformado, o vampiro pode usar qualquer Disciplina mental que ele possuir, bem como outros poderes que o Narrador considerar rasoável dentro das limitações de sua forma. A habilidade dura de um nascer da Lua ao outro.
Sistema: O vampiro mistura seu próprio sangue com aquele de um animal e bebe, então gasta três Pontos de Sangue para ativar o poder. Cada sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) garante ao personagem a habilidade para transformar em uma forma animal. Assim, três sucessos permitem ao vampiro assumir a forma de um cervo para viagem rápida, então transformar em um peixe para esconder-se e mover-se facilmente sob a água, e finalmente, tomar a forma de um pássaro para voar em segurança.
●●●●● Caminho da Pedra
O vampiro usa este poder para transformar-se no que relembra um dólmen de pedra. Como tal, ele pode resistir os rigores da luz do dia e é imune ao fogo. Adicionalmente, ele pode até mover-se de um modo muito limitado. As lendas de pedras que andam e movem durante a noite vem da prática desta potente arte.
Sistema: O vampiro gasta três Pontos de Sangue permitindo seu sangue escoar num pedregulho, ao ponto que ele assume a forma áspera e consistência do pedregulho. O número de sucessos ganhado no teste de Força de Vontade (dificuldade 7) determina quanto tempo ele pode permanecer na sua forma de pedra. As feições do vampiro se tornam indistinguíveis, tomando um aspecto semi-talhado com feições faciais precárias e partes do corpo. Contudo, seus olhos, ouvidos, boca e todos apêndices funcionam normalmente, exceto que a dificuldade para ações físicas são aumentadas por 2 e movimento é um quarto do normal.
1 sucesso 1 turno
2 sucessos 1 cena
3 sucessos 1 hora
4 sucessos 1 noite
5 sucessos 1 semana
6+ sucessos 1 mês
Esta duração representa o máximo de limite de tempo; o vampiro pode abortar o efeito se desejar.
TRILHA DO MUNDO SOMBRIO
Através deste poder, o praticante Sielânico passa através da borda entre a vida e a morte, usando seu próprio corpo morto-vivo como um canal para contatar o mundo dos mortos. Adicionalmente, nos níveis mais avançados desta Trilha, o feiticeiro é capaz de tocar a essência do próprio Telyavel.
Esta Trilha desapareceu com a morte da linhagem Telyavélica, embora é dito que tenha se tornado parte da Taumaturgia Negra e outras Disciplinas Infernais (veja Dark Ages Companion para mais informações)
(Nota: Para mais informações sobre negociar com as almas dos mortos, veja Wraith: The Oblivion e Vampiro: Idade das Trevas, especificamente pág. 255-258)
● Ver os Mortos
O vampiro pode ver o fantasma dos mortos que habitam uma área sob a qual ele foca sua atenção. Além disso, ele pode determinar a atitude geral destes fantasmas. Parentes de pessoas que morreram recentemente, muitas vezes procuram o xamã para perguntar se a alma do falecido parece contente ou se ela precisa conciliar de alguma forma.
Sistema: O vampiro deve gastar um Ponto de Sangue e concentrar numa área específica. Então o jogador faz um teste de Força de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro detectar a presença de qualquer fantasma (ou Espectro) na proximidade de sua concentração. Mais sucessos permitem determinar detalhes das atitudes dos fantasmas.
●● Repelir o Morto Furioso
Com este poder, o vampiro pode banir fantasmas hostis de uma área designada, assim como da casa de um parente do fantasma furioso. Em alguns casos, o banimento é apenas temporário ou acompanhado da realização de alguma ação planejada para apaziguar o fantasma.
Sistema: Primeiro o vampiro deve localizar o fantasma (através do uso de Ver os Mortos). Então seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa a Força de Vontade do personagem. O número de sucessos obtidos determina o número de horas que o fantasma banido permanece longe da área designada (uma casa, um cemitério, etc.). O vampiro pode determinar se certas ações precisam ser feitas para garantir a repulsão permanente do fantasma através de um segundo teste de Força de Vontade (dificuldade 8); somente um sucesso é necessário para o vampiro perguntar ao fantasma o que deve ser feito para satisfaze-lo.
●●● Comandar o Recentemente Morto
O vampiro pode comandar qualquer fantasma que ele possa ver para obedece-lo. Com este poder, o praticante pode receber respostas para perguntas dentro do domínio de conhecimento do fantasma ou então requerer que a alma leve uma mensagem para alguém. Simples tarefas adicionais caem dentro dos parâmetros deste poder, embora o vampiro não possa compelir o fantasma à fazer qualquer coisa que requeira uma forma material para cumprir.
Sistema: Primeiro o vampiro deve usar Ver os Mortos para localizar um fantasma desejável. Então vem um teste resistido de Força de Vontade contra o fantasma(a maioria dos fantasmas tem Força de Vontade 5). Para cada sucesso que o Cainita alcança sobre os sucessos marcados pelo fantasma, o fantasma responde uma questão ou faz uma ação ao comando do feiticeiro.
●●●● Exército de Almas
O praticante Sielânico usa este poder para erguer uma tropa espectral para agir como defensores ou para entregar avisos aos seus inimigos. Estes fantasmas aparecem como imagens etéreas de guerreiros a muito tempo mortos. Embora as imagens esfarrapadas não possam se materializar completamente no mundo físico, eles podem usar seus próprios poderes para arremessar objetos ou espantar atacantes para longe.
Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue e demanda um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). O número de sucessos determina quantos fantasmas (cascas dos mortos sem vontade, chamados Drones) o Cainita pode chamar. Os fantasmas voltam ao seu descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados.
●●●●● Caminhar a Estrada das Sombras
Este poder permite ao vampiro cruzar fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e entra no Mundo Inferior (ou Terras Sombrias) por um breve período de tempo. Enquanto ele está neste sombrio e estéril reino, ele aparece para seus habitantes como um fantasma particularmente sólido. Ele pode interagir com aparições livremente enquanto dentro deste reino, embora não tenha controle sobre como eles irão considera-lo. Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo fantasmagórico. Praticantes Sielânicos que funcionam como sacerdotes costumam usar este poder para transportar mortais para dentro do Mundo Inferior como parte de um rito de iniciação xamanístico. Sistema: Este poder custa três Pontos de Sangue e dois de Força de Vontade, e requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar a Mortalha e entra no Mundo Inferior. Três sucessos o permite levar outra pessoa com ele. O feiticeiro pode permanecer no Mundo Inferior até que o amanhecer o force a ir, até que ele fuja, ou seja expulso por seus residentes. Este poder não permite viajar para dentro do profundo Mundo Inferior.
A guerra entre os Tremere e os Tzimisce no Leste Europeu muitas vezes envolveram mais que combates entre Cainitas. Tanto os Tremere quanto os Tzimisce mandavam exércitos mortais um contra o outro nos campos de batalha e nos cercos de guerra. A necessidade de manter e mover tropas e suprimentos de um lugar para o outro num tempo certo levou ao desenvolvimento de uma forma de Taumaturgia para ajudar em transportes rápidos. Esta Trilha durou até o século XIX, quando as descobertas científicas permitiram a invenção de viagem movidas a vapor (assim como as ferrovias), fazendo, assim, esta forma de Taumaturgia obsoleta.
CAMINHO DA PASSAGEM
Este caminho permite ao taumaturgo dotar os objetos e outras criaturas que não seja ele, de mais velocidade que o movimento normal, e em alguns casos, aumentar a resistência. Assim, cavalos podem correr mais rápido e distante, e grupos de animais podem puxar carroças e máquinas de cerco à grandes velocidades e por longos períodos de tempo.
Sistema: Adicionalmente ao gasto padrão de um Ponto de Sangue e um teste de Força de Vontade, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7) e gasta um Ponto de Força de Vontade para cada Atributo que o vampiro queira afetar. Somente um teste é necessário ser feito, desconsiderando se o vampiro está, ou não, afetando a velocidade, a resistência ou ambos. O número de sucessos determina o número de dias (24 horas) que o efeito dura. Note que isso não é útil em combate. Embora a montaria mova-se mais rápido, o cavaleiro não se beneficia disto com ações extras e, de fato, pode achar o aumento de velocidade da montaria prejudicial para manobras de combates bem sucedidas. Viagens rápidas de um lugar para outro permanece o foco primário deste poder. Este poder não age como uma alternativa para Rapidez ou Fortitude e não pode ser usada sobre humanos, Cainitas ou outros sobrenaturais.
Nenhuma descrição individual é necessária para cada nível desta Trilha, desde que os efeitos permaneçam consistentes; somente o número de indivíduos ou objetos afetados aumentam quando o taumaturgo ganha domínio sobre a Trilha. O Narrador pode modificar os efeitos seguintes para permitir combinações de cavalos de montaria e aqueles usados para puxar carroças.
● Uma montaria.
●● Até seis montarias ou uma carroça carregada.
●●● Até 12 montarias ou quatro carroças de provisões.
●●●● Até 24 montarias ou oito carroças de provisões ou uma máquina de cerco.
●●●●● Até 48 montarias ou 16 carroças de provisões ou quatro máquinas de cerco.
TRILHA DO LEVINBOLT
Este poder permite ao vampiro criar e controlar o poder do raio (eletricidade). No Mundo das Trevas Medieval, somente os Tremere controlam a habilidade de criar energia elétrica crua. O povo ainda irá descobrir o potencial dela.
Sistema: O número de sucessos num teste de Força de Vontade determina o tempo que o vampiro leva para gerar a energia elétrica desejada. Um sucesso indica que um minuto inteiro é exigido juntá-la e modelá-la. Três sucessos indicam que a preparação leva dois turnos. Cinco sucessos indicam que os efeitos mágicos são imediatos. O Narrador deve se sentir a vontade para reduzir ou aumentar o número de sucessos necessários para um efeito imediato em regiões particularmente secas ou durante tempestades elétricas.
Para atacar, o vampiro tem de estabelecer contato com o alvo. Isto pode ser alcançado por toque ou através de um agente condutor, como metal ou água. O Tremere não pode lançar raios elétricos pelo ar, mas pode dirigi-los ao longo de superfícies, como pela espada ou a armadura do alvo. Tal poder também pode causar fogo em substâncias inflamáveis e causa explosões em combustíveis. O dano de eletricidade é considerado normal.
● Faísca
O vampiro pode criar uma pequena descarga elétrica. Ela pode chocar um cavalo em movimento ou pode atordoar uma criança pequena. (Dois dados de dano)
●● Iluminação
O Tremere pode iluminar um pequeno quarto cobrindo o braço dele em uma aura elétrica. O efeito também pode deixar um mortal inconsciente. (Quatro dados de dano)
●●● Corpo de Luz
A este nível o vampiro manipula quantias potentes de poder elétrico. O corpo inteiro dele pode ser embainhado em faíscas. Os efeitos deste poder podem matar um mortal ou atordoar um vampiro. (Seis dados de dano)
●●●● O Égide de Júpiter
A força que cerca o Cainita pode destruir até mesmo o mais robusto dos vampiros. (Oito dados de dano)
●●●●●Dança do Raio
O vampiro é engolfado em uma aura ofuscante (todos que olharem o vampiro diretamente sofrem uma penalidade de -1 Dado e não podem empregar a disciplina Dominação contra ele). O Tremere transforma-se quase em um raio vivo. (Dez dados de dano)
ALQUIMIA TAUMATÚRGICA
O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de poder + 3). O efeito varia dependendo do nível de poder, mas o número de sucessos determinam o número de turnos que o efeito dura. O vampiro pode aumentar a duração do efeito gastando mais Pontos de Sangue – cada Ponto de Sangue adicional estende a efetividade do poder por um turno.
● Fortificar a Forma Sólida
Neste nível, o vampiro fortalece a estrutura física de itens sólidos. Portas se tornam inquebráveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frágeis podem se tornar armas mortíferas na presença de um alquimista. O alquimista pode até fazer estacas de madeira que sejam duras como pedra.
Sistema: Para cada sucesso alcançado, um objeto usado para defesa pode resistir um nível adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para baixo) aumenta o potencial de dano da arma em um. Note que isso significa que dois sucessos são requeridos para ganhar qualquer bônus de dado de dano.
●● Cristalizar Líquido
Os Tremere desenvolveram a habilidade para impedir outros Membros de absorver vitae. Embora o efeito não possa alterar o tecido dentro de vampiros ou mortais, ele pode solidificar sangue quando ele sai de um corpo. O efeito também pode congelar água instantaneamente e até chumbo derretido em metal sólido. A temperatura do líquido é irrelevante – óleo fervente ou água gelada solidifica ao comando do vampiro.
Sistema: Cada sucesso muda o equivalente líquido à dois Pontos de Sangue (cerca de meio litro) em sólido. A temperatura da substância não muda. Quando o sólido reverte para seu estado líquido natural, isso acontece normalmente. Vampiros não podem consumir sangue solidificado.
●●● Liquefazer a Forma Sólida
Neste nível de habilidade, o alquimista pode dissolver objetos sólidos em líquidos. Metal, madeira ou pedra deteriora ao comando do membro. Espadas dissolvem no meio do golpe e armas escoam em polpa.
Sistema: O número de sucessos determinam a quantidade de material transmutada em líquido.
1 sucesso: Uma moeda
2 sucessos: Uma bala
3 sucessos: Uma faca
4 sucessos: Uma espada
5 sucessos: Um escudo
Quando o líquido se reforma, ele solidifica em qualquer forma que tenha tomado. Até uma espada finamente produzida se reforma numa bolha inútil de aço. Ou o objeto é totalmente mudado ou não muda; não há transformações parciais.
●●●● Pedra Etérea
O vampiro pode transformar o próprio ar numa prisão sólida. O ar condensa para formar um bloco sólido de gelo entorno do inimigo do vampiro. Tremere astutos tem usado esta habilidade para sufocar mortais tornando o ar de seus pulmões em gelo.
Sistema: Para cada sucesso que o jogador receba, um pé cúbico de ar solidifica. A prisão é inescapável até que o efeito se desfaça.
●●●●● Transformação Vaporosa
Muros e outros obstáculos não impedem o vampiro mais. Ele pode tornar pedra, metal ou qualquer outro sólido em vapor. Muros somem e espadas desaparecem repentinamente.
Sólidos se recoagulando são perigosos para aqueles em suas vizinhanças. Escórias de metal ou pedra que reformam repentinamente podem esmagar mortais.
Sistema: Cada sucesso transmuta um quilo e meio de sólido em vapor. Quando o efeito passa, o material sólido se reforma no lugar onde as correntes de ar o tem movido. Um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 6) deve ser feito para cada personagem na vizinhança; falhas indicam que um personagem sofre automaticamente um Nível de Vitalidade de dano. Um erro crítico indica que o personagem recebe um Nível de Vitalidade de dano agravado da captura no material recém-solidificado. Note que pode ser impossível separar um indivíduo capturado sem usar este poder novamente.
TRILHA DA PROTEÇÃO
Nota: As palavras "glyph, ward e sigil" foram traduzidas para "símbolo" para se adequar ao sentido de sua utilização no texto.
O membro pinta o equivalente à um Ponto de Sangue na forma de um símbolo sobre o alvo. O símbolo funciona até expirar ou o objeto é automaticamente destruído. Contato com a luz solar ou fogo destrói automaticamente a proteção.
● Barrar a Passagem Comum
O vampiro pinta sua proteção numa porta ou portal. A passagem afetada é imbuída com fortificação mágica suficiente para segurar a força feroz de um lobisomem ou a cabeça de um aríete. Se alguma coisa quebrar a proteção, o vampiro é alertado subconscientemente.
Sistema: Se o total de força aplicada ao portal iguala o dobro dos sucessos da proteção, a porta abre (ou é partida normalmente). Se o portal protegido abre, o vampiro recebe um alarme mental.
●● Glyph of Scrying
Focalizando sua vontade, o vampiro pode ver a vizinhança próxima de um símbolo em particular. Príncipes Tremere paranóicos podem monitorar cidades inteiras através destes símbolos. Objetos portáteis podem ser imbuídos com estes símbolos para funcionarem como sensores remotos.
Sistema: O número de sucessos alcançados indicam o número de dias que o símbolo funciona. O símbolo pode ser destruído como sempre, mas sempre desaparece depois que o tempo limite passa. Um taumaturgo esperto esconde um símbolo da luz do sol mas ainda o torna útil.
O vampiro pode estabelecer uma conexão telepática com qualquer um de seus símbolos instantaneamente, mas nunca com mais de um por vez. Ele pode mover-se normalmente enquanto focaliza sobre um símbolo, mas todas as dificuldades são aumentadas por dois. Uma vez em contato com um símbolo em particular, o membro pode ver e ouvir tudo na área ao redor como se ele estivesse realmente ali. Quando ele focaliza num símbolo, o sangue no símbolo aparenta como se ele fosse líquido novamente.
●●● Runas de Poder
Muitos anciões colocam estas proteções sobre antigos tomos de mágica. Neófitos incautos ou intrusos recebem uma surpresa muito desagradável quando eles fazem contato com estas runas.
Sistema: O número de sucessos indicam o número de danos agravados a vítima sofre em contato com o objeto protegido (embora o alvo possa absorver se ele possuir Fortitude). O taumaturgo é a única pessoa que é imune ao efeito. A runa permanece potente até ser exposta ao sol ou o objeto ser destruído.
●●●● Glyph de Sabedoria
O vampiro que pinta este símbolo pode usa-los como glyph of scrying como acima, e pode comunicar através dele. Tremere com esta habilidade pode até usa-lo para atacar oponentes distantes.
Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) determina o número de dias que o efeito dura. Focalizando sobre o símbolo, o membro pode ver e ouvir tudo ao seu redor. Ele também pode falar através do símbolo, contanto que os requerimentos do poder possam ser satisfeitos (contato físico com o alvo do poder não é requerido, por exemplo). Cada uso de outro poder reduz a efetividade da runa em um dia.
●●●●● Proteger o Domínio Sagrado
Esta potente habilidade pode ser usada para lacrar um castelo ou construção inteira. Um símbolo, pintado no centro exato da construção, segura todas as janelas, portas e outros portais de entrada ou saída. Um único Tremere pode reter um exército inteiro – por uma noite – dessa forma.
Sistema: Um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) determina sucesso ou falha. O vampiro deve pintar o símbolo no centro exato da construção. Falha indica um desperdício de esforço. Se o vampiro tiver sucesso, nenhuma porta, janela ou portal será aberto, embora eles possam ser destruídos. Igualmente, brechas existentes nos muros não podem ser passadas, embora novas podem ser abertas e entradas. Os efeitos deste poder duram até o próximo amanhecer.
ATAQUE AO MEDO DA ALMA
O poder desta Trilha age imediatamente no seu uso. O taumaturgo deve realmente ver seu alvo para efetuar qualquer destes poderes.
● Assustar a Mente Supersticiosa
Manipulando sutilmente seu alvo, o Tremere pode criar tal medo que um mortal ou vampiro é enraizado no local onde ele está. A vítima treme as bases, incapaz de agir ou fugir.
Sistema: O número de sucessos indicam o número de dados removidos da Parada de Dados da vítima. Se a Parada de Dados da vítima chega à zero, ela não pode tomar qualquer ação que seja.
●● Derrotar a Multidão Acusadora
Tremere com esta habilidade tem feito turbas de pessoas colocarem o rabo entre as pernas perante a própria visão do vampiro. Esta habilidade faz todos aqueles na vizinhança fugir instintivamente do olhar aterrorizante do vampiro.
Sistema: Sucessos indicam o número de pessoas afetadas pelo poder. Indivíduos podem resistir testando sua coragem (dificuldade da Força de Vontade do vampiro). Cada alvo que supera o número de sucessos adquiridos pelo membro pode agir normalmente. Sucessos em testes individuais não diminuem os sucessos totais do Tremere. Aqueles que falham no teste de Coragem fogem até que o vampiro não seja mais visível.
1 sucesso: Uma pessoa
2 sucessos: Duas pessoas
3 sucessos: Cinco pessoas
4 sucessos: Sete pessoas
5 sucessos: 10 pessoas
●●● Cólera de Deus
O poder de Deus não é questionado pela humanidade, embora alguns possam negar isso. Os Tremere utilizam este medo e esmagam o espírito dos mortais que trabalham dentro de seu domínio. O medo irracional da danação também afeta os Membros. A vítima desta magia do sangue testemunha sua versão particular do inferno.
Sistema: O número de sucessos indicam o impacto que o medo da danação eterna tem sobre o alvo; o número de sucessos é igual ao número de turnos que o alvo é incapacitado com o medo. Para ter qualquer ação durante este tempo – além de suplicar a si mesmo, rezando por perdão ou fugindo em terror – a vítima deve testar Coragem (dificuldade 7). Ela deve exceder o número de sucessos adquirido pelo Tremere para ter qualquer ação.
1 sucesso: Um turno
2 sucessos: Cinco minutos
3 sucessos: Uma cena
4 sucessos: Várias horas
5 sucessos: Uma noite
●●●● O Demônio Interno
O vampiro percebe os segredos mais profundos da vítima e pode confrontar o alvo com seus medos mais sombrios. O vampiro não tem nenhuma idéia do que a vítima vê, mas o efeito é óbvio quando o alvo perde o toque com a realidade. O medo mais profundo do alvo o consome, e é mais tangível para ele que a realidade.
Sistema: O número de sucessos indicam quão profundo o vampiro examina na psique do alvo. Quanto mais enraizado é o medo, mais traumático e duradouro o efeito. Com um sucesso a vítima encara seu medo mais urbano, mas não é incapacitada por mais de um round ou dois. Com cinco sucessos a vítima pode perder sua noção de sanidade enquanto seus piores pesadelos a subjuga. O objeto ou circunstância é real para a vítima, com detalhe e complexidade determinado pelo número de sucessos.
●●●●● Hordas Demoníacas
O Tremere que tem dominado este nível de poder pode criar imagens horríveis e implanta-las nas mentes de suas vítimas. As vítimas fogem de demônios alados ou se encolhem sob a face da própria morte. Um Tremere poderoso pode incapacitar exércitos. Os Tremere também usam este poder para intimidar serventes mortais e para manter as massas na linha.
Sistema: O número de sucessos determinam o número de pessoas afetadas e a intensidade de suas visões. As vítimas que não quiserem fugir do assalto mental do vampiro devem fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) e deve conseguir mais sucessos que os feitos pelo Tremere.
1 sucesso: Duas pessoas – As vítimas não podem avançar
2 sucessos: Cinco pessoas - As vítimas se amedrontam e fogem
3 sucessos: 10 pessoas - As vítimas gelam com o pânico
4 sucessos: 15 pessoas - As vítimas caem inconscientes
5 sucessos: 20 pessoas - As vítimas devem testar Coragem (dificuldade 8) ou perder um ponto permanente de Força de Vontade, cada uma.
TAUMATURGIA NA TRUE BLACK HAND
A Taumaturgia não é exclusiva dos Tremere. Haviam vampiros praticando antigas artes similares, muito antes do próprio fundador do Clã nascer. O sistema de rígida e inflexível mágica Taumatúrgica é a criação de forças sobrenaturais, possivelmente Lilith ou Caim. A Mão Negra (Black Hand) pode muito bem ter criado vários caminhos Taumatúrgicos diferentes. O conhecimento mágico dos Verbena e Euthanatos, combinado com conhecimento prévio de Taumaturgia, levou à muitos dos maiores avanços nessa arte. De fato, a Mágica do Sangue acredita-se ser criação dos Verbena. Pode ser por isso que um antigo Membro, como Baba Yaga, sabia da Mágica do Sangue muito antes do nascimento dos Tremere. Ela poderia, alguma vez, ter tido ligações com os Verbena ou até mesmo com a Mão Negra. O seguinte caminho Taumatúrgico é praticado pelos membros da seita. As origens da trilha permanecem misteriosas e poucos fora da Mão Negra as praticam.
Nota: Os dois primeiros parágrafos são uma clara tentativa da WW de justificar o uso indiscriminado de Taumaturgia em seus NPC´s para validar qualquer atitude ridícula tomada por eles, como por exemplo:
- os Zmeis. Os famosos dragões conjurados pela Baba Yaga (Nosferatu 4ª) o fato do Meneleus (Brujah 4ª) ter destruído Pompéia fazendo o Vesúvio entrar em erupção.
Há muito mais ocorrências de vacilos semelhantes da editora. Eles ignoram que os Tremere criaram a Taumaturgia e isso é reforçado em vários livros! O resultado é a idéia de que qualquer grupo de Mage, que seja vampirizado e mescle conhecimentos Mágikos com Disciplinas vampíricas chegarão inevitavelmente à Taumaturgia.
EXPERIMENTOS BIOTAUMATÚRGICOS
Ela é quase uma "ciência sombria". Praticantes dessa trilha necessitam de um laboratório e todo tipo de equipamento estranho para p/ levar adiante seus experimentos. O custo médio de cada experiência é $1.000/semana vezes o nível de poder Taumatúrgico. Não custa nenhum Ponto de Sangue p/ usar os poderes dessa trilha, mas requer uma semana inteira de trabalho para cada teste feito.
● Argumentações Taumatúrgicas
O vampiro pode estudar o sangue, cabelo ou sobras de um indivíduo para determinar várias informações sobre ele, assim como tipo de criatura -até se é natural ou sobrenatural-, idade, raça, Clã, Tribo, geração, se é um diabolista ou não, sinais de infecção por Vicissitude, Dons Garou e Disciplinas vampíricas.
Sistema: Inteligência + Medicina (dificuldade 5). Para cada sucesso, o personagem ganha uma parte de informação, assim como um Dom ou Disciplina o "falecido" possuia.
●● Experimento Animal
O vampiro pode, Taumaturgicamente, alterar formas de vida inferiores. O vampiro pode mudar o tamanho, Atributos, Habilidades, instintos, natureza, ecologia, funções internas e aparência de animais e outras criaturas menos complexas que humanos.
Sistema: Inteligência + Medicina (dificuldade 8). Para cada sucesso um ponto de Atributo, dois de Habilidades, um instinto, um padrão de comportamento, um aspecto da ecologia da criatura (assim como dieta ou clima) ou mesmo aspectos físicos (assim como perna, tentáculo, antenas, etc.) pode ser adicionado, retirado ou alterado. O Narrador deve aprovar todas as alterações.
●●● Cirurgia Taumatúrgica
O vampiro pode fazer cirurgias Taumatúrgicas em pacientes usando todo tipo de ferramenta perigosa. A cirurgia pode curar qualquer tipo de ferimentos em criaturas naturais ou sobrenaturais, incluindo dano agravado.
Sistema: Raciocínio + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso cura dois níveis de dano normal ou um de dano agravado. A cirurgia não pode ser feita duas vezes para curar o mesmo ferimento. Note que esta cirurgia não requer necessariamente uma semana para ser feita, mas leva pelo menos esse tempo para se recuperar.
●●●● Experimento Humano
O vampiro pode fazer alterações em humanos assim como ele faria em animais.
Sistema: Trate como Experimento Animal, exceto por funcionar em humanos.
●●●●● Experimento Sobrenatural
O vampiro pode fazer alterações em criaturas sobrenaturais assim como vampiros, Lupinos, magos, fantasmas, fadas e Múmias da mesma forma que é feito em animais e humanos.
Sistema: Trate como Experimento Animal, exceto por funcionar em criaturas sobrenaturais.
TRILHA DA ALQUIMIA
Taumaturgia tem algumas de suas raízes nas primitivas práticas de alquimia Hermética, que consistia em mudar as propriedades de determinados objetos. Em verdade, os princípios são similares com essa alquimia.
Com a chegada do milênio, tendo os Tremere antecipado seus esforços com magia do sangue, a prática da Alquimia caiu, porém, em desuso. A tecnologia moderna torna possível quase qualquer coisa que esta trilha pode fazer e muito mais, é mais fácil e seguro escavar uma mina de ouro, por exemplo, do que é criá-lo transmutando a partir de outros materiais. Entretanto, velhos hábitos são difíceis de morrer entre vampiros, e os Tremere não são nenhuma exceção. Alguns anciões ainda praticam esta trilha e, destes, alguns continuam a ensinar para suas crias com objetivo de ilustrar as doutrinas básicas da magia do sangue moderna.
Sistema: O número de sucessos em um teste de ativação determina quão radicalmente um taumaturgo pode alterar a forma de um determinado composto. Ele não precisa usar todos os seus sucessos – um taumaturgo que deseja efetuar apenas uma mudança simples de forma não necessita tornar chumbo em ouro se ele acumulou cinco sucessos. O taumaturgo precisa, pelo menos, adquirir o número de sucessos sugeridos na tabela abaixo para gerar o efeito que ele deseja.
Mudar um elemento em outro requer familiaridade com ambos os elementos. A pessoa não pode repentinamente decidir que quer mudar um balão com hélio dentro em uma esfera de titânio sólido se ele nunca lidou com qualquer um desses elementos antes. Saber o número atômico simplesmente não é bastante para deformar tão radicalmente as leis de natureza. Vale a pena notar, entretanto, que aquela Alquimia não faz nenhuma distinção entre substâncias naturais e elementos artificiais, assim, podendo afetar tão prontamente Einstéinio quanto afeta carbono.
Note também que esta trilha caiu em desuso porque é menos útil nas noites modernas do que foi no passado. Transmutação criou um ideal Hermético, em lugar de recursos perfeitos do mundo real que não podem ser quebrados em construções menores. Um bloco de ouro é um bloco de ouro – uma tentativa de calcular moedas com isto reduzirá o bloco a uma pilha de barro inerte. Antes que você pergunte – sim, isto significa que seu Tremere anarquista não poderia criar bombas nucleares por transformar os sapatos do príncipe em urânio. Não há nada errado com converter chumbo em ouro e vender aquele bloco de ouro a outra pessoa, entretanto – caveat emptor!
Nota: Narradores são encorajados a aplicar este princípio ao uso da Trilha da Conjuração também. Personagens que tentam conjurar “antimatéria” ou criar magicamente armas para destruição em massa deveriam ser sutilmente, mas razoavelmente, desencorajados.
Igualmente, o uso desta trilha assume que o taumaturgo trabalha com os elementos em um laboratório de ambiente calmo (ou pelo menos controlado). Nenhum vampiro poderá caminhar pela rua e tornar o ferro no sangue das pessoas em hélio com um simples toque.
● Mudanças simples de forma - sólida em líquido, líquido para gás, etc.
●● Mudanças complexas de forma - líquido a um molde específico de sólido, água a partir de nuvens gasosas separadas de hidrogênio e oxigênio, etc.
●●● Mudanças complicadas de forma – água para O2 respirável e H2 livre, compostas em elementos separados, etc.
●●●● Trocas secundárias em composição, tal como ajustar o número atômico de elementos até cinco a mais ou a menos que a denotação original.
●●●●● Trocas milagrosas em composição, como tornar chumbo em ouro ou nitrogênio em rádio.
BIOTAUMATURGIA
Esta bizarra trilha supostamente tem suas raízes nos tomos secretos da inescrutável Mão Negra. Durante os últimos anos, seus segredos esotéricos espalharam-se entre certas cabalas de Tremere que consideram-na como uma curiosa mistura de ciência Hermética e genética. Biotaumaturgia consiste em manipulação de energias vitais. Nos laboratórios de biotaumaturgos podem ser encontradas estranhas criaturas inspiradas nos mitos, verdadeiros monstros como Frankenstein e outras criações menos saudáveis. Embora esta trilha não seja considerada um “tabu”, Biotaumaturgia é, no entanto, estranha e perturbadora para os que observam seus resultados.
Biotaumaturgia não requer o dispêndio de pontos de sangue para criar sua magia. Preferivelmente, os poderes desta trilha levam uma semana por nível para se completar os Níveis Um e Dois, e um mês por nível para completar os níveis Três a Cinco. Por exemplo, o poder Nível Um leva uma semana de trabalho, enquanto o Nível Três leva três meses para que as experiências do biotaumaturgo produzam resultado.
Biotaumaturgia também requer que o taumaturgo tenha um laboratório onde possa conduzir as suas experiências. Esta necessidade não precisa ser nada mais complexa que a mesa de um doutor e algumas facas afiadas, mas pode ser tão complexo quanto o de um “cientista louco” dos romances pulp fiction, com alambiques a vapor e geradores de força. O Narrador deve se sentir livre para modificar as dificuldades de Biotaumaturgia de um personagem se ele possui excelentes recursos de laboratório ou se suas instalações estão totalmente escassas. Trabalhar com um laboratório incipiente pode acrescentar a dificuldade enquanto um de alto nível facilitaria a ponto de poder abaixar as dificuldades em dois.
● Taumaturgia Forense
O taumaturgo pode levar uma amostra de tecido de um ser vivo, morto ou criatura não-viva e averiguar e distinguir suas características. Uma riqueza de informações pode ser adquirida desta amostra, inclusive informações que as técnicas forenses “normais” e genéticas não renderiam, como idade, geração, clã, etc.
Sistema: Cada sucesso no teste de ativação rende um pedaço de informação simples sobre o objeto, que pode ser qualquer entidade viva, não-viva ou morta (mas não um objeto animado), incluindo plantas. Esta informação é limitada pelas características físicas do objeto - Taumaturgia Forense pode ser usado para determinar gênero e clã assim como rastros de diablerie, mas não revelará se um determinado sujeito matou um indivíduo ou onde ele mantém seu conjunto de pertences pessoais.
●● Cirurgia Taumatúrgica
O taumaturgo usa seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo na sua capacidade regenerativa. Até mesmo as feridas mais dolorosas podem ser curadas mais depressa se ajudadas por esta arte mística.
Sistema: Cada sucesso no teste do jogador permite que o taumaturgo “converta” um nível de saúde de dano em um tipo menor. Dano agravado se torna dano letal, letal se torna dano por contusão que facilmente se torna fadiga como de uma noite perdida (que desaparece completamente). Note que a atual cirurgia não leva as supra mencionadas duas semanas para se realizar, mas o período de recuperação conta com aquele período.
●●● Animação Menor
O taumaturgo misticamente dota uma forma de vida morta de energia mágica e lhe dá um conjunto rudimentar de instruções. As criações daí resultantes levam suas ordens a cabo ao “pé da letra”; biotaumaturgos usam este poder para povoar seus refúgios com cães de guarda imortais e outros, mais ardilosos “animais de estimação”.
Sistema: Este poder afeta plantas e animais simples – nada além de uma única árvore ou cachorro por uso. Se o efeito tiver êxito, a criação animada pode receber um comando de uma frase, que será cumprida, qualquer que seja – uma moita de espinhos poderia ser animada para mover-se lentamente em direção a intrusos para emaranhá-los, ou um gato animado que poderia receber um conjunto de garras compridas e permanentemente estendidas capazes de provocar um dano adicional. Particularidades devem ser acertadas previamente com o Narrador.
Criaturas animadas desta maneira mantêm suas características de Força e Vigor originais, enquanto sua Destreza diminui em um (mas nunca abaixo de um). Atributos Sociais e Mentais são considerados como sendo zero. Cada criação tem um nível de Vitalidade igual à metade do que teve em vida (arredondado para cima).
Criaturas animadas desta forma desintegram-se imediatamente em pó se feridos pela de luz solar, e sofrem dano em dobro por fogo.
●●●● Animação Maior
Neste nível, o taumaturgo refinou seu conhecimento a ponto de permitir animar criaturas mais complexas. Até mesmo um exército de cadáveres humanos e grandes animais podem receber a “centelha de vida” com este poder – há rumores que um biotaumaturgo no Egito possua um par de elefantes animados com os quais ele aterroriza seus inimigos.
Sistema: Este poder funciona do mesmo modo que Animação Menor, mas permite ao vampiro animar criaturas mais complexas. Certas formas de vida provavelmente estão além da capacidade deste poder – uma baleia zumbi soa bastante tolo – mas o único limite é o que o Narrador determina como tal. Este poder também permite fazer mudanças secundárias nos alvos, ou permite que mudanças maiores sejam feitas a um alvo menor, por exemplo, um cadáver humano animado pode brandir um osso em forma de gancho em vez de uma mão, ou um rato poderia ser capaz de voar com um par de asas-de-gárgula de couro feitas a partir dos ossos e pele de pássaros e crianças.
Um humano animado desta maneira não retém nenhum de seu “ego” original. Este poder somente anima o cadáver; não reúne o espírito com o corpo.
●●●●● Construção Consciente
O pináculo da Biotaumaturgia, este poder confere a uma criatura morta, animada por um dos poderes menores desta trilha, com uma inteligência semelhante à que teve em vida. Animais animados possuem uma astúcia maliciosa enquanto formas de vida mais evoluídas ganham uma perspicaz habilidade para racionar dedutivamente em vez de satisfazer comandos rotineiros.
Sistema: Embora este poder conceda a uma animação uma inteligência básica, a criatura continua, no entanto, servindo as outras ordens recebidas por seu criador. Uma criatura animada por Construção Consciente tem Atributos Mentais um nível a menos que possuía em vida (mas nunca abaixo de um). Com isto não será criado nenhum gênio não-morto, mas para efeito de estória é que se cria um monstro animado capaz de raciocinar. Uma Construção Consciente não vai lutar descuidadamente se isto o levar a sua segunda morte se ele vê uma maneira melhor e mais inteligente de derrotar seus inimigos, será capaz realizar outras tarefas dedutivas também.
TRILHA DA MENTE FOCADA
Desenvolvida por um Tremere erudito na Kabbalah, esta trilha de Taumaturgia pouco conhecida tem existido por alguns séculos e permanece praticada por uns poucos seletos. Praticantes da Mente Focada aumentam grandemente sua vivacidade e prontidão mental, permitindo melhor compreensão de problemas e situações. Taumaturgos, já disciplinados na mente, tornam-se assustadoramente poderosos nos reinos do cérebro quando dominam esta trilha.
Diferente da maioria da Taumaturgia, os poderes desta trilha não requerem uma ação para invocar, embora eles ainda requeiram o gasto de sangue normal e o teste de ativação com Força de Vontade. Cada um destes poderes são úteis somente uma vez por turno.
● Prontidão
Usar Prontidão torna o feiticeiro capaz de ganhar uma compreensão mais rápida de uma situação. Lucidez ampliada esclarece o feiticeiro, permitindo-o reações melhores para mudar situações e inteligência aumentada.
Sistema: Este poder é útil somente sobre o próprio taumaturgo. Cada sucesso no teste de ativação adiciona um dado para uma parada de dados especial pelo resto do turno. Este dado pode ser usado em qualquer teste relacionado à Raciocínio ou ações que o magus realize durante este turno. Alternativamente, cada dado removido da parada de dados adiciona um ao nível de iniciativa do feiticeiro.
●● Centralizar
Invocando este poder, o taumaturgo causa uma calma intensa e repentina no algo sussurrando palavras para ele. Enquanto sob esta serenidade, o alvo é capaz de focar melhor sobre tarefas à mão, ignorando distrações e preocupações, incluindo ferimento físico grave.
Magi com medo de frenesi freqüentemente usam este poder sobre si mesmos para alcançar um estado de tranquilidade, já que as emoções são reprimidas.
Sistema: Este poder é útil sobre qualquer alvo dentro do campo de audição do taumaturgo e dura por um turno por sucesso no teste de ativação. Durante este período o alvo não é afetado por qualquer efeito que reduza sua parada de dados. Isto inclui penalidades de ferimentos, modificadores de situação e Disciplinas. Porém, modificações para número de dificuldade ainda se aplicam durante este tempo.
Além disso, devido à serenidade sobrenatural que este poder concede, o alvo recebe dois dados adicionais em todas as tentativas de evitar ou quebrar o frenesi. Lupinos podem até serem acalmados de sua fúria assassina se cinco ou mais sucessos forem alcançados no teste de ativação.
●●● Mente de Mão Única
Estendendo este poder à outros indivíduos, o taumaturgo é capaz de fixar o alvo numa ação. Esta propensão única do alvo é tal que ele ignora tudo que ocorra entorno dele. Guardas são facilmente distraídos com este poder, quando suas atenções se tornam fixadas noutra coisa, e pesquisas tornam-se dedicadas, tarefas focadas. O uso deste poder algumas vezes é coloquialmente referido como "por alguém nos trilhos".
Sistema: Este poder pode afetar qualquer um que possa ouvir o taumaturgo. Invocação bem sucedida torna o alvo incapaz de dividir qualquer parada de dados para ações extras e incapaz de mudar a tática após as ações terem sido declaradas. Como um benefício paralelo, reduz a dificuldade da ação em um. Ações adicionais que a vítima tome (da Rapidez, por exemplo) durante a duração deste poder devem seguir sua ação inicial, já que elas concentram-se totalmente sobre esta única idéia. A duração da Mente de Mão Única é uma cena se usada fora do combate, do contrário ela é reduzida para um turno por sucesso no teste de ativação.
●●●● Pensamento Dual
Com os rigores da concentração requeridos para aprender a Taumaturgia, muitos Tremere são capazes de tomar controle rápido e completo de uma situação. Com este poder, o taumaturgo é capaz de dividir sua atenção para duas tarefas completamente separadas sem problemas. Como a Mente de Mão Única força a atenção do alvo num único objetivo, Pensamento Dual expande a concentração do taumaturgo ao ponto que o foco sobre dois objetivos é possível.
Sistema: Uso bem sucedido de Pensamento Dual permite o feiticeiro a fazer uma ação extra durante seu turno. Isso é restrito à ações mentais, sejam elas o uso de Disciplinas assim como o uso de Auspícios ou Taumaturgia, ou a contemplação de um problema. Se o personagem está usando ambas ações para resolver um problema, ele tem duas paradas de dados separadas para usar. Estas duas ações acontecem al mesmo tempo, como determinado pelo nível de iniciativa do personagem.
●●●●● Claridade Perfeita
Claridade Perfeita traz um momento "Zen" de percepção desimpedida para o taumaturgo. O foco puro é alcançado, pensamento e ação se tornam um e a completa serenidade de mente desce sobre o magus Cainita. Esta lucidez protege o taumaturgo de influências internas e externas; até a Besta interior é incapaz de enfurecer.
Alguns praticantes tem comparado o uso deste poder com o estado de Golconda (teoricamente, claro), mas a hierarquia superior dos Tremere nega este rumor tanto quanto eles ridicularizam a existência da própria Golconda.
Sistema: Este poder dura por uma cena. Por este período o taumaturgo tem as dificuldades de todas ações reduzidas por dois. O Membro é imune ao frenesi e Rötschreck de todas as fontes, até por meios sobrenaturais. Finalmente, qualquer meio de controlar ou influenciar o taumaturgo sofre +2 de dificuldade, incluindo os poderes de Presença e Dominação.
TRILHA DO LAR
Para aqueles Tremere que mantém refúgios privados, segredo é supremo. A Trilha do Lar parece ter evoluído de uma coleção de rituais projetados para proteger a integridade do sanctum sanctorum do vampiro. Refúgios protegidos por estes poderes freqüentemente adquire reputações de casas mal-assombradas ou coisa parecida. Porém, os Tremere são rápidos em apontar que esta reputação ajuda a fortalecer a Máscara ao invés de expô-la. Quando as pessoas descobrem que a casa é apenas uma casa com uma atmosfera fantasmagórica, eles castigam-se por serem tão tolas de acreditar em fantasmas.
● Anúncio do Hóspede
Este poder, quando usado sobre uma porta ou outro portal, cria um efeito audível ou visual que notifica o Tremere que alguém a tem cruzado. Deste modo, o vampiro sabe quando alguém tem entrado em seu refugio e pode lidar com o intruso como ele achar melhor.
Sistema: Este poder dura por 24 horas. O sinal pode ser qualquer coisa da escolha do taumaturgo – um ranger particularmente ruidoso, uma tendência a ficar entreaberta ou mesmo alguma coisa completamente desconexa, como a rotação de uma garrafa noutra sala. Em todo caso, o efeito é estático – ele aparece ou soa exatamente o mesmo toda vez que ele acontece. Qualquer ponto ao qual alguém que não seja o taumaturgo cruze a área protegida, o efeito acontece. Se o vampiro está presente, ou não, para observar é um outro assunto.
Note que correntes complexas de eventos estão fora do alcance deste poder. O ritual não irá disparar uma elaborada armadilha estilo “Goldberg Rube” (embora possa disparar a primeira parte de uma), nem irá mirar e disparar uma espingarda na porta. Estes efeitos são simples, sutis e breves.
●● Ordem do Mestre
Em seu próprio refugio, o taumaturgo sabe onde cada item está. Ele sabe onde ele colocou um livro importante, ele conhece a gaveta que as chaves para seu cofre ocupam e ele sabe onde suas estacas de madeira enfeitiçadas repousam. Ele até mesmo sabe destas coisas quando ele não está...
Sistema: Tão logo este ritual seja bem sucedido, pela duração da cena, o taumaturgo sabe exatamente onde qualquer dado objeto tem sido colocado, contanto que esteja em seu refúgio. Este conhecimento aplica-se somente para objetos inanimados – ele não pode localizar sua cria desta maneira. Também, o objeto deve pertencer ao próprio Tremere; a faca de um assassino não será encontrada por este poder, nem o objeto de outra pessoa. Porém, algo que o Tremere tenha roubado aparecerá sem dificuldade.
Este poder funciona somente no refúgio do Tremere, onde ele tenha passado no mínimo um dia de descanso antes de invocar o poder.
●●● Rima da Discórdia
O vampiro pode criar um miasma de confusão em seu refúgio. Este poder acontece sobre a mente dos intrusos, fazendo-os tornarem-se perdidos no refúgio do vampiro, para perder sua direção e esquecerem detalhes específicos assim como objetos numa sala e sua localização.
Sistema: Outros personagens que não o taumaturgo encontram-se desesperadamente perdidos em seu refúgio, não importa quão pequeno ele seja. Adicionalmente, eles são incapazes de se lembrarem de qualquer que seja o menor detalhe do lugar uma vez entrado. Mesmo se um intruso tentar seguir ou perseguir o Membro através do refúgio, ele perderá o rumo da direção, dando voltas erradas, etc. Este efeito dura por um período completo de 24 horas, mas as memórias confusas que um intruso leva com ele dura até que ele visite o refúgio quando ele não estiver sob este feitiço protetor.
●●●● Temportal
Como mestre de seu refúgio, um vampiro pode brevemente remodelá-lo de modo que portas levem para outras salas que não aquelas às quais elas estejam conectadas. Por exemplo, a porta para o quarto pode repentinamente abrir na sala de estudos, enquanto a catacumba mais profunda de uma caverna da Transilvânia pode levar para uma torre noutro lugar no castelo. Taumaturgos acham isso útil tanto como uma conveniência - qual o melhor jeito de buscar um livro do primeiro andar quando ele está no terceiro? - quanto como uma rota de escape.
Sistema: Este poder funciona até o sol nascer. À vontade do taumaturgo, ele pode andar através de qualquer portal em seu refúgio e ser transportado imediatamente para qualquer sala de sua escolha que também esteja em seu refúgio. Qualquer um que o siga através da porta se encontrará na sala a qual a porta se conecta naturalmente.
●●●●● O Caldeirão de Rede
Este poder confere uma consciência sobre o refúgio do magus. Enquanto seu refúgio estiver sob seu comando, o taumaturgo pode interrogar qualquer um dos itens em seu refúgio sobre eventos específicos acontecidos ali. Um espelho do quarto pode sussurrar sobre convidados conspirando no vestíbulo, um divã pode revelar indiscrições do quarto, e o mais baixo pano de chão da cozinha pode revelar alta traição acontecendo num salão. qualquer coisa ocorrendo dentro do refúgio (ou dentro do campo de visão externo, já que as janelas podem "ver") pode ser retransmitida para um magus curioso pelos itens comuns.
Sistema: Este poder dura até o nascer do sol depois que o vampiro invoca ele. O vampiro deve perguntar verbalmente para os equipamentos do refúgio, se ele desejar informações deles. Somente no caso de perigo extremo, assim como um ataque iminente ou um refúgio sendo posto em chamas as vozes do refúgio chamarão o Membro.
DOMÍNIO DA CASCA MORTAL
Um taumaturgo praticante de Domínio da Casca Mortal explora as funções fundamentais do corpo, concedendo controle sobre o funcionamento físico dos alvos. Os poderes menores desta trilha são grosseiros no controle de seus corpos, mas vão se tornando cada vez mais precisos e completos.
Nas noites antigas, Domínio da Casca Mortal foi criada para ajudar na caçada dos Tzimisce e Gangrel, inimigos dos Tremere, mas seu uso foi ampliado para obrigar subserviência entre Gárgulas escravizadas depois da primeira revolta deles. Os poderes desta trilha formam a fundação para muitos contos de maldições e possessões de bruxas no folclore.
A menos que declarado de outro modo, os poderes de Domínio da Casca Mortal duram um número de turnos igual ao número de sucessos que um taumaturgo alcance no teste de ativação.
● Vertigem
O taumaturgo induz uma desorientação menor e atordoamento por manipulações sutis no corpo do alvo. Embora o desconforto físico seja temporário e secundário, Alguns Tremere tem sido conhecidos por usar isto em rivais sociais nos momentos mais inoportunos, causando a perda de sua pose.
Sistema: Um toque do taumaturgo (possivelmente requerendo um ataque com Briga, a critério do Narrador) invoca desorientação na vítima. Todas as ações físicas do alvo ficam com +1 de dificuldade pela duração de Vertigem. Usos adicionais desta trilha podem estender a duração, entretanto a dificuldade não aumentará além de +1. O Narrador pode impor qualquer outro efeito desejável, como acrofobia ou agorafobia.
●● Contorção
Com mais um toque, o taumaturgo obriga os músculos de seu oponente a se contraírem involuntariamente, reduzindo-o a contrações convulsivas. Este efeito é extremamente desconcertante ao alvo, rendendo ao afetado um membro inutilizado.
Sistema: Estabelecendo contato físico com um dos membros do alvo, o taumaturgo o torna inútil pela duração de Contorção. Regras aplicáveis (veja Vampiro: A Máscara, página 209) para selecionar uma extremidade específica do alvo, necessitam contato sem o qual o efeito não será garantido. Uma perna submetida à inutilidade pode tornar difícil de permanecer de pé. Um braço contorcido se pendura inanimado ao lado do alvo. Uma cabeça inutilizada provoca e perda da fala e aumenta a dificuldade de todo teste Social em três com os músculos faciais em espasmos descontrolados.
O taumaturgo pode afetar a si próprio, provocando que seus músculos se contraiam como um vício. Cada sucesso aumenta a dificuldade em um para interromper seu aperto ou segurada. Isto é muito útil durante um ataque de mordida ou estrangulamento, tornando fútil qualquer tentativa para fugir, podendo também ser usado em outras maneiras “benéficas”.
●●● Ataque Epilético
Como uma desordem nervosa, este poder faz com que o corpo “se feche” em um acesso de convulsões. Todos os músculos ao longo do corpo apertam-se incontrolavelmente, a vítima espuma pela boca e espasmos o atormentam com agonia. Um mortal pode inclusive sufocar até a morte com sua língua cortando a provisão de ar.
Sistema: Um leve toque em qualquer alvo provoca os efeitos muito desagradáveis deste poder. Pela duração do Ataque Epilético, o corpo do alvo se contorce, atormentando-o a ponto da incapacitação. Vítimas sofrem uma penalidade de quatro dados para todas as ações. A vítima também sofre um nível de dano por contusão em cada turno, entretanto, este dano é resistível, com seu corpo se torcendo sobrenaturalmente.
●●●● Falha no Corpo
Taumaturgos que brandem este poder assustador ganham uma perspicácia devastadora sobre o funcionamento de seu corpo, permitindo uma paralisação completa de seus sistemas. Esta súbita sobrecarga biológica freqüentemente prova ser fatal a mortais e prejudiciais a outros seres sobrenaturais. Falha no Corpo tem sido usado ao longo do tempo para infligir dano às vítimas de um modo “natural” e imperceptível. Muitos casos de “paralisia fatal” e morte natural realmente podem ser o resultado de um taumaturgo qualificado.
Sistema: Este poder pode afetar qualquer alvo que o taumaturgo possa ver. Uma ativação bem sucedida deste poder concede efeitos semelhantes ao do Ataque Epilético, a não ser que o dano seja letal (e assim, não resistível por mortais) devido a fracasso completo nos órgãos. Adicionalmente, a vítima sofre uma penalidade de cinco dados nos teste para todas as ações. Membros são igualmente afetados por Falha no Corpo, com espasmos em seus músculos e atividade cerebral ficando irregular. Como Membros, eles podem resistir ao dano que este poder inflige neles.
●●●●● Marionete
O taumaturgo que invoca Marionete ganha tal domínio sobre o corpo que ele pode magicamente tomar o controle de outro ser e manipular as suas ações para satisfazer seus próprios caprichos. Embora seu controle não seja tão perfeito como o comando direcionado e pessoal do poder de Possessão de Dominação, o verdadeiro corpo do taumaturgo não fica tão vulnerável durante a manipulação. Uma vez estabelecido, a vítima de Marionete está sob a influência completa do taumaturgo, forçada a executar como fantoche macabro do taumaturgo. Como Gepetto uma vez moveu os fios de Pinocchio, o taumaturgo também curva seu alvo de acordo com sua vontade.
Sistema: O taumaturgo pode afetar qualquer alvo dentro de seu campo de visão e ele tem que manter contato visual com a vítima por todo o tempo para manter este efeito. Um alvo pode resistir aos efeitos de Marionete com um teste de Força + Fortitude (dificuldade igual à Força de vontade do taumaturgo) quando o taumaturgo tenta tomar o controle. Cada sucesso que ele alcança neste teste reduz a duração de Marionete em um turno. Vítimas que não possuam Fortitude não têm a resistência física para desafiar este efeito.
Pela duração deste poder, o taumaturgo pode obrigar as vítimas a executar qualquer ação física. Porém, devido à natureza deste controle, as dificuldades de todas as ações da vítima aumentam em dois. A concentração que este poder requer também aumenta as próprias dificuldades do taumaturgo em duas para todas as ações que empreender enquanto estiver manipulando a vítima. Outra aplicação deste poder estende a duração deste controle enigmático.
Marionete não despoja a vítima de sua consciência, apenas seu controle físico sobre seu corpo. Durante o tempo do controle do taumaturgo, o alvo permanece atento ao fato de que alguma força externa está manipulando as suas ações, consciente de que não são as suas próprias.
ONEIROMANCIA
Embora a corrupta magia do sonho do Dom de Morpheus venha sendo usada pelo Sabá por décadas, o augúrio original sobre o qual era usado foi um segredo amplamente bem guardado pelos Tremere. Adivinhação por Oneiromancia é arraigada ao estado sonolento de consciência, e é baseado na verdade em filosofias gregas antigas de profecias. Os Tremere, adotando estes antigos sortilégios, desenvolveu então na trilha taumatúrgica de Oneiromancia logo após a transformação deles em magi vampirícos.
Com o recente final do Tremere antitribu do Sabá, o Dom de Morpheus caiu desde então no conhecimento comum, e Oneiromancia já não leva mais o estigma associado com seus praticantes. Com a aproximação da Gehenna, os anciões do Clã Tremere têm repensado o desdém deles a respeito da Oneiromancia no clã em um esforço para ganhar mais informação sobre desdobrar dos eventos.
Uso de qualquer destes poderes requerem cinco minutos de leitura dos sinais durante os quais o Feiticeiro entra em um transe semelhante a dormir. A consciência deles sobre o ambiente ao seu redor se torna limitada, e ele pode “despertar” do transe a qualquer momento, mas sofrerá as mesmas penalidades como se despertasse durante o dia por três turnos (parada de dados no máximo igual à sua contagem de Humanidade). Os poderes de Oneiromancia também podem ser usados enquanto o taumaturgo estiver em torpor.
● Presságios
Dos efêmeros fragmentos dos seus próprios sonhos, o magus pode tentar fazer uma leitura pessoal do futuro próximo. Enquanto adormecido, o oneiromante retira imagens rápidas do sonho inconscientemente. Ao despertar da adivinhação, o Cainita pode examinar o significado das visões. Embora estas visões representem o futuro, são invariavelmente nebulosas, elas freqüentemente provêem de uma importante percepção súbita sobre eventos significantes.
Sistema: Este poder de Oneiromancia deve ser usado imediatamente depois de despertar e o taumaturgo deve levar 10 minutos para ler os sinais. Com um teste de ativação bem sucedido, o Narrador relaciona separadamente imagens do sonho alegoricamente (ou às vezes literalmente) relacionadas a um evento do futuro pessoal do oneiromante. Este evento se encontra completamente sobre a critério do Narrador, e usos múltiplos de Presságios podem muito bem resultar na mesma visão que se repete inúmeras vezes. O Presságio sempre deve ser fragmentado e enigmático, embora quanto mais sucessos marcados no teste de ativação, mais informação o Narrador deve transmitir ao jogador.
●● Previsão
Previsão permite ao feiticeiro investigar a mente de um indivíduo adormecido, interpretando seus sonhos como pistas para eventos futuros que envolvam aquele indivíduo. Usado por taumaturgos em adivinhação, oneiromantes às vezes ganham a confiança das pessoas vislumbrando segredos inconscientes dos alvos.
Sistema: Este poder se comporta semelhante a Presságios, mas a imagem vem dos sonhos do alvo e a adivinhação concerne a um evento para aquela pessoa. O alvo deve estar dentro da presença do oneiromante e adormecido para que a Previsão funcione, entretanto, Projeção Psíquica também funciona se o taumaturgo não estiver fisicamente presente. Adicionalmente, se um Membro for o alvo deste poder, o taumaturgo têm que gastar um ponto de Força de Vontade para ver bem sucedido e entender o prognóstico.
●●● Fala do Sonho
O oneiromante pode agora enviar mensagens para outros em forma de sonhos. Embora estas mensagens só apareçam enquanto o alvo estiver adormecido, o alvo recorda claramente deles depois que despertar. Como estas mensagens são sonhos, aqueles não familiarizados com este poder podem desprezá-lo como tal. Usos mais abomináveis incluem enviar pesadelos e ameaças a uma vítima.
Sistema: Fala do Sonho envia uma mensagem de sonho estática, determinada na hora do envio, para qualquer um que o oneiromante tenha encontrado previamente. Se o alvo não está adormecido na ocasião em que este poder é usado, o Orador dos Sonhos não tem nenhum efeito. Enquanto usando este poder, magi se deixam entrar em um transe como ocorre com as outras adivinhações de Oneiromancia. O equivalente a um turno de sonho pode ser enviado por sucesso no teste de ativação – isto não permitirá o taumaturgo assombrar a sua vítima durante uma noite inteira, mas lhe permitirá deixar mensagens, advertências, etc.
●●●● Augúrio
Refinando o poder da adivinhação dos sonhos, o oneiromante pode buscar respostas a perguntas e problemas. Enquanto informações específicas podem ser buscadas pelo oneiromante, as imagens de sonhos que provêem deste conhecimento têm a mesmas características confusas e distintas. Augúrio é útil na busca de respostas para enigmas, proporcionando, possivelmente, a necessária ruptura com um dilema.
De acordo com uma boa narração e profecia isso vai se enrolando e desnorteando, Augúrio pode não prover qualquer resposta que seja útil ao taumaturgo, que pode ficar conhecido por ser um completo charlatão, como ocorre freqüentemente no caso de sonhar em símbolos. Deixe o adivinho precavido.
Sistema: Enquanto quebrada e desorientada, a imagem é a linha divisória de Presságios, Augúrio provê mais direção e continuidade. O Augúrio vem ao Bruxo nas mesmas imagens como em um sonho, mas os eventos são entendidos melhor. Taumaturgos que alcançam este nível de habilidade no Caminho de Oneiromancia freqüentemente têm usado os poderes menores.
Note que o alvo tem que ter o conhecimento que o taumaturgo busca, senão o poder é inútil. O Narrador tem a palavra final para dizer se Augúrio provê uma informação benéfica, e não deve prover qualquer revelação que arruinará uma crônica ou enredo.
●●●●● Revelar os Sonhos do Coração
Este poder de adivinhação trabalha em meios muito mais imediatos, o taumaturgo ganha uma visão imediata dos sonhos e desejos de uma pessoa apenas por observá-la diretamente. O desejo íntimo do alvo fica imediatamente aparente ao magus. Com esta informação, um magus pode abordar uma pessoa com ofertas impossíveis de se negar. É difícil dizer não à coisa que você mais deseja. De acordo com lenda, até mesmo o rei-herói Gilgamesh deixou seu povo por seu desejo por imortalidade. Esta revelação da alma ocasionalmente revela até mesmo mais informação sobre o alvo – como o seu maior medo. É este aspecto de revelação que alguns dizem ser o poder que os Seguidores de Set usam para destruir as almas e virtude das suas vítimas.
Sistema: Este poder requer o dispêndio de um ponto de Força de Vontade (dois, no caso de alvos Membros) em adição para o ponto de sangue normal para ativar e o alvo deve estar dentro da visão do taumaturgo. Se qualquer sucesso é marcado no teste de ativação, o desejo íntimo do alvo é revelado ao oneiromante. Adicionalmente, se mais sucessos são alcançados no teste de ativação que o alvo possui em Força de Vontade, o oneiromante ganha um entendimento mais profundo até da alma do alvo e aprende o medo íntimo da vítima. A reação do alvo ao ser confrontado com esta informação recai para o Narrador (ou o jogador), mas lembre que isto é a sua última paixão motriz.
Quando confrontado com seu horror interno, o alvo pode ficar completamente paralisado de medo, ou ele pode entrar em frenesi na tradição do Rötschreck. Novamente, os resultados exatos cabem ao Narrador, mas eles devem ser consistentes com o confronto dos piores medos de uma pessoa.
TRILHA DAS MALDIÇÕES
A Humanidade aprendeu cedo na História o ódio, a inveja, a luxúria e a desejar malícia em si mesmo. Em tais odiosos sentimentos as maldições nasceram. Primeiramente, eram apenas palavras e gestos simples, mas alguns, falados com tal veemência e ofensa, tornaram-se tangíveis formando verdadeiras maldições. Nas profundezas escuras de ódio passional, maldições ganharam mais peso, mais substância, até que as pessoas poderiam usar o mau-olhado de uma palavra falada para afligir tais ruínas em seus companheiros homens. Cedo na história da Taumaturgia, o Caminho das Maldições foi desenvolvido e refinado. É ainda conhecida por seu antigo nome em certos círculos: Maleficium, Hexen-Kraft, o Mau-Olhado. Vítimas deste caminho são, freqüentemente, chamadas de amaldiçoado, são objeto de tratamento extremo e sentimentos psicológicos inadequados, a ponto de normalmente tornarem-se párias sociais. Quando o amaldiçoado é infligido, amigos e a sociedade tendem a se distanciar da vítima, criando um cisma social e levando o amaldiçoado à alienação. Ao amaldiçoar uma vítima, o taumaturgo é óbvio – maldições devem ser faladas em voz alta e diretamente para o alvo de seus efeitos doentios, embora a própria maldição inclua freqüentemente o uso de idiomas mortos e sons que parecem sem sentido. Em países modernos e industrializados, muitos tendem a desconsiderar estes ataques verbais como sendo maldições, enquanto em algumas áreas do mundo poderia se reconhecer uma bruxa que age assim tão completamente imprudente de assalto. Adicionalmente, o taumaturgo requer alguma essência da vítima para o amaldiçoar. Esta essência pode ser cabelos, sangue, carne ou qualquer outra parte da vítima. (Veja Capítulo Dois, “Princípios de Taumaturgia”.) Este elo une as energias místicas que trazem a maldição para o alvo.
Por causa dos efeitos psicológicos severos causados na vítima, o alvo pode tentar resistir a todos os poderes desta Trilha com um teste de Força de vontade (dificuldade 7, a menos que se declare diferentemente). Isto é, a vítima que afirma a própria Força de Vontade e personalidade para se livrar o jugo do anátema. O taumaturgo pode suspender as maldições que invoca em qualquer momento que desejar, o que se torna uma ficha excelente para se barganhar.
● Estigma
A mais básica das maldições, a vítima é acometida por um estigma invisível que só se manifesta nos olhos daqueles ao redor dela. Poucos podem descrever sua forma atual. Pessoas recuam ao interagir com a vítima marcada, e levarão um bom tempo falando seriamente com ele. Interações sociais tornam-se difíceis, e a frustração segue rapidamente o amaldiçoado.
Sistema: O Estigma dura até o próximo pôr-do-sol, durante este tempo a vítima é sentenciada à frustração ao executar qualquer ação Social. Todas os testes de Manipulação, Carisma e Aparência das vítimas passam a ter +1 de dificuldade (máximo 10) durante esta maldição. Ao contrário do Ritual Toque do Diabo, este poder também funciona em Membros.
●● Enfermidade
O taumaturgo causa na vítima um sofrimento intenso de indisposição e desconforto, não diferente das pragas e pestilências da história. Durante a Idade Média, este poder foi usado para derrubar rivais e os forçar à subserviência ao taumaturgo. Cainitas sentem a dor igualmente, sofrendo da doença instilada por esta maldição. Para Membros mais velhos, esta é uma das piores maldições – ser abatido por uma doença como se fosse um mortal comum!
Sistema: Se este poder é invocado com sucesso, o amaldiçoado sofre os efeitos de uma doença severa durante várias noites igual à Força de vontade do taumaturgo. A intensidade desta doença equivale aos sucessos que o taumaturgo alcançou no teste de ativação. Cada sucesso reduz em um a parada de dados de Força, Destreza e Vigor da vítima (com uma redução máxima de três dados). O personagem afligido também pode tentar ver se quebra a maldição em cada noite – assim que tenha alcançado sucesso resistindo, a Enfermidade não o afligirá a menos que invocada novamente.
●●● Pária
Esta maldição toca sobre um dos mais temidos elementos da sociedade que é a formação de um proscrito. Este poder vai além de amaldiçoar a vítima com simples ostracismo social – enquanto sob dos efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o mais odiado dos inimigos para todos que ele encontrar. Esta alteração de percepção só ocorre no corpo e na forma, a vítima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto, novamente, poucos estão dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado.
Sistema: Esta sórdida maldição sustenta seus efeitos perniciosos no alvo pelo período de uma noite por sucesso. Semelhante ao poder de Máscara das Mil Faces, este poder influencia as percepções daqueles ao redor do amaldiçoado, levando o observador a acreditar que o alvo é um rival terrível. Isto não resultará, necessariamente, em ataque – realmente, na maioria dos casos, não deve – mas causará antagonismo de qualquer modo é muito apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixará a presença do vampiro com um olhar de desdém, mas alguns podem a desprezar, podem a insultar ou até mesmo podem lançar o primeiro golpe. Ao contrário do poder de Ofuscação, Auspício não pode ver através deste disfarce involuntário pela duração da maldição.
●●●● Corpo corrompido
Esta poderosa maldição é invocada pelo taumaturgo que se aproxima da vítima e condena sua forma física. Em segundos, o corpo da vítima se torce e perverte em uma paródia de si mesmo. Durante esta transformação, a vítima sofre uma dor extrema que arruina seu corpo. Esta profanação deixa uma vítima cicatrizada fisica e mentalmente. Recentemente, príncipes da Camarilla têm usado este poder em violadores das Tradições a fim de forçar as suas vontades; um gracioso Membro dançarino reduzido a um tolo desajeitado não irá esquecer facilmente seus erros.
Sistema: Durante os três turnos em que a mudança física acontece, o alvo sofre uma penalidade de três dados em sua parada de dados. Pela duração de Corpo Corrompido, o amaldiçoado sofre uma penalidade de um dado em todas as sus paradas de dados, como se ela estivesse ferida. Isto é cumulativo com outras feridas.
O taumaturgo escolhe Força, Destreza, Vigor ou Aparência para deformar. Isto declina o Atributo apropriado em 1 pela duração. O Narrador deve somar qualquer efeito adicional para demonstrar o quão sórdido este poder é. O uso de Corpo Corrompido pode afetar apenas uma vítima por vez. O número de sucessos determina a duração de Corpo Corrompido, como segue:
Um sucesso Uma noite
Dois sucessos Uma semana
Três sucessos Um mês
Quatro sucessos Uma estação
Cinco sucessos Um ano
Por exemplo: Elizabeth, uma Toreador conhecida pela sua coragem acrobática, é o alvo de uma maldição de Corpo Corrompido lançado por Danica, regente do Clã Tremere. Danica amaldiçoa Elizabeth com a perda de sua graça e Destreza. Gastando um ponto de sangue e rolando sua ativação de Força de Vontade, o jogador de Danica ganha três sucessos. O jogador de Elizabeth tenta resistir com Força de Vontade e alcança apenas um sucesso. Isto rende dois sucessos o que indica que a maldição vai durar por semana, durante a qual Elizabeth terá uma contagem de Destreza de 1. O Narrador também determina que ela sofre de uma coxeadura severa durante este tempo e não poderá dançar. Desnecessário dizer, Elizabeth fica menos feliz com esta série de eventos, e suspeita dos estranhos encantamentos e gestos feitos por Danica.
●●●●● Queda da Graça
O magus agora pode amaldiçoar sua vítima com inépcia suprema, causando uma perda em confiança e falhando em qualquer tarefa. Chegando a uma combinação de pavor místico e auto-repugnância na vítima, fracasso se torna quase uma certeza. Destino e circunstância agora conspiram para frustrar a prosperidade. Vítimas deste poder geralmente se afastam das atividades normais de suas vidas já que nada dá certo; relacionamentos se rompem, trabalhos esmigalham-se ao seu redor, e acidentes parecem ficar comuns.
Sistema: A vítima pode contestar o efeito deste poder com um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade de 8. tão severa é esta maldição que se a vítima falha neste teste de Força de Vontade, os efeitos deste poder podem ficar permanentes. Enquanto sob o jugo da maldição, a vítima não pode ter sucesso automaticamente em até mesmo a mais trivial de tarefas. Todas as ações têm uma falha automática que precisa ser superado para poder realizar qualquer coisa (trate isto como um dado fantasma que surge como um “1”). Adicionalmente, até mesmo quando a vítima executar uma ação com sucesso, ela será, quando muito, medíocre. Na melhor hipótese, qualquer ação pode ter um máximo de dois sucessos; desprezando cada sucesso adicional além de dois, incluindo qualquer gasto de Força de Vontade.
A menos que o alvo falhe o Teste de Força de Vontade em questão, o número de sucessos determina a duração desta penúltima falha, como segue:
Um sucesso Uma noite
Dois sucessos Uma semana
Três sucessos Um mês
Quatro sucessos Uma estação
Cinco sucessos Um ano
TRILHA DA TRANSMUTAÇÃO
(Essa é a antiga Taumaturgia Alquímica do Dark Ages Companion, revisada)
Taumaturgos que praticam a arte da Alquimia podem manipular as formas de sólidos, líquidos e gasosos. Armas e facas derretem em piscinas de metal, madeira petrifica e se torna quebradiço, e divisórias comuns como paredes e portas transmutam em vapor. As leis de química não seguram Bruxos que empregam os poderes da Transmutação, como materiais trocam seu estado independente de sua temperatura. Efeitos semelhantes a esses alcançados pela verdadeira alquimia podem ser alcançados usando a Trilha da Transmutação. Esta Trilha é olhada como algo desvantajoso entre o Tremere, já que reflete um efeito “rápido e sujo” em lugar de verdadeiro domínio de transmutação alquímica.
● Fortaleça a Forma Sólida
Fortalecendo um objeto sólido, um magus aumenta a força e integridade de um item. Um taumaturgo transmuta misticamente uma pluma para se tornar um objeto cego bruto, lápis se tornam estacas provisórias, e um carro se torna como um tanque.
Sistema: Este poder aumenta as capacidades ofensivas e defensivas de um objeto. Para cada sucesso alcançado pelos jogadores, um objeto absorverá um nível de saúde de dano. Semelhantemente, um taumaturgo que brande o mesmo objeto ofensivamente infligirá um dado extra de dano por dois sucessos que o jogador alcança no teste de ativação. Em qualquer caso, um objeto pode absorver ou pode infligir um máximo de cinco níveis de saúde ou dados de dano, respectivamente. Os efeitos de fortalecer um objeto duram por uma cena, e deve ser ofensivo ou defensivo – o ideal Platônico de ataque não é igual para a defesa.
Nota: Este poder não pode ser usado para aumentar a estrutura de uma criatura viva. Porém, um taumaturgo pode usar Fortaleça a Forma Sólida junto com o Nível Dois deste poder, Cristalize a Forma Líquida para fazer um pedaço muito sólido de gelo, metal fundido, etc.
●● Cristalize a Forma Líquida
Tremere projetou este poder para impedir outro Membro de obter vitae. Pode também ser usado para solidificar água, metal fundido. Líquidos dentro de corpos vivos não podem ser alterados, não obstante, sangue existente no corpo pode ser solidificado. Membros não podem consumir sangue solidificado.
Sistema: Para todo sucesso o jogador alcança no teste de Força de Vontade, o vampiro pode transformar um ponto de sangue (ou aproximadamente duas medidas de líquido) em forma sólida por uma cena. Esta substância não mudará sua temperatura; aço fundido solidificado queima e derrete outro material. O líquido deve estar dentro da linha de visão do taumaturgo.
●●● Liquidifique a Forma Sólida
Um taumaturgo pode “derreter” objetos sólidos e os deixar em um estado líquido. Empregando este poder, atacantes poderiam ver suas armas vertendo em pequenas piscinas aos seus pés. Estacas decompõem-se em um rápido movimento, e lâminas consomem-se em poças moles, indefiníveis. Alguns taumaturgos astutos poderiam transmutar balas até mesmo antes delas colidirem com o alvo planejado.
Sistema: O taumaturgo pode transformar um objeto dentro da sua linha de visão. Quando o objeto retornar de um estado líquido, assumirá provavelmente uma forma desfigurada e se tornará inútil. Um objeto transformado permanece em um estado líquido por uma cena depois da qual retoma sua configuração de estado original (com muitos taumaturgos reivindicando por uma recente melhoria em cima dessa antiga e obsoleta versão deste poder). O tamanho do objeto que pode ser mudado depende do sucesso no teste do jogador.
Um sucesso Um isqueiro
Dois sucessos Um telefone
Três sucessos Um computador
Quatro sucessos Um automóvel
Cinco sucessos Um carro de via férrea
Bem que muitos Tremere gostariam, porém, Liquidifique a Forma Sólida não pode ser usado em seres vivos (ou não-vivos).
●●●● Encarcerar
Quando um Bruxo invoca este poder, ele solidifica o ar em um objeto opaco e indestrutível. Um vislumbre bruto em forma de prisma ao redor do corpo de uma vítima, encaixando-o dentro do material irrompível. Entradas se tornam divisas impenetráveis com o ar entre a ombreira da porta condensado em uma barreira elástica.
Sistema: Um Bruxo pode solidificar o ar dentro de 50 jardas desta pessoa. Um sucesso em um teste de Força de Vontade solidifica uma quantia de ar equivalente a um tijolo enquanto cinco sucessos formarão um bloco sólido de ar que podem cercar uma cabina telefônica. Uma vez o ar condensado, fica completamente indestrutível; este efeito dura por uma cena. Vítimas apanhadas dentro do ar sólido não poderão irromper além desta barreira (nem mesmo com Potência), entretanto os mortais não sufocarão.
O oxigênio dentro do bloco é respirável, ainda que em estado como líquido. Estas vítimas sofrerão uma sensação incômoda em seus pulmões da discrepante dependência do fluido oxigenado, e eles podem rejeitar isto completamente. Quando o efeito de Encarcerar expirar, a barreira ao redor do alvo dissipa em seu estado gasoso original. O oxigênio dentro do pulmão do alvo, porém, permanecerá como um fluido que, embora respirável, deve ser purgado do corpo – tossir fora – antes que possa transmutar em um gás. Alvos sofrem um nível de dano por contusão por este esforço excessivo.
Por exemplo: Clifton Andrews observa Rebecca, uma ghoul espiã, tentando se mover furtivamente em seu refúgio. O jogador dele alcança cinco sucessos, o que permite solidificar bastante ar para capturar Rebecca completamente dentro de um bloco indestrutível. Imediatamente depois, Rebecca entra em pânico quando ela respira o oxigênio liquidificado dentro do bloco sólido de ar. Ela traga em bocados do fluido enquanto o corpo dela se ajusta ao método hostil de respirar, causando nela a sensação de vômito até que aceite o oxigênio. Depois que o bloco sólido dissipar, Rebecca cai ao chão e expele todo o líquido que aspirou enquanto capturada, sofrendo um nível de dano por contusão pelo resultado do vômito que ela tem que fazer antes das purgações líquidas do seu pulmão.
●●●●● Parede Fantasma
Depois de atingir este nível de domínio, um taumaturgo não se acha impedido através de barreiras comuns como paredes e formações de pedra. Com restrição ao pensamento, objetos sólidos trocam a um estado vaporoso e podem ser atravessados com pequena dificuldade. O bruxo passa além de paredes, como se elas fossem insubstanciais e não obstruirão o movimento dele. Alvos caem por um chão gasoso, e pára-quedas vaporosos são inúteis em reduzir a velocidade de viagem de um pára-quedista.
Sistema: Um taumaturgo pode tornar vaporoso qualquer corpo sem vida dentro se sua linha de visão. Para todo sucesso que ele marca em seu teste de Força de Vontade, uma quantia maior de material transmuta desta maneira. Basta um único sucesso para transmutar um laptop em vapor, enquanto são necessários cinco sucessos para transmutar um ônibus urbano. Um objeto transmutado perde sua forma e fica transparente. Este efeito dura por uma cena depois do qual o objeto em questão retorna como se nada jamais tivesse acontecido. Desnecessário dizer, esta é uma brecha ultrajante na Máscara se qualquer olho desavisado observar isto.
Uma vítima poderia ocupar o mesmo espaço que um objeto depois que os poderes expirarem, ele sofre vários níveis de saúde de dano agravado que o Narrador determina de acordo com a circunstância. Por exemplo, uma pedra que se reforma dentro de um corpo poderia infligir um único nível de dano, onde uma pessoa foi capturada dentro de um tronco de árvore deveria sofrer pelo menos cinco níveis de dano. Objetos que reformam parcialmente dentro de outro objeto permanecerão deste modo até serem fisicamente afastados, ou invocado novamente para se tornar vaporoso.
A VINHA DE DIONÍSIO
Anos antes da ascensão do Império romano, seitas pagãs que se dedicaram ao deus grego Dionysus prosperaram. Cultos pequenos de vampiros adoradores do Senhor do Renascimento como uma liberação dos fardos da não-vida. Simbolizado em oinos, ou vinho, e orgia, os cultos de Dionysus espalharam suas práticas intoxicantes ao longo da Europa Oriental. Na prática, os membros do culto de Dionysus se juntavam à noite e pervertiam-se com oinos, orgias e outras atividades eufóricas. Quando o êxtase elevava-se a ponto de exaltação febril, os ritos poderiam culminar em castração ou mesmo canibalismo.
Qualquer praticante da Vinha de Dionysus freqüentemente refere-se a si próprio como um thyrsus (as fêmeas são chamadas ocasionalmente “Bacante”, preferivelmente a uma distância segura). Esses Bruxos às vezes usam jóias ou outros trajes com hera e/ou motivos de pinheiro como símbolos da dedicação deles.
● Methyskein
Estabelecendo contato físico com um alvo, o thyrsus o provoca a agir como se estivesse bêbado. Enquanto intoxicado, o alvo entra em um período de euforia leve, incluindo fala inarticulada e raciocínio nebuloso.
Sistema: Uma vítima sofre uma penalidade de um dado a toda as paradas de dados de Destreza e Inteligência por uma cena por sucesso alcançado no teste de taumaturgia. Porém, uma vítima pode fazer um teste de Vigor (dificuldade 6) para subtrair sucessos marcados pelo Bruxo. Falha por parte do thyrsrus não alertará a vítima para esta tentativa de intoxicação, ainda que um pequeno “zumbido” possa causar uma desorientação momentânea no alvo.
Nota: Um mortal, se afetado com Methyskein durante três noites sucessivas, perde a habilidade para resistir à euforia de boa vontade. Somente com o gasto de um ponto de Força de Vontade poderá ele iniciar um teste de Vigor (dificuldade 6). Membros reagem diferentemente, caso eles sejam expostos a esta influência por uma quantia igual de tempo. Durante as três noites sucessivas de intoxicação por Methyskein, a dificuldade de uma Membro para resistir em um teste de Vigor (dificuldade 6) aumenta em um, até o máximo de 9.
●● Homofagia
De acordo com o mito, Dionysus tinha a capacidade de incitar desejos animais dentro de qualquer um que ele queira. O thyrsus que invoca Homofagia cria uma fome voraz em um alvo, subjugando todo o senso de razão e realidade. Para a vítima, a única coisa que importa ser devorada é carne crua e sangue quente, e ele não é capaz de escolher os seus alvos potenciais.
Sistema: Uma vez o taumaturgo estabeleça contato visual com um alvo, e invoca com sucesso este poder, o alvo adquire a desvantagem Gula (página 162 do Guia para o Sabbat). Sempre que consumir comida, o alvo engolirá até ficar fisicamente incapaz de comer mais. Membros afetados por Homofagia não só drenam um recipiente completamente de sangue, mas também poderão tentar devorar o corpo da vítima. Vampiros também vão ao frenesi quando confrontados com a visão, cheiro ou gosto de sangue quando faminto (quantidade de sangue de três ou menos). Este efeito dura pelo resto da noite. Uma vítima pode resistir a este efeito gastando um ponto de Força de Vontade para ignorar Homofagia por uma cena. Note que este poder não concede aos vampiros a habilidade para digerir comida – qualquer carne ou comida que eles comam serão vomitadas publica e imediatamente a menos que outras circunstâncias prevaleçam.
●●● Hamartia
De longe menos sutil que Methyskein, Hemartia concede ao thyrsus o poder de causar um período de euforia extremamente perigoso no alvo, a ponto de delírio, perversidade e possivelmente entorpecimento letárgico. Cultistas de Dionysus reivindicam por ganhar vigor sobre-humano enquanto em um estado semelhante ao de intoxicação por oinos.
Sistema: Para cada sucesso no teste de ativação, um alvo permanece sob os efeitos de Hamartia por uma cena. Vítimas afetadas reduzem todas as paradas de dados em dois, entretanto, o ganho dois dados para paradas relacionadas à Força. Alvos podem resistir a este efeito alcançando mais sucessos em um teste de Vigor (dificuldade 7). O Narrador deve decidir como o personagem reage a este tipo de intoxicação, como a Natureza do personagem pode ditar as ações. Alguns poderiam ficar muito calmos e de olhos vitrificados, enquanto outros poderiam escolher se ocupar em relações conjugais com as pessoas ao seu redor (indiferente de gênero). Este poder dura por uma cena.
●●●● Enthousiasmós
Um thyrsus pode expelir um feromônio em todo o ar ao seu redor. Aqueles afetados caem em uma letargia como se drogados como a toxina empatogênica que induz visão de todos os tipos de criaturas efêmeras: faunos que perseguem ninfas, anjos em vôo, duendes que dançam nos cantos dos olhos da pessoa, e assim por diante. O feromônio induz uma felicidade nos alvos afetados que irão provavelmente dançar em círculo alegremente uma música fictícia com criaturas fictícias.
Sistema: Um taumaturgo que invoca este poder com sucesso afeta qualquer alvo dentro de um raio de 10 pés dele. Vítimas sofrem uma penalidade de dois dados a toda parada de dados de Destreza e Inteligência por uma cena. Além disso, vítimas sob os efeitos de Enthousiasmós ficam passivas, permanecendo fora o tempo deles na neblina da euforia. Qualquer um desejando fazer alguma em ação têm que gastar um ponto de Força de Vontade para se esquivar dos efeitos por um turno.
●●●●● Oinos Aimatos
Muitos taumaturgos suspeitam que este poder não é o ápice original desta Trilha, mas antes uma variação apropriada para um culto a Dionysus encabeçado por um vampiro que se faz passar pela própria encarnação do deus empreendendo as propriedades do potente oinos. Se isto era planejado como impedimento para diableristas ou controlar alimentação de ghouls em êxtase eufórico não se sabe.
Sistema: Pela duração de uma cena, qualquer um bebendo até mesmo a mais minúscula gota do sangue do thyrsus é afetado como que por Enthousiasmós. O jogador do taumaturgo precisa apenas gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Força de Vontade quando o personagem invocar este poder pela primeira vez – depois disso, qualquer um que bebe o sangue sofre os efeitos sem qualquer gasto adicional por parte do vampiro.
A FALSA TRILHA
Dos Diários de Constantin Addams, Regente do Sexto Círculo.
Nós caminhamos nas noites de uma nova era, irmãos e irmãs da Pirâmide. Desde Gutenberg, nossos tomos não são mais longos manuscritos e, conseqüentemente, muito menos raros. Com o crescimento e popularização das bibliotecas públicas, muitos “tratados secretos” estão agora disponíveis para consulta pública. Desde o surgimento do computador pessoal, qualquer aprendiz com um escanner, impressora e “Internet” pode adquirir uma biblioteca oculta mínima em semanas, em lugar dos anos gastos nos séculos passados.
Uma vez digitalizado, uma coleção completa dos Livros de al-Az o Ancião cabem numa coleção de CD-ROMs aproximadamente do tamanho de um sanduíche, em lugar dos 29 volumes com que a maioria de nós está familiarizado. E já não faz muito tempo que os Membros guardavam os “segredos dos clãs”. Uma compreensão das limitações, efeitos, e habilidades da maioria das Disciplinas comuns está disponível a qualquer um que pergunte, e até mesmo essas Disciplinas raras, como aquela dos Samedi, são freqüentemente reconhecíveis a pelo menos uma pessoa em um domínio. Apenas a Taumaturgia é tratada como conhecimento precioso, e outros clãs agarram-se nisto contra nós. Novos meios devem ser usados para guiar nossos correligionários Cainitas para atenderem a nosso conselho superior.
Para esta possibilidade, eu desenvolvi aquilo que humildemente chamo A Falsa Trilha. Ela comanda um pequeno poder atual. Poucos rituais que afetarão outros são contidos nele mesmos. Porém, o taumaturgo inteligente pode usar a Falsa Trilha para produzir grandes efeitos jogando com os medos e noções preconcebidas do seu companheiro Cainita. Nos níveis mais altos, obscurecem-se as linhas entre falsidade e realidade, mas o Tremere sábio mantém atenção: a maioria dos Membros não aceita bem ser abertamente enganado.
Chega de conversa; acompanhe comigo sobre a Trilha da Falsidade.
● Oi, Adeus
O taumaturgo tem uma compreensão básica da magia da falsidade. Ele pode permitir que qualquer declaração verdadeira seja percebida como uma mentira pela duração de uma noite. Ao amanhecer, todos os Membros poderão fazer seus próprios julgamentos sobre a declaração. Ele não pode fazer mentiras parecerem ser verdade, entretanto.
Sistema: Com uma invocação bem sucedida, este poder causa a qualquer ouvinte que escuta uma declaração verdadeira imediatamente descrer nisto. Esta magia não afeta leituras de Aura, um Osso de Mentiras ou outro uso de Disciplina de maior poder que esta Disciplina.
●● Identificação disciplinar
Um das habilidades primárias do enganador é a habilidade para reconhecer quando ele está sendo enganado. Com treinamento suficiente, o taumaturgo pode identificar quais Disciplinas estão sendo usadas na frente dele e, com uma explicação adequada ou olhando os resultados (como o braço de um ghoul afetado por Vicissitude), pode inclusive identificar Disciplinas não testemunhadas diretamente.
Sistema: O taumaturgo pode identificar a Disciplina usada em uma situação. Apenas Disciplinas podem ser identificadas diretamente, considerando que os poderes de outras criaturas sobrenaturais (mas não magia limitada) são identificadas somente como “poderes que pertencem a qualquer outra coisa”. Um Narrador pode permitir um bônus para um Membro que possui um ou mais das habilidades de Conhecimento da Família, Camarilla ou Sabbat (o mais apropriado). Um Membro pode não ter concentração suficiente para identificar Disciplinas usadas nele enquanto estiver envolvido em um combate, entretanto, pode se lembrar dos efeitos e pode identificá-los depois. Independente das especificações, neste nível, todo efeito “taumatúrgico”, quer seja magia limitada, Fé Verdadeira, Taumaturgia Negra ou até mesmo outros usos da Falsa Trilha são registradas como “Taumaturgia”.
Note que um personagem pode não identificar uma Disciplina com a qual ele não esteja pelo menos um pouco familiarizado. Por exemplo, é improvável que um personagem conheça as Disciplinas mais esotéricas de certas Linhagens secundárias, enquanto Dominação deveria ser bastante óbvio. Também, isto não é um “catálogo” de Disciplinas, já que a informação é adquirida misticamente. Um Membro da Camarilla pode nunca ter visto outro Membro usando Telepatia, mas também seria capaz de identificar o poder usado por meio de familiaridade com Auspícios.
●●●Nomenclatura Taumatúrgica
Uma vez o joio esteja separado do trigo, como se diz, resta a identificação da mais versátil das Disciplinas, a Taumaturgia. Apesar dos pensamentos frustrados de alguns jovens Tremere, não existe nenhum limite para o número de trilhas que um taumaturgo pode aprender. Porém, alguns dos elementos mais comuns da Taumaturgia podem ser identificados.
Sistema: Um poder descrito como “Taumaturgia” por Identificação Disciplinar pode ser facilmente identificado como uma trilha, poder ou ritual, ou até mesmo como Magia Verdadeira, se for o caso. No caso de uma trilha verdadeiramente obtusa, sem igual ou desconhecida, um resultado de “indeterminado” não é incomum. Note que se é assumido incorretamente que um efeito é Taumaturgia (sem usar o poder de Nível Dois), os resultados desta Disciplina estarão incorretos. Por exemplo, quem puser a mão em chamas e usar Fortitude para resistir ao dano pode ser identificado incorretamente como se estivesse usando a Sedução das Chamas.
●●●● Loucura Ritual
Até agora, muitos Membros estão cientes que a maioria dos poderes e rituais têm uma extensão limitada. Com as opções de transporte público e privado disponíveis à maioria dos Membros, até mesmo o temível Estilhaço Servo instila um pequeno terror se a vítima puder esquivar-se de seu atacante por um mero minuto. Um taumaturgo inteligente pode usar este conhecimento contra seus inimigos.
Sistema: Usando este poder, qualquer efeito taumatúrgico que um vampiro improvisa pode ser “modificado” para prover apenas uma sensação física, mas nenhum efeito atual. Por exemplo, um Bruxo pode causar a um Membro que se aproxima a sensação de “vago desconforto e intranqüilidade” sem explicação, ainda que um sucesso em Percepção de Aura poderia descobrir faíscas indicativas de qualquer outro efeito mágico. Igualmente, um vampiro pode “Ativar o Receptáculo da Não-transferência”, provocando outro Membro a sentir arrepio gelado se tocar um determinado objeto. A muito vangloriada “Proteção Contra Tolos” faz um indivíduo sentir-se como se ele estiver se aproximando de uma proteção projetada contra o “tipo de criatura” que ele for, se Lupino, ghoul, mortal, fantasma ou Cainita. Um Membro cauteloso sempre reivindicar “da próxima vez, será a coisa real”, indiferente dos verdadeiros poderes dele. Este é um poder de trilha incomumente versátil, mas seus efeitos sempre são mentais (e psicossomáticos) por natureza.
●●●●● Fingimento Sanguinolento
Uma vez um estudo cuidadoso tenha sido feito de várias Disciplinas, o taumaturgo pode buscar duplicar os efeitos externos sobre ele mesmo. Por exemplo, pode-se ver crescer garras nas mãos de um Tremere, ele pode fazer outro parecer se curvar ao seu capricho, ou suas mãos podem crepitar com as chamas tremeluzentes de uma trilha não dominada, porém familiar. Claro que, as unhas dele são meramente longas e não causam nenhum dano além de normal, o trouxa iria fazer o que o vampiro disser de qualquer maneira, e as mãos dele não poderão acender um cigarro.
Sistema: Depois de um teste bem sucedido, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e pode então produzir a duplicação do efeito externo de quase qualquer Disciplina, trilha ou ritual de Nível Cinco ou abaixo sobre sua própria pessoa, cumprindo as condições prévias normais da Disciplina (despesa de sangue, gasto de Força de Vontade, etc.), por um turno. Note que um Membro duplicando Rapidez, por exemplo, não pode se mover de fato mais rapidamente que um Membro normal, mas poderia executar truques de salão com Rapidez Falsa, assim como “tirar a pedra das mãos do Mestre” e algo assim. Claro que, agarrar o seixo da mão de alguém com Rapidez pode lhe exigir que gaste sangue extra, e até mesmo teria que ganhar um provável teste resistido. Mas convencer uma reunião de outros Membros que ela tem esta velocidade poderia valer o custo, embora ele nunca pudesse correr mais que um Membro com até mesmo um único ponto em Rapidez usando o poder desta trilha.
PERDO MAGICA
Cainitas Tremere continuam a existir face-a-face com magos não-transformados, e sabiamente temem suas habilidades. Eles adaptaram a trilha seguinte das práticas Herméticas para defenderem-se contra os colegas mortais. Quando realizar contramágica, o taumaturgo faz um gesto repudiador, como se espantasse mosquitos, e diz um breve encantamento. A trilha oferece várias dúzias destes encantamentos, cada um deles correspondendo à uma força ou elemento comumente presente nos trabalhos mágicos. O encantamento para dissipar mágica de fogo inclui uma referência para água, por exemplo.
A trilha bloqueia parcialmente outros tipos de feitiçaria, incluindo necromancia e práticas Setitas, Assamitas e Koldúnicas. Porém, Perdo Magica não bloqueia Disciplinas não-feiticeiras.
Perdo Magica provará sua utilidade logo, quando a Casa Tremere é banida pela Ordem de Hermes, levando à uma guerra de oito anos contra seus antigos companheiros. Quando a guerra terminou, a liderança Tremere desencorajou o uso desta trilha porque ela também é efetiva contra Taumaturgia. Os taumaturgos mais poderosos do clã não querem que outros saibam como contra-golpear seus trabalhos mais letais. Na época das noites modernas, a Ordem de Hermes terá alterado suas praticas o suficiente para fazer a Perdo Magica ineficaz, enquanto os Tremere se concentram em desfazer os trabalhos de seus inimigos internos. Nas noites modernas, ela se torna a Contramágica Taumatúrgica (veja o Guia da Camarilla , pg. 108)
Sistema: O vampiro pode anular o efeito de qualquer trilha ou ritual Taumatúrgico ou Hermético, desde que seu nível em Perdo Magica iguale ou exceda os pontos do poder da trilha ou o nível do ritual. O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa um número de dados igual ao dobro do nível do personagem em Perdo Magica (dificuldade igual àquela do efeito sendo anulado). Cada sucesso que ele tenha cancela um sucesso alcançado pelo mágico oposto. Quando bloquear trilhas ou rituais que não são nem Taumatúrgicos nem Herméticos, a Parada de Dados do vampiro em Perdo Magica é dividida pela metade.
CONTROLE DOS ELEMENTAIS
● PROVOCAR O SONO
Semelhante a Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqüentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, Água), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensíveis.
● FORÇA ELEMENTAL
Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Físicos sem precisar de Pontos de Sangue.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade para aumentar Força, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro terá de gastar outro ponto de Força de Vontade.
●● LÍNGUAS DE MADEIRA
Embora os objetos inanimados tenham apenas uma consciência limitada com as coisas que os rodeiam, as Línguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impressão vivenciada pelo objeto. As memórias e os sentimentos de um objeto inanimado são limitados e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informações de valor incalculável.
Sistema: Esta comunicação requer um teste de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7). Quanto maior o número de Sucessos obtidos, melhor informação será recebida.
●●● ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS
Quando este poder é usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mãos de seus donos. Um objeto não pode realizar ações impossíveis para a sua forma (uma porta não pode segurar uma pessoa e carregá la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer se nas mãos de seus usuários e estátuas podem mimetizar a vida humana.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e o dispêndio de um pronto de Força de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de visão do personagem. O objeto mantém esta mobilidade durante um número de turnos correspondente ao número de pontos de Força de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar.
●●●● FORMA ELEMENTAL
Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Reparos (dificuldade 6) para ver o quão precisa é a mudança. Pelo menos três Sucessos são necessários para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.
●●●●● INVOCAR ELEMENTAL
Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de água, terra, fogo e ar aparecem a uma distância de um metro e meio do personagem.
Há rumores de que outros elementais, além dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear.
Sistema: Esses seres requerem a presença de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou não seguir as instruções de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulação + Ciência (dificuldade 8), enquanto forçar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade 7).
TRILHA DA NATUREZA
A Trilha do Verde lida com matéria vegetal de todos os tipos. Teoricamente, qualquer coisa mais complexa que uma alga pode ser controlada através da aplicação apropriada desta trilha. Rosas, dentes-de-leão e até mesmo antigas árvores são alvos igualmente válidos para os poderes desta Trilha e a matéria vegetal afetada tanto pode estar viva como morta. Apesar de não ser imediatamente expressiva como outras Trilhas mais largamente utilizadas, a Trilha do Verde (algumas vezes referida como Domínio Botânico) é sutil e poderosa como o mundo natural que ela afeta.
É dito que as origens da Trilha do Verde estão na Ordem dos Naturalistas (veja Livro do Clã: Tremere), uma seita druídica dentro do Clã Tremere. A maior parte dos praticantes desta trilha são membros da ordem e aqueles que não são foram, ao menos, tutorados por um. Segundo aqueles que têm familiaridade com a história dos Tremere, a Trilha do Verde é uma magia baseada no sangue derivada de alguns trabalhos mágikos praticados anteriormente pela Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruídos pelos Tremere durante a Idade das Trevas.
● SABEDORIA HERBALÍSTICA
Com apenas um toque, um vampiro pode comungar com o espírito de uma planta. Conversas mantidas desta maneira são geralmente enigmáticas, mas recompensantes – a sabedoria e experiência dos espíritos de algumas árvores superam a dos oráculos lendários. Grama, porém, raramente tem algo a oferecer, mas pode revelar a face da última pessoa que pisou nela.
Sistema: O número de sucessos do taumaturgo determina a quantidade de informação que pode ser obtida do vegetal contatado. Dependendo da precisão da informação que o vampiro deseja, o Narrador pode pedir ao jogador um teste de Inteligência + Ocultismo ou Inteligência + Intuição para interpretar os resultados da comunicação.
1 sucesso impressões curtas e enigmáticas
2 sucessos uma ou duas imagens claras
3 sucessos uma resposta concisa para uma pergunta simples
4 sucessos uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas
5 sucessos todo o conhecimento do espírito-planta a respeito do que for perguntado
●● ACELERAR A PASSAGEM DAS ESTAÇÕES
Este poder permite ao taumaturgo acelerar o crescimento de uma planta, fazendo rosas desabrocharem em minutos e grandes árvores surgirem de suas raízes em uma noite. O taumaturgo também pode acelerar a morte e o apodrecimento de uma planta, murchando a grama e esmigalhando estacas de madeira com apenas um toque.
Sistema: O personagem toca o alvo. O jogador testa normalmente e o número de sucessos determinam a quantidade de crescimento ou apodrecimento. Um sucesso dá à planta um breve crescimento ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto três sucessos irão notadamente fazê-la crescer ou murchar. Com cinco sucessos, uma planta totalmente crescida surge de uma semente ou desfaz-se em cinzas quase instantaneamente. Se este poder for usado em combate, três sucessos são necessários para deixar uma arma de madeira completamente inútil. Dois sucessos são suficientes para enfraquecê-la, enquanto cinco a faz desintegrar-se nas mãos do seu portador.
●●● DANÇA DAS VINHAS
O taumaturgo pode animar uma massa vegetal equivalente à sua, usando-a tanto para combate como para serviços comuns. Folhas podem andar sobre uma escrivaninha, heras podem atuar como escrivãs e cipós podem estrangular oponentes. Intrusos devem ficar alerta às oficinas Tremere que possuem plantas em vasos.
Sistema: Qualquer quantidade de vegetação com massa menor ou igual que a do personagem pode ser animada através deste poder. As plantas ficam ativas por um turno por sucesso no teste e ficam sob total controle do taumaturgo. Se usado para combate, as plantas têm Força e Destreza iguais à metade da Força de Vontade do taumaturgo (arredondada para baixo) e Briga igual a um a menos que a do taumaturgo.
Dança das Vinhas não pode fazer plantas desenraizarem-se e saírem andando. Até mesmo o vegetal mais energético é incapaz de desenraizar-se e andar sob o efeito deste poder. No entanto, 68 quilos de kudzu pode, por si só, cobrir uma área considerável...
●●●● REFÚGIO VERDEJANTE
Este poder tece um refúgio temporário a partir de uma certa quantidade de matéria vegetal. Além de prover uma proteção física contra os elementos (inclusive luz solar), o Refúgio Verdejante também cria uma barreira mística que é praticamente intransponível para qualquer um que o taumaturgo não deseje que entre. Um Refúgio Verdejante aparece como um hemisfério de dois metros de altura, composto por uma interligação de ramos, folhas e vinhas, sem aberturas visíveis. Mesmo para um observador casual, essa é uma construção claramente sobrenatural. Há rumores de que Refúgios Verdejantes têm propriedades de cura sobrenaturais, mas nenhum Cainita jamais afirmou ter recebido tais benefícios por ter estado em um.
Sistema: O taumaturgo precisa estar numa área muito verdejante para usar este poder. O Refúgio Verdejante cerca o taumaturgo em três turnos. Uma vez que o refúgio esteja estabelecido, qualquer um que deseje entrar sem a permissão do taumaturgo deve obter, num único teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade igual à Força de Vontade do taumaturgo), mais sucessos que o taumaturgo obteve na invocação do refúgio. O refúgio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o invocador o deseje, ou deixe-o. Se o invocador obteve quatro ou mais sucessos, o refúgio é impenetrável até mesmo para a luz solar, a menos que seja fisicamente aberta.
●●●●● ACORDAR O GIGANTE DA FLORESTA
Árvores inteiras podem ser animadas por um mestre na Trilha do Verde. Antigos carvalhos podem mover-se temporariamente, desenraizando-se e tremendo o chão com suas passadas. Apesar de não tão versátil como elementais ou outros espíritos invocados, árvore trazida à vida por este poder apresentam força e resistência assombrosas.
Sistema: O taumaturgo toca a árvore a ser animada. O jogador gasta um ponto de sangue e testa normalmente. Se o teste for bem sucedido, o jogador deve gastar um ponto de sangue por sucesso obtido. A árvore permanece animada durante um turno por sucesso; uma vez que esse tempo termine, a árvore finca suas raízes onde quer que esteja e não pode ser animada novamente antes da noite seguinte. Uma árvore animada tem Força e Vigor iguais a Taumaturgia do invocador, Destreza 2 e Briga igual à do taumaturgo. É imune a dano por contusão e todas as paradas de dados de dano letal não-agravado são reduzidas à metade (arredondas para baixo) devido ao seu tamanho.
Uma vez que a energia animadora da árvore deixa-a, ela imediatamente enraíza-se, onde quer que esteja. Uma árvore restabelecendo-se no solo pode enraizar-se através do concreto e do asfalto até encontrar solos nutritivos e lençóis de água subterrâneos, o que significa que é inteiramente possível que um sicômoro (árvores com folhas largas) particularmente lento enraíze-se no meio de uma estrada sem aviso algum. Abusos e mal-usos deste poder podem levar facilmente a quebras de Máscara e o taumaturgo que deixa uma fileira de árvores numa importante área de tráfego urbano, muito provavelmente, não terá a oportunidade de repetir o erro.
DOM DE MORFEUS
Esta trilha da taumaturgia permite que o vampiro faça os outros adormecerem e entre em seus sonhos.
A trilha não permite que o vampiro entre em uma dimensão onírica real, e sim na mente do mortal que está dormindo através de algum tipo de ligação telepática inexplicada. A trilha tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspícios, Dominação e Presença podem ser usadas em conjunto com essa trilha.
● PROVOCAR O SONO
O vampiro é capaz de fazer uma pessoa em seu campo visual ficar sonolenta simplesmente se concentrando. A pessoa ainda pode ser despertada por ruídos altos ou por alguém tentando acordá-la.
Sistema: O vampiro deve fazer um teste usando sua própria Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade + 3, até um máximo igual a 10). Três sucessos levam a pessoa a dormir, enquanto um ou dois apenas reduzem as Paradas de Dados da vítima nesse valor para o próximo turno. Esse poder só afeta vampiros se o usuário gastar um ponto de Força de Vontade.
●● SONO EM MASSA
O vampiro é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente mortais, e somente aqueles que o vampiro pode ver.
Sistema: O vampiro faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 8). O número de sucessos indica o grau de sonolência como em Induzir o Sono, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira.
●●● SONO ENCANTADO
O vampiro é capaz de fazer os mortais ou até mesmo os vampiros caírem num sono encantado do qual não podem acordar enquanto uma determinada tarefa não for realizada (tal como um beijo de um Príncipe Encantado). O vampiro tem de decidir que condições especiais devem ser cumpridas para que as vítimas acordem. Embora a condição não precise ser simples, ela tem de ser possível de ser realizada.
Sistema: O vampiro tem de fazer um teste para determinar quanto tempo a pessoa pode ser mantida sob o encantamento antes que ele se desfaça por si só. O número de sucessos de um teste de Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) determina a duração máxima do encantamento se a tarefa exigida não for realizada. O usuário deve gastar mais um ponto de Força de Vontade para afetar vampiros.
1 sucesso Um Turno
2 sucessos Uma Noite
3 sucessos Uma Semana
4 sucessos Um Mês
5 sucessos Um Ano
●●●● INVADIR O SONHO
Esse poder permite que o vampiro projete telepaticamente sua própria imagem para dentro da mente de uma pessoa adormecida. O vampiro não tem nenhum controle sobre o sonho, mas pode utilizar qualquer Disciplina ou habilidade que possuir na vida real enquanto estiver dentro do sonho. O adormecido pode ou não se lembrar do vampiro em seus sonhos, dependendo de quão bem ele se lembra de seus sonhos.
Sistema: O vampiro tem de estar de posse de alguma cosia que pertence ao alvo e ter sucesso num teste de Raciocínio + Sonhos (dificuldade igual á Força de Vontade do alvo, mesmo que a vítima concorde com essa invasão). O efeito dura até o fim do sonho.
●●●●● REGENTE DOS SONHOS
O Regente dos Sonhos controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os à sua vontade, O vampiro é capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele é capaz de manipulá-los da maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror. O combate pode ser encenado normalmente; o vampiro pode usar todas as suas Disciplinas como se estivesse acordado. Se qualquer um dos dois morrer, a morte será permanente.
Sistema: O vampiro entre nos sonhos como em Invadir o Sonho, mas tem de fazer um teste de Manipulação + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o vampiro tenta manipular o sonho, a vítima pode fazer o mesmo, fazendo o mesmo teste. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O Regente dos Sonhos deve gastar um Ponto de Força de Vontade para penetrar nos sonhos de outro Membro (e tem de fazer um teste de Humanidade ou da Trilha para parmanecer "acordado" durante o dia).
TRILHA DE MARTE
Os poucos membros do Sabá que mantiveram os talentos Taumatúrgicos centraram-no na assistência à seita em tempos de guerra. Esta linha mostrou-se muito útil durante os Festins de Guerra do Sabá e mudou o curso dos acontecimentos em diversos confrontos contra os vampiros anciões. Ela é muito incomum entre as linhas Taumatúrgicas, pelo fato de adotar uma postura muito marcial, enquanto as outras magias do sangue têm uma tendência a produzir efeitos mais sutis e menos violentos.
● GRITO DE GUERRA
Um vampiro prestes a atacar é capaz de focalizar sua vontade ficando menos susceptível ao terror da batalha e aos poderes dos mortos-vivos. O vampiro solta um grito primal para ativar o efeito, embora alguns taumaturgos pintem seus rostos ou se cortem ao invés de gritar.
Sistema: Durante uma cena, o vampiro adiciona um ponto a sua Coragem. Além disso, no caso de efeitos hostis, considere que sua Força de Vontade é um ponto maior (mas esse bônus só se aplica à própria Característica e não à reserva de Força de Vontade). Um personagem só pode receber os benefícios do Grito de Guerra uma vez por cena.
●● GOLPE CERTEIRO
O vampiro faz um único ataque, guiado pelo poder profano de seu sangue. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo.
Sistema: Ao Invocar este poder, o jogador não precisa fazer nenhum teste para saber se seu ataque atingiu o alvo ou não – ele acerta automaticamente. Somente ataques com Armas Brancas ou Briga (ou Artes Marciais) podem ser feitos dessa maneira. Considera-se que esses ataques tiveram somente um sucesso; eles não adicionam dados de dano. Além disso, é possível se esquivar deles, bloqueá-los ou apará-los normalmente, e o defensor precisa apenas de um sucesso (já que se presume que o número de sucessos é apenas um). Golpe Certeiro não tem nenhum efeito se for usado em a múltiplos (divisão de Parada de Dados) em um mesmo turno de um personagem.
●●● DANÇA DO VENTO
O taumaturgo invoca o poder dos ventos, movendo-se como um borrão. Ele ganha uma vantagem sobrenatural para evitar os golpes de seus inimigos, saindo de seu caminho antes deles terem uma chance de dispará-los.
Sistema: O jogador não precisa dividir sua Parada de Dados se desejar fazer múltiplas esquivas em um mesmo turno. Essa regra se aplica somente a esquivas se o jogador quiser atacar e se esquivar, ele precisa dividir sua Parada de Dados. Este poder dura uma cena.
●●●● CORAÇÃO TEMERÁRIO
O vampiro aumenta temporariamente suas habilidade como guerreiro. Usando os poderes místicos da magia do sangue, o personagem se transforma em uma poderosa força de combate.
Sistema: Coração Temerário dá ao vampiro um ponto adicional em todos seus Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor). Essas Características não podem exceder o máximo de geração, embora o jogador possa usar seus Pontos de Sangue para aumentar ainda mais as características do personagem. Os efeitos duram uma cena e um personagem só pode usar esses benefícios uma vez por cena.
Depois de usar este poder, o vampiro precisa se acalmar durante duas horas ou ele perderá um Ponto de Sangue a cada 15 minutos enquanto não descansar.
●●●●● IRMÃOS DE ARMAS
Esta habilidade estende a outros o poder das habilidades anteriores desta linha. Ela permite que qualquer um dos efeitos anteriores seja aplicado a um grupo como, por exemplo, um bando ou os participantes de um Festim de Guerra. Sistema: O jogador escolhe um dos poderes de nível menor da linha e o invoca normalmente. Depois, ele toca outro personagem e (se o teste para Irmãos de Armas for bem-sucedido) o outro personagem também recebe os benefícios. O mesmo poder pode ser distribuído a qualquer número de companheiros de bando, desde que os testes de Irmãos de Armas sejam bem sucedidos e o taumaturgo pague o número apropriado de Pontos de Sangue.
TRILHA DA VINGANÇA PATERNA
Esta linha, vagamente baseada em poderosas interpretações taumatúrgicas do Livro de Nod, dedica-se a trazer justiça para a raça dos Cainitas. Supostamente, cada poder tem algum precedente nas parábolas do livro ancestral e enfoca os ensinamentos de Caim através do poder da magia do sangue. O uso desta linha é calorosamente debatido entre os membros do Sabá, já que alguns a consideram equivalente à alegação de possuir o direito de Caim sobre todos os vampiros.
O poder desta linha não provêm apenas da magia do sangue, mas também dos versos encantatórios do livro de Nod.
Para que qualquer um desses poderes tenha efeito, o taumaturgo tem de pronunciar a sentença condenatória. Por exemplo, para invocar o poder de terceiro nível, o executante precisa dizer claramente a seu alvo que ele só pode comer cinzas. Obviamente, a vítima tem de estar apta a ouvir o taumaturgo para que esse poder tenha efeito, embora escrever suas ordens e mostrá-las ao alvo, provoquem o mesmo efeito.
Estes poderes só se aplicam aos Cainitas. Eles não afetam Lupinos, mortais ou carniçais.
● LITANIA DE ZILLAH
Zillah, a esposa de Caim, bebeu de seu marido e senhor três vezes, sem saber o que isso significava, e ficou, dessa maneira, ligada a ele. Este poder revela a existência de Laços de Sangue e Vinculi ao taumaturgo.
Sistema: Se o alvo tiver qualquer Laço de Sangue ou Vinculi com outros vampiros, este poder os revelará imediatamente a quem o está usando. Mesmo que o executante não conheça os vampiros em questão, este poder revelará seus nomes e dará uma descrição psíquica rudimentar dos indivíduos em questão.
●● A MALDIÇÃO DA BRUXA
Este poder inflige a maldição da velhice, que ligou Caim a ela, enquanto ele fugia do desprezo de sua esposa. A bruxa, extremamente feia, tinha de recorrer à fraude para fazer com que os outros a ajudassem ou servissem.
Sistema: Este poder reduz a aparência do alvo a zero. Todos os testes Sociais feitos durante a duração deste poder geralmente falham, a não ser que o personagem tente intimidar ou amedrontar alguém. O poder dura uma noite.
●●● BANQUETE DE CINZAS
Usado principalmente contra vampiros extravagantes ou desregrados, este poder remove temporariamente a dependência de sangue de um vampiro. Apesar de alguns vampiros dizerem que esse poder nega a Maldição de Caim, ele reduz o vampiro a pouco mais que um mísero ladrão de túmulos, que tem de consumir cinzas, através das quais ele consegue algum sustento.
Sistema: A vítima deste poder não pode mais consumir sangue, vomitando-o como se fosse alimento ou bebida mortal. Ao invés disso, a vítima só pode comer cinzas e os “Pontos de Sangue” que ela ganha com isto só podem ser usados para ela se levantar durante a noite. Os “Pontos de Sangue” vindos das cinzas não podem ser usados para prover energia para as Disciplinas, aumentar Atributos ou alimentar carniçais. Entretanto, os pontos de sangue que já existirem no corpo do personagem quando o poder for invocado poderão ser usados normalmente. Um Ponto de Sangue vindo das cinzas equivale a quase 0,5 litro, e qualquer cinza serve — de cigarros, restos de fogueiras ou cadáveres de vampiros destruídos pelo fogo ou pela luz do sol. Este poder dura uma semana.
●●●● DESFAVOR DE URIEL
Este poder invoca as trevas do Anjo da Morte. Qualquer luz, com exceção da luz mais tênue, causa uma dor excrucitante no alvo, e algumas formas de luz artificial intensa podem até causar dano ao vampiro. Uriel fez cumprir a maldição de Deus em Caim envolvendo-o na escuridão de suas asas.
Sistema: A presença de qualquer luz causa desconforto à vítima e luzes brilhantes de qualquer tipo — lanternas, luminosos de néon, lâmpadas fosforescentes, etc. causam um ponto de dano agravado para cada turno que o personagem permanece diretamente exposto a elas. A maioria dos vampiros que é vítima dessa maldição prefere dormir enquanto ela dura, escondendo-se nas trevas de seus refúgios, até poderem andar entre os vivos novamente. Este poder dura uma semana.
●●●●● DESPEDIDA
Muitos membros do Sabá temem esse poder com razão, embora nenhum deles o tenha visto ser usado. Ele pune um vampiro por desobedecer um dos mais importantes mandamentos de Caim – a proibição da diablerie. Como a maioria dos vampiros do Sabá alcança o poder e os postos por meio de algum tipo de diablerie, eles são obrigados a reconciliar suas crenças com as admoestações de Caim e este poder gera um grande senso de humildade.
Sistema: Quando este poder é invocado, o alvo imediatamente volta a sua geração original. Essa mudança pode levar à perda de pontos em certas Características, devido aos máximos permitidos por cada uma das gerações. Este poder funciona durante uma semana, depois do que todas as Características reduzidas devido ao fator Geração voltam ao normal. São necessários três turnos para declamar os versos que fazem o poder funcionar.
A ALMA DA SERPENTE
Graças em parte à víbora viva que reside em seu estômago, a Regente Tremere atuante no Cairo tem desenvolvido uma Trilha Taumatúrgica própria durante várias décadas de estudo intenso e experimentação – uma descoberta que ela acredita firmemente ser somente sua. A Trilha exemplifica e incorpora a perfeição da forma da serpente, e ela é funcionalmente o mesmo que qualquer outra trilha Taumatúrgica.
● Sentido da Serpente
O nível mais básico permite ao taumaturgo acessar as proezas olfativas da serpente, garantindo sensibilidade aguda a todos os cheiros pela duração da cena. Os efeitos possíveis são variados, desde permitir o taumaturgo a identificar venenos e comidas envenenadas pelo cheiro até efetivamente deixar “ver” no escuro.
Sistema: Embora escuridão sobrenatural (como Tenebrosidade) ainda afete o personagem, ela o faz bem menos, simplesmente impondo sobre ele uma mera penalidade de um dado para todas as ações feitas dentro da área de efeito. Note que o uso deste poder faz a audição ofídica do personagem sofrer comensuravelmente, impondo +2 de dificuldade sobre todos os testes relacionados até que o Sentido da Serpente não seja mais empregado.
●● Escama
Quando esta aplicação da trilha é invocada, a camada exterior da pele do usuário torna-se lisa e escamada como aquela de uma anaconda ou outra serpente de rio, permitindo maior flexibilidade sobre a terra bem como considerável liberdade de movimento pela água.
Sistema: A Destreza efetiva do personagem aumenta em um ponto (potencialmente excedendo o máximo normal permitido), e ele ganha a habilidade de passar através de qualquer abertura larga o bastante para sua cabeça. Além disso, nadar nesta forma é excepcionalmente eficiente, permitindo ao usuário viajar através da água à velocidade normal terrestre. Enquanto usa esta forma é óbvio (pra dizer o mínimo) isso permite alguns escapes em momentos oportunos de algemas e outras situações difíceis.
●●● Maldição do Veneno
O Tremere pode transformar sua própria vitae num veneno mortal capaz de cegar os olhos de oponentes próximos, como o cuspe de uma cobra.
Sistema: O personagem regurgita um ponto de sangue em sua boca, onde ele transforma misticamente num sangue venenoso mortal. Então o vampiro cospe o veneno em qualquer oponente dentro do alcance (igual a um metro por ponto em Força + Potência). O jogador testa Destreza + Esportes (dificuldade 7) para acertar os olhos, e o oponente pode tentar esquivar. Se o ataque tiver sucesso, o alvo deve imediatamente engajar num teste resistido de Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) com o Feiticeiro. Se o alvo acumular mais sucessos, ele supera os efeitos do veneno e mantém sua visão. Se não, ele permanece cego até que o veneno termine seu efeito.
A cegueira dura uma hora por sucesso no teste resistido de Vigor + Ocultismo (ou seja, os sucessos do Tremere menos os do alvo). Alvos sobrenaturais podem concebivelmente abreviar este tempo. Vampiros podem gastar Pontos de Sangue para reduzir a duração na base de um pra um. Lupinos regenerarão a cegueira rapidinho, reduzindo a duração acumulada em minutos ao invés de horas. Porém, o sangue venenoso é extremamente tóxico para mortais, que são cegados pra sempre a menos que recebam cuidados médicos imediatos (dentro de uma hora). Felizmente, este veneno sobrenatural é muito frágil e sua potência não pode ser mantida fora do corpo do Tremere.
●●●● Toque de Typhon
O mago do sangue pode agora metamorfosear todo seu braço e mão numa víbora mortal, completa com uma cabeça de serpente venenosa.
Sistema: O alcance efetivo é somente um metro e meio, mas a mordida do “braço” da serpente é mortal, causando Força + 1 de dano agravado à qualquer um golpeado em combate (num ataque de Briga padrão, embora sucessos além do primeiro não adicionem à parada de dano). Mortais mordidos desta forma devem passar imediatamente num teste de Vigor (dificuldade 7) ou morrer dentro de (Vigor + 5) minutos pela toxina virulenta da cabeça da serpente.
Se um mortal é morto desta forma, o veneno começa a escorrer das feridas do cadáver brevemente depois, carregando a essência do infeliz mortal junto com ela. Então o sangue venenoso empoça perto, lentamente coagulando para a forma de uma víbora sobrenatural sob o controle do Feiticeiro. Deste ponto em diante, a alma daquele mortal não conhece paz até a hora em que o novo “corpo” seja morto, assim livrando o espírito torturado de dentro.
●●●●● Forma da Hidra
Este poderoso encantamento – o patamar final de realização para alguém estudando esta trilha – permite o Feiticeiro transformar-se instantaneamente numa massa retorcida de víboras, seu corpo explodindo numa espetacular chuva de preto, vermelho, verde e dourado.
Sistema: O jogador deve gastar dois pontos de sangue para efetuar a mudança, que leva três turnos para completar. Durante este tempo, o personagem não pode tomar nenhuma outra ação, e nenhuma transição de qualquer tipo é aparente em sua forma. Ao final do turno, seu corpo simplesmente estoura num número de víboras igual ao máximo de pontos de sangue que o personagem pode ter. (Por exemplo, um Tremere de 8ª Geração usando este poder explodiria em 15 serpentes separadas). Alternativamente, o jogador pode optar por transformar instantaneamente, mas ele faz isso ao custo de cinco pontos de sangue ao invés de dois.
Indivíduos assumindo a Forma da Hidra são quase impossíveis de se destruir. Cada víbora deve primeiro ser localizada, já que o Taumaturgo pode reformar depois se mesmo uma única serpente restar. Esta transformação dura até o Feiticeiro quiser assumir a forma normal novamente, que leva outros três turnos.
Nenhum comentário:
Postar um comentário