sábado, 18 de janeiro de 2014

Material de Campanha: Tempos de Vingança 01


Ola amigos venho trazendo para vocês agora uma aventura que seria a sequência para quem jogou o Olho Voraz espero que gostem.

Tempos de Vingança parte 01

Tempos de Vingança é uma aventura que será a continuação do Olho Voraz ela foi pensada para o sistema de D&D com elementos de Forgothen Realms e também de alguns outros suplementos esta aventura pode ser adaptada facilmente para outro sistema de fantasia medieval mas isso necessitará de um pouco de trabalho da parte do mestre. O nível sugerido fica entre 5-8 podendo elevar caso o mestre deseje colocar sub missões dentro da aventura. Essa aventura provavelmente levará mais de uma sessão de jogo então aconselho ao mestre escolher com cuidado quando começa-la.

Prefácio

Depois dos acontecimentos da aventura O olho Voraz  a maga Astrid Fernel teve que deixar a cidade de Arvin e esta fugindo do Ducado uma vez que perdeu todas suas posses e inclusive o seu grimório. Ela vaga por trilhas e caminhos dentro da floresta carregando consigo apenas um grande ódio e desejo de vingança dos heróis que a impediram de se tornar uma elfa inteira e consequentemente imortal. Agora a bruxa contará com uma inesperada ajuda e com ela pretende punir os heróis da forma mais dolorosa e horrível possível.


Andando no mato

A noite estava escura e muito fria por horas interináveis uma mulher caminhava solitária entre os arbustos e trilhas, o caminho não era nada fácil mas ela não podia se dar o luxo de usar  as estradas uma vez que o Duque ordenou que fosse capturada e executada. Andando pelas trilhas da floresta tentando deixar as terras do Ducado Astrid só tinha uma coisa em mente, vingança sobre aqueles que causaram toda sua ruína.

Apesar de ser uma noite sem ventos e muito fria o ambiente estava muito silencioso e isso deixava a maga bastante preocupada ela tinha conhecimento arcano suficiente para perceber que algo estava para acontecer ela podia sentir as energias magicas em movimento, então se escondeu entre os galhos e ficou aguardando. Não demorou quase nada, o silencio foi completo nada produzia som então um pequeno vórtex começou a se formar em uma clareira, distorcendo o ar como um borrão de água em uma pintura, um estalo agudo porem não muito alto e uma forma humanóide apareceu se materializando do nada. “Teleporte” pensou a bruxa.
O vulto humanóide bateu as mãos nas roupas como que tirando o pó sobre elas, virou-se e olhou diretamente para o local que Astrid esta escondida então com uma voz grave porem bonita disse:
- Ola minha cara, você é meio dificil de encontrar sabia? Astrid sentiu um calafrio percorrer sua espinha, não disse nada continuou imóvel o medo começou a tomar conta.
- Ora ora não seja tão tímida mulher!  Sei que esta ai parada entre os galhos venha não vim lhe fazer mal muito pelo contrario tenho uma proposta para você. E agitando os dedos rapidamente disparou um pequeno raio de fogo no chão fazendo surgir uma fogueira. A bruxa continuou imóvel porém agora intrigada evidentemente ele deve ser uma mago e pelo jeito bastante habilidoso.
- Já disse mulher venha !
- Pode se aquecer aqui comigo perto do fogo temos muito que conversar suponho que alem do frio você deva estar com fome não?
Astrid vencendo o medo deu alguns passos se aproximando da fogueira o calor do fogo era realmente reconfortante e a promessa de talvez poder comer algo era também algo sedutor para ela que já vinha fugindo a semanas tendo que se alimentar do que encontrasse no mato.
- Quem é você e como me achou ? A bruxa perguntou repentinamente tentando parecer que estava tranquila.
- Eu me chamo Anthares Asmaroth sou um viajante planar e achei você com isto. Tirou do bolso uma pequena esfera de cristal com aproximadamente 8cm de diâmetro.
- Essa esfera é um item que eu uso para potêncializar minhas magias de adivinhação com ela encontrei você e depois me teleportei é muito útil quando preciso encontrar pessoas ou lugares. E dizendo isso Anthares sorriu e ficou fitando a bruxa.
Agora mais próxima do estranho Astrid pode velo detalhadamente ele estava muito bem vestido com roupas de viagem mas de excelente qualidade nas mão tinha unhas negras e pontiagudas braços fortes corpo robusto porem esguio trajava uma capa com capuz toda negra com pequenas runas bordadas em um cinza quase tão escuro quanto a noite. Ele sorria em seu sorriso haviam presas como as de um vampiro seus olhos apesar de fascinantes eram de um amarelo agourento e sua pele terrivelmente pálida seus cabelos eram negros, na parte de cima da mão direita trazia uma tatuagem de uma cabeça com chifres dentro de um pentagrama. Ele tinha um bigode e cavanhaque formando um tridente no rosto apesar dessas peculiaridades Astrid achou-o bonito ele não parecia ter mais de 30 anos.
- Minha aparência lhe incomoda Sra Astrid? Disse Anthares repentinamente percebendo a curiosidade brilhando no olhar que a bruxa fixava nele.
- Nunca vi nada parecido com você ! Diga me como sabes meu nome e o que é você? E o que você quer de mim? Disse a bruxa sem conseguir tirar os olhos dele.  

Propostas prêmios e promessas.


Anthares percebendo o crescente interesse da bruxa apenas se virou e caminhou alguns passos em direção da floresta.
- Um coisa de cada vez esta bem? Dizendo isso ele começou a recitar conjurações magicas, automaticamente Astrid deu um passo para traz mas logo em seguida relaxou ao perceber que se tratava de uma magia de abrigo.
- Enthalatos emin re caxisx vernolhot palacium est vez ka ! Os galhos das arvores começaram a se entrelaçar formando um telhado assim como a terra começou a levantar como se fosse uma pequena erupção formando paredes e em alguns instantes o que parecia ser uma rustica cabana esta ali diante deles.
- Venha minha cara la dentro teremos boa comida e uma iluminação mais adequada. E dizendo isso Anthares adentrou a cabana. Astrid exitou por um instante e em seguida entrou também.
Dentro da cabana o espaço era bem maior do que aparentava por fora, haviam 02 quartos 01 sala e uma grande mesa de jantar com muitas delicias já preparadas assim como uma lareira acesa.
- Sente-se e coma mulher. Disse Anthares também sentando-se e se servindo do que parecia ser uma taça de vinho.
- Agora respondendo suas perguntas:
- Primeiro eu sei o seu nome assim como da sua linhagem inteira você e filha de Telarim Fernel um elfo dourado de uma família nobre de uma casa que descende diretamente de uma poderosa linhagem de magos elficos. Seus antepassados tiveram negócios com meu pai e é por isso que eu quero ter negócios com você.
- A alta magia esta no seu sangue minha jovem princesa.
- Mas como você sabe essas …
- Não interrompa mocinha apenas escute ! Elevou um pouco a voz deu mais um longo gole de vinho, Astrid meio contrariada se calou e começou a comer enquanto escutava.
- Agora segundo, eu sou um meio demônio, sou filho de um poderoso e antigo Lord Infernal meu pai esta querendo reabrir uma porta para o plano material ou seja essa existência mas para isso ele precisa de certas informações que somente um outro ser de poder quase igual ao dele tem.
- Quem ?? Astrid não consegue segurar a pergunta.
- Calma garota como disse apenas escute, Felizmente este outro ser também precisa de um trabalhinho ele esta aprisionado em um demiplano e se o libertar ele me dará as informações que o meu Pai deseja.
- O que eu quero de você é bem simples como você é descente de uma linhagem de poderosos arcanos é provável que se torne poderosa também e como sua família já trabalha para a minha a milênios nada mais justo que vir pedir ajuda a você uma vez que é uma das ultimas de sua linagem.. Ao terminar a frase ficou observando a reação da bruxa.
- Como assim “uma das ultimas” eu sou a ultima! Matei aquele velho desgraçado! Astrid não se conteve e gritou estravasando um pouco do antigo ódio que sentia por Telarim.
- Ora e quem disse que o velho Telarim morreu? Debochou o meio demônio.
- Você não matou seu pai Astrid apenas o ajudou a evoluir ele agora não esta  nem morto nem vivo mas sim ambos ele se tornou um Lich. Explicou Anthares enquanto Astrid se recuperava do impacto dessa informação.
- E como ele esta um pouco fora do meu alcance resolvi procurar por você a filha prodígio. Dizendo isso sorriu maliciosamente. Astrid ficou em silencio por um momento não podia acreditar que não fora capaz de destruir Telarim.
- Mas o que eu ganho com isso? Disse Astrid repentinamente com a mente um pouco longe dali vislumbrando recordações de um passado antigo.
- Ora minha cara posso lhe dar a vingança contra aqueles heróis que a impediram  em Arvin como posso também lhe oferecer algo mais. Diga me o que você  mais deseja?
- O que eu mais desejava era me tornar uma Elfa, ser imortal e eternamente bela. O meio demônio deu uma boa gargalhada.
- Não seja tola Astrid, elfos não são imortais apenas vivem uma vida mais longa e com o tempo eles morrem. E a beleza isso é uma coisa relativa existem coisas muito mais belas que aparência! O que você realmente julga belo em mulher ? Será que dobrar todos a sua vontade não é muito mais belo que uma mera casca? - Entenda que o Poder sim é algo belo e imutável. E poder isso eu posso lhe dar. Disse Anthares erguendo a mão e cerrando o punho.
- Você pode me dar poder? como assim? o que você quer em troca desse poder? Os  olhos de Astrid começam a ter novamente a expressão voraz que tinham no passado.
- Simples você vai me ajudar a trazer o deus de todos os segredos para esse plano para isso preciso que sejam coletados 05 itens.
- Mas que itens são estes e quem é esse tal deus de todos os segredos? Perguntou a bruxa
- Ele já foi um mero humano, e como você um necromante era muito poderoso e depois que morreu conseguio ascender como uma divindade mas infelizmente acabou aprisionado em um demiplano e agora esta lá apenas aguardando o retorno.
- Quanto aos itens tratam-se de cinco adagas que cortam as travas magicas que prendem o portão dimensional que eu pretendo abrir. A melhor parte é que 03 delas estão de posse de heróis muito poderosos e vamos usar os seus “amiguinhos” para coleta-las as outras duas adagas você buscará para mim. Uma está em um cemitério ao norte e a outra esta em uma tumba na região dos desertos.   
- E porque você mesmo não pega essas adagas,  não me parece que não tenha poderes para fazer isso? Pergunta a bruxa desconfiada.
- Elas são magicamente protegidas contra demônios como sou parte demônio não posso toca-las. Alem do mais existem algumas regras que eu tenho que seguir para poder permanecer neste plano como disse sou um viajante planar.
- Então Sra Astrid pretende me ajudar?
Agora que estava de estomago cheio, bem protegida e acomodada a bruxa se permitiu o gracejo, fez uma pausa dramática e disse:
- Eu ajudarei ….
- Ótimo então vou lhe dar alguns presentes que lhe serão de grande ajuda. O bruxo foi ate um dos quartos e trouxe um baú, de dentro ele retirou um livro de capa negra adornado de pequenos ossos.
-  Esse grimório pertencia a um poderoso mago necromante dentro dele você encontrara muitas magias com certeza terá afinidade com ele afinal o mago em questão era seu bisavô. Astrid faz um olhar de espanto para o livro que estava a sua frente. “Esse deve ser o tomo negro de Taldaren Fernel” ela pensou “meu pai procurou por ele por anos” sorriu pra si mesma.
- Também lhe darei este cajado ele tem alguns poderes que acredito você achará muito interessantes e também essa mochila com roupas de boa qualidade e uma boa quantia em dinheiro, também temos esse anel que tem alguns poderes que lhe serão muito úteis.
- E se você me permitir também vou alterar sua aparência, afinal você não quer ser presa quer?
- Alterar minha aparência? você e capaz disso de forma permanente?. Disse a bruxa surpresa.
- Sou capaz disso e muito mais minha cara. O meio demônio deu um sorriso malicioso.
- Muito bem Astrid então amanha quero que você vá para o norte em busca da adaga que esta no cemitério você encontrara na mochila um mapa que a guiara mas tome cuidado lá e território de um vampiro meio poderoso.
- Se você não conseguir derrotar o vampiro vá para a cidade de Vardem lá você terá a ajuda de seus velhos “amigos”.  E dizendo isso Anthares começou pronunciar conjurações magicas, de seus olhos saião um pequeno filete de fumaça e suas mãos ardiam em chamas verdes. Astrid sentiu seu corpo sento envolvido pela magia sua carne estava queimando e ressecando rachaduras em sua pele se formavam por todo o corpo era como a casca de um ovo se quebrando de dentro para fora mas ao invés de dor ela sentia um prazer alucinante e no segundo seguinte ela estava caída no chão completamente nua e com a respiração muito acelerada.
Anthares olhou para sua obra, aproximou-se e segurando queixo da mulher com sua mão a puxou para um beijou intenso e com os olhos nos olhos de Astrid sorriu e se levantou.
- Incrivelmente você ficou ainda mais linda. Disse enquanto sacava e contemplava a esfera de cristal que tinha no bolso.
- Muito bem agora preciso partir você pode ficar aqui o refugio ira durar por mais 12h descanse eu ainda tenho coisas a resolver. E dizendo isso o meio demônio se teleportou do local deixando Astrid sozinha e maravilhada.
Ao se levantar ela procurou desesperadamente por um espelho conseguio encontrar em um dos quartos do refugio e ao se ver gargalhou gostosamente ela agora era uma linda Elfa dourada com olhos verdes feito esmeraldas e um cabelo louro comprido e vistoso sua pele era macia e sua compleição física estava perfeita como a de uma deusa. Finalmente bela e jovem para sempre !!

Dias de Gloria


Depois de terem vencido Astrid os heróis receberam do Duque uma boa quantidade de dinherio e o diplomata Elfo que eles salvaram também também se sentindo em debito convidou-os para irem visitar a cidade elfica de Vardem e se hospedarem em sua casa.
Vardem é uma linda cidade onde a maioria dos elfos daquela região vive. Rica e prospera no comercio Vardem também e famosa por ter um grande comercio de itens maravilhosos assim como os melhores artesões elficos da região. A viagem para Vardem levará 04 dias no caminho para a cidade o mestre deve fazer dois encontros aleatórios (que não serão de fato aleatórios trata-se de Anthares testando o poder dos heróis) o primeiro encontro ocorre no segundo dia de viagem ao cair da noite o grupo é atacado por 06 Cães do Inferno. (o mestre pode pedir testes de ouvir para que eles não sejam surpreendidos).

CÃO DO INFERNO (NM): Extraplanar Médio (Fogo, Leal, Mau); 4d8+4 (22 PV); 12m; CA 16 (+1 Des, +5 natural); mordida (+5, 1d8+1); Arma de Sopro (So) (Cone de fogo, 9 metros, cada 2d4 rodadas; dano 1d4+1, Reflexos metade CD 13. O sopro ardente também toca fogo em materiais inflamáveis dentro do cone. Cães do inferno podem usar sua arma de sopro enquanto mordem.); Faro; Subtipo Fogo (Ex) (Imune a fogo, dano dobrado por frio exceto se resistir); Fort +5, Ref +5, Vont +4; For 13, Des 3, Cons 13, Int 6, Sab 10, Car 6; Esconder-se +11, Ouvir +5, Furtividade +13, Observar +7 (bônus racial +8 ao farejar), Sobrevivência +0 (bônus racial +8 ao farejar); Iniciativa Aprimorada, Rastrear; não falam mas entendem Infernal.


Personagens com conhecimento arcano podem fazer teste de conhecimento arcano DC 20 para perceberem que se  tratam de criaturas invocadas.  Depois desse combate o resto do dia segue normalmente na próxima noite o grupo é novamente atacado mas agora por uma criatura grande que se parece com um tipo de pássaro com 04 patas. (teste para não serem surpreendidos).

ACHAIERAI

Tamanho / Tipo: Outsider Grande (Evil, Extraplanar, Leal)
Dados de Vida: 6d8 +12 (48 hp)
Iniciativa: +1
Velocidade: 50 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +1 Dex, +10 natural), toque 10, surpreso 19
Base de Ataque / Agarrar: 6/14
Ataque: Garra 9 corpo a corpo (2d6 +4)
Ataque Total: 2 garras +9 corpo a corpo (2d6 +4) e morder +4 corpo a corpo (4d6 +2)
Espaço / Alcance: 10 ft./10 pé
Ataques Especiais: Nuvem Negra
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 60 pés, resistência à magia 19
Saves: Fort +7, Ref +6, Will +7
Habilidades: Str 19, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 14, Car 16
Perícias: Equilíbrio +10, Escalar +13, Diplomacia +5, Esconder +6, Saltar +21, Ouvir +11, Furtividade +10, Sentir Motivação +11, Observar +11
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento
Organização: Solitário ou bando (5-8)
Nível de Desafio: 5
Treasure: standard duplo
Tendência: Sempre leal e mal
Avanço: 7-12 DV (Grande); 13-18 HD (enorme)
Ajuste de Nível: -
Achaierais são enormes, aves que não voam 15 metros de altura que habitam o submundo, são muito raramente encontrados em outros locais. . Achaierais falam Infernal. Eles pesam cerca de 750 quilos.
Combate: No combate corpo a corpo, um achaierai ataca com duas de suas quatro pernas e com o seu poderoso bico. Ele faz uso freqüente de seu talento ataque em movimento para atacar rapidamente e, em seguida, retirar-se fora do alcance antes que um inimigo possa contra-atacar.
Armas naturais de um achaierai, bem como qualquer arma que ele use, são tratados como armas  de alinhamento leal/mal  para fins de redução de dano.
Habilidade Especial Nuvem negra: (ex): Até três vezes por dia uma achaierai pode liberar uma, nuvem negra tóxica. Aqueles que não o achaierai dentro da nuvem (ciruclo de 10 pés) tomam imediatamente 2d6 pontos de dano. Eles também devem ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15 ou ser afetado por 3 horas como se fosse um feitiço de loucura (nível de conjurador 16).

Depois de vencerem o combate o ultimo dia transcorre sem mais problemas. Chegando na cidade de Vardem os heróis serão muito bem tratados pelos elfos residentes e poderão se hospedar na linda mansão do Diplomata Elfo. Veldrane (o diplomata elfo) convida os heróis para um tour na cidade e a noite terão um belo jantar com a familia do elfo.
Ao passearem na cidade Veldrane os leva nos seguintes Locais:

Distrito dos Metais: Lugar na cidade destinado ao comercio de armas, armaduras e itens de forjaria também é possível encontrar armas e armaduras encantadas (preços do livro do mestre)
Distrito do Saber: Local onde funcionam os comércio de livros, pergaminhos, mapas e outras coisas relacionadas ao conhecimento. Podem ser comprados aqui tomos para desenvolvimento de perícias (preços livro do mestre).
Distrito Arcano: Lugar onde existe o comercio de itens maravilhoso, poções, varinhas e cajados. (preços livro do mestre)
Templo de Corelon: Templo da divindade elfica local, podem ser realizados casamentos benções remoção de maldições, curas entre outros.
Distrito da Noite: Aqui seria a zona vermelha da cidade local onde ficam as tavernas os bordeis e as casas de jogatina, seria um ótimo local para encontrar ladinos e talvez informações.

A noite os aventureiros irão jantar com a adorável família de Veldrane e quando forem dormir todos terão o seguinte pesadelo:

*Um altar de pedra com o que parece ser uma mulher amarrada com os braços e pernas esticados, muitas pessoas acorrentadas e ajoelhadas formando um circulo ao redor dela (mestre use o bacground dos pcs agora) dentre as pessoas acorrentadas estarão entes queridos dos heróis (familiares, amigos, antigas namoradas etc) todos chorando amedrontados.
*Um vulto trajando vestimentas negras segurando uma rapier (espada estilo sabre). Ele executa todas as pessoas enquanto elas  gritam de terror. Ao serem atingidas direto no coração o sangue escorre por canais entalhados na pedra formando um pentagrama onde estão nas cinco pontas 05 adagas. As adagas brilham intensamente ficando incandescentes e um enorme portão atras da mulher começa a se materializar ele esta trancado com 05 cadeados. A mulher grita apavorada enquanto no seu peito um pingente brilha intensamente. Cada uma das adagas voa diretamente para o portão atingindo e rompendo cada um dos cadeados.
* O portão começa a se abrir e um braço esquelético amputado desprovido da mão começa a se esgueirar pela fresta tentando sair. O vento uiva diabolicamente.

Assim termina o pesadelo.

Durante o dia os aventureiros terão tempo livre para fazer negócios na cidade comprar e vender itens ou mesmo passear se eles falarem com Veldrane sobre o pesadelo ele dirá aos heróis que não sabe do que se trata as adagas e o portão mas dará a sugestão de fazerem uma pesquisa na biblioteca que fica no Distrito do Saber.

Reecontros e novos começos

Chegando no distrito do saber os aventureiros facilmente encontrarão a biblioteca e adentrando a mesma serão atendidos por um funcionário. O funcionário ira perguntar o que eles desejam pesquisar se os heróis falarem sobre o portão com os cadeados o funcionário lhes dirá que aparantemente se trata de um dos muitos portais premantes que existem no reino e que recentemente emprestou o livro que trata do assunto a uma jovem elfa que disse estar instalada na taverna “O Javali Furado”.
Ao chegarem na taverna os heróis se deparam com a sena de uma linda e jovem elfa com misteriosos olhos verdes esmeralda lendo relaxadamente o livro em uma das mesas enquanto toma um pouco de café. Se eles a abordarem ela ficara um pouco desconfiada mas aceitara conversar com eles. Ela dira que se chama Meraxes Drista Lenfer e lhes contara que esta lendo o livro porque recentemente teve um sonho onde alguns de seus parentes morriam (sonho idêntico ao dos heróis) e como ela é uma maga especialista em adivinhação ela leva tais sonhos muito a sério. Ela contará aos heróis que segundo o livro se tratam de 05 adagas que servem como chaves para os cadeados do portão e que o mesmo é um portal para algum plano extraplanar maligno, o livro também conta que  muitos destes portais foram selados a muito tempo por heróis legendários que salvaram o mundo de seitas e criaturas que queriam libertar e trazer para este plano seus mestres sombrios. Alem disso não basta ter apenas as chaves e necessário um complicado ritual para ativa-las sendo este exclusivo para cada portal.
Meraxes também conta que comprou de um mercador um mapa que pode mostrar a localização de 02 das 05 adagas e que pretende ir pega-las. Agora os herois podem se juntar a ela na busca das adagas magicas. (sim sim é Astrid disfarçada, caso algum herói tente usar detectar tendencia a magia revelara que ela é neutra/boa cortesia do anel que Anthares deu a ela).

O cemitério

Meraxes contara aos heróis que uma das adagas esta escondida no Cemitério de Calisto que fica a 06 dias de viagem. Ela pretende partir pela manhã. Durante a viagem ela sempre será simpática e prestativa (ocorrerão 03 encontros “aleatórios”) O primeiro encontro “aleatório” se da no terceiro dia, os personagens chegam a um pantano que fica no caminho. O pântano não é muito extenso e é possível atravesa-lo com os cavalos (se tiverem).  Quando os heróis estiverem dentro do pântano mais ou menos na metade do caminho eles são atacados por 04 Trolls que estavam emboscando possíveis vitimas.  (ref livro dos mosntros mestre se achar que 04 trolls é pouco aumente para 06).
Durante o combate a maga usa magia de voo para ficar fora do alcance e fica disparando magias de auxilio como força do touro, agilidade do gato nos herois, depois ataca usando magias como missel magico e raio de fogo. Depois do combate com os trolls o dia segue tranquilo. O segundo combate ocorrerá a noite do 04 dia. Depois de saírem do pântano os heróis percorrem um grande descampado até chegarem próximos a uma montanha nesse período Meraxes escolhe um dos personagens como seu “preferido” ela sempre dará mais atenção a ele e sempre usará suas magias de auxilio primeiro nele. Ao chegarem próximos a montanha os heróis são atacados por um Ogro (teste para não serem surpreendidos)

Ogre, 4 Nível Barbarian


Tamanho / Tipo: Gigante Grande

Hit Dice: 4d8 19 mais 4d12 +16 (85 cv)
Iniciativa:0
Speep 40 pés em couro armadura (8 quadrados); velocidade base de 50 pés
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +5 natural +4  esconder armadura, anel de proteção +1), toque 10, surpreso 19
Base de Ataque / Agarrar: 3/12 7/19
Ataque:Uma clava grande +16 corpo a corpo (2d8 +13) ou +6 dardo à distância (1d8 +8)
Ataque total: Uma clava grande +16 / +11 corpo a corpo (2d8 +13) ou 6 dardo à distância (1d8 +8)
Espaço / Alcance: 10 ft./10 pé
Ataques Especiais: 2/dia raiva
Qualidades Especiais: Darkvision 60 pés, visão na penumbra, sentir armadilhas +1, esquiva
Saves: Fort +12, Ref +2, Will +2
Habilidades:
Str 26, Dex 11, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 4
Pericias:
Escalar +13, Esconder -6, Saltar +17, Ouvir +6, Observar +2
Talentos:
Ataque poderoso, Dureza, Foco em Arma (clava grande)
Meio Ambiente:
Colinas temperadas
Organização:
Solitário, par e  quadrilha (1 mais 1-3 ogres) ou bando (além de um 4-7 ogres)
Nivel de Desafio: 7
Tesouro:
Padrão (incluindo um gibão de peles, uma clava grande e anel de proteção +1)
Alinhamento:Mal geralmente caóticos
Avanço: Por classe de personagem
Ajuste de Nível:2

Ogre Barbarian

Ogres Adultos costuma ter de  9 a 10 metros de altura e pesam 600-650 libras. Sua cor de pele varia de amarelo pálido ao marrom maçante. Sua roupa é composto de peles e couros mal curadas, que contribuem para o seu odor natural repelente.
Sua inclinação para o caos inerente combina com seu tamanho e força para fazer dos ogros bárbaros naturais. Na verdade, os seus líderes são quase sempre bárbaros de baixo para o nível médio, são  brutos e monstruosos cuja fúria no campo de batalha é verdadeiramente temível. A fúria ogre bárbaro é uma inspiração para outros ogros.
Ogros falam gigante, e os espécimes que possuem Valores de Inteligência de Pelo Menos 10 também Falam Comum.

Combate

Um pouco mais inteligente do que os seus companheiros brutais, um ogro bárbaro é um pouco mais propensos a entrar uma luta justa, mas, em geral, prefere as táticas brutais comuns a toda a sua espécie. (se tiver acertando facilmente os inimigos ele é esperto suficiente para usar seu ataque poderoso). Ele começara atacando a distancia com os dardos para enfraquecer os adversários então partira para o ataque corpo a corpo.

Rage (Ex)

Duas vezes por dia, um ogro bárbaro pode entrar em um estado de furia feroz que duram nove rodadas. As seguintes alterações estão em vigor, desde que ele se enfurece: AC 17 (toque 8, surpresa 17); 95 hp; Atk +18 / +13 corpo a corpo (2d6 +16, uma clava grande); SV Fort +14, Vontade 4; Str. 30, Con 22, Escalar +15, Saltar +16. No final da sua ira, o ogro bárbaro está cansado para a duração do encontro.

Sentir Armadilhas (Ext)

Um ogro bárbaro tem um bônus de +1 em testes de Reflexos para evitar armadilhas. Ele também tem um bônus de +1 para sua CA contra ataques de armadilhas.

Esquiva Sobrenatural (Ext)

Um ogro bárbaro mantém seu bônus de Destreza na CA, independentemente de ser pego de surpresa ou atacados por um adversário invisível. Seu bônus de Dex para AC é 0, mas isso significa que ele não está sujeito a ataque furtivo de um ladino nestas circunstâncias.

Após derrotarem o Ogro suas ultimas palavras serão:
- Agrhh Gollark  falhou com olho amarelo por favor não destrua família de Gollark !!!  E dizendo isso morrera.  
Os personagens notarão que ele tinha uma marca estranha no ombro um pentagrama com o desenho de uma cabeça com chifres no centro provavelmente marcada a ferro quente.

(se algum personagem tiver a pericia conhecimento religioso e conhecimento em planos poderá identificar como sendo o simbolo de Belial um poderoso Lord Demoniaco juntamente com Fierna sua consorte governam o Quarto Circulo Infernal).

SABEDORIA SOBRE BELIAL E FIERNA
Personagens com graduações em Conhecimento (os planos) ou conhecimento (religião) pode pesquisar Belial e Fierna para saber mais sobre eles. Quando um personagem é bem sucedido em um teste de perícia, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo a informação de DCs inferiores:

Conhecimento (Religião)
DC: 20 = Belial é o patrono dos segredos, dominação e sedução. Ele é um ser profano, deleitando-se com a prazeres e dores da carne. Fierna é o patrono de fogo e dor.
DC: 30 = Os dois em conjunto comandam Phlegethos, a quarta camada dos 9 infernos.

Conhecimento (os planos)
DC: 30 Belial tem prazer em controlar mortais, por isso ele usa ações manipulativas habilidades similares à magia antes de se envolver em combate direto. Fierna, por outro lado, é viciosa e destrutiva, rindo da dor que ela causa com os incêndios infernais preferindo sempre atacar diretamente.

No quinto dia a viagem ocorrerá tranquila e no sexto dia os heróis chegam a um local que é bastante descampado com um eterna neblina no chão dificultando ver onde se pisa seguindo mais um pouco os heróis encontrão um grande muro, Meraxes os alerta que se trata dos muros do cemitério de Calisto e que são muros mágicos o toque neles causa dano (1d6/turno dano tipo frio) ela mostrara no mapa que seguindo o muro eles logo chegarão ao um portão. Chegando no portão existem 02 Gargulas um de cada lado se os heróis se aproximarem do portão as gargulas atacam.

Gargolas guardiãs


Tamanho / Tipo: Medio constructo (neutro e mal)

Dados de Vida: 9d8 +14 (65 hp)
Iniciativa: +2
Velocidade: 50 m (10 quadrados) voo
Classe de Armadura: 22 ( +2 Dex, +10 natural), toque 10, surpreso 20
Base de Ataque : 8 / 6
Ataque: Garra +9 corpo a corpo (2d6 +6)
Ataque Total: 2 garras +9 corpo a corpo (2d6 +6) e morder +6 corpo a corpo (4d6 +4)
Espaço / Alcance: 05 ft
Ataques Especiais: Voo dive (2d6 +6)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 60 pés, resistência à magia 19
Saves: Fort +7, Ref +6, Will +7
Habilidades: Str 22, Des 14, Con -, Int 11, Sab 14, Car 16
Perícias: Equilíbrio +10, Escalar +13, Diplomacia +5, Esconder +6, Saltar +21, Ouvir +11, Furtividade +10, Sentir Motivação +11, Observar +11
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento (dive)
Redução de Dano: 10 / magic
Organização: Solitário ou bando (2-8)
Nível de Desafio: 6
Treasure: standard
Tendência: Sempre leal e mal
Avanço: 7-12 DV (Grande); 13-18 HD (enorme)
Ajuste de Nível: -

Ataque especial dive: Ao alçar voo a gargula pode realizar um ataque em carga e ainda se mover metade do seu movimento para fora do alcance do adversário sem causar ataque de oportunidade.

Modo de ataque: Enquanto uma das gargulas fica atacando corpo a corpo a outra alça voo e fica atacando com seu dive. 


Apos os combate as gargulas se desentegram restando apenas 02 montinhos de pó. Os personagens então podem observar que os portões do cemitério estão fechados e por mais que tentem não conseguirão abri-los. Meraxes avisa aos aventureiros que os portões devem se abrir provavelmente só a noite uma vez que essa região e domínio de um poderoso vampiro. Se os personagens começarem a fazer perguntas de como ela sabe tanto ela dirá que é uma adivinha e que alem disso já esteve lá mas não conseguio derrotar o vampiro sozinha.
Com a chegada da noite as portas do cemitério se abrem ruidosamente os túmulos todos muito antigos formam um emaranhado lambirinto. Andando pelos corredores do cemitério os personagens enxergam vultos e fantasmas que não parecem dar atenção a eles,  ocasionalmente ocorrem gritos de terror. Meraxes usa o mapa para poder se localizar levando os herois para o centro do cemitério onde existe uma cripta e segundo o mapa é la o local onde estará a adaga e o vampiro.
Ao chegarem na cripita os herois se deparam com uma escadaria que da acesso a um andar subterrâneo. Descendo eles encontrarão uma sala retangular com 04 portas uma em cada parede. Não importa as portas que forem abertas a sequencia de eventos ocorrera da seguinte forma:


01 Porta - 05 Ghasts sai em atacam os personagens (ref livro dos mosntros 2dv)
02 Porta - Um fantasma de um homem com a grarganta cortada  pula para o centro da sala dizendo: -Água, água, água água !!. Então atravessa os personagens e deixa a cripita sem atacalos,
03 Porta - sala vazia.
04 Porta - Uma sala muito bem decorada com moveis e quadros e um enorme cenotáfio de carvalho ricamente ornamentado no centro.
Ao abrirem o caixão o mesmo estará vazio então os heróis escutarão:
- Ora ora vejo que ousou voltar a meus domínios Elfa !! Essa voz vem da entrada da sala onde uma nevoa esverdeada começa a aglomerar formando um corpo.
- E dessa vez veio acompanhada, ótimo eu estou mesmo com fome. Então a nevoa se materializa no vampiro e ele ataca.
Em primeiro momento o vampiro tentara usar o poder do seu olhar para dominar e fazer os membros do grupo atacarem uns aos outros em seguida partira para o corpo a corpo.

Cesare Humano Vampiro CR 7



Humanoide tamanho medio (morto vivo)
Guerreiro level 5 (skill points 32)
Init +9; Senses ; Listen +11; Spot +11

Defesas:

CA 29, Toque 11, flat footed 28
(+1 Dex, +6 Natural, +10 armor, +2 shield(ring)).
hp 51 (0d12+5d12); cura rapida 5 pontos de vida por turno
Fortitude +4, Reflexos +8, Vontade +2
Redução de dano 10/prata e magic, Resistencia contra Frio 10, Resistencia contra Eletrecidade 10, resistencia contra expulsar +4
Velocidade 20

Ataques:

Ataque simples(2/2) Longsword +15 (1d8+9/19-20) (Dreno de energia DC(15) Um ataque com garra causa 2 niveis negativos. Para cada nivel drenado vampiro ganha +5 hps
Ataque total:
(+15) Longsword (1d8+9/19-20) (+9) Garra (1D6+4 + Dreno de energia DC(15)
Alcance 5ft
Ataque Especial
Dreno de sangue: Se agarrar ele morde sugando sangue -1d4 na Con por turno o vampiro ganha +5 hps se o oponente morrer dessa forma ele vira uma cria do vampiro em 1d4 dias.
Dominar DC(15) Como ação padrão o vampiro pode controlar os adversarios com o poder de seu olhar semelhando a magia controlar pessoas.
Invocar 1 vez por dia:  1d6+1 Enxame de ratos ou 1d4+1 Enxame de morcegos ou 3d6 Lobos
Estatisticas
For 20, Dex 20, Con 0, Int 12, Sab 12, Cha 16
Base Attack 5 Grapple 10
Talentos
Ataque poderoso: Retira bonus de ataca para acrescentar no dano.
Foco em arma: +1 nos ataques (longswrod)
Especialização em Arma +2 no dano (longsword)
Alertness: +2 listen +2 spot,
Armour Prof Heavy,
Armour Prof Light,
Armour Prof Medium,
Combat Reflexes: Dex mod additional attacks of opportunity,
Esquiva: +1 CA contra um oponente
Iniciativa aprimorada: +4 teste de iniciativa
Reflexos rapidos: +2 saves de reflexos,
Martial Weap Prof,
Mobilidade: +4 CA contra ataques de oportunidade
Proeficiencia em escudos
Simple Weapon Proficiency,
Tower Shield Proficiency: Can use the tower shield and suffer only normal shield skill penalties
Skills Bluff 11, Climb 9, Hide 9, Intimidate 11, Jump 9, Listen 11, Move Silently 9, Ride 7, Search 9, Sense Motive 9, Spot 11, Swim 3
Languages Common

SPECIAL ABILITIES

Change shape Bat, Dire bat, wolf or Dire wolf as a standard action
Other Assume Gaseous Form as standard action fly speed 20
Other Spider climb

Tesouro:

Amulet of mighty fists (+2) +2 att +2 dam unarmed (24000gp)
+2 Full-plate (4150gp)
Ring of Force shield +2 AC Shield (8500gp)
+2 Longsword (8300gp)

Apos derrotarem o vampiro o corpo dele se desintegra deixando uma pilha de cinzas juntamente com seus itens. Junto aos itens que estão relacionados no testouro do vampiro os herois encontram uma adaga aparentemente muito bem feita toda ornamentada com glifos e runas parece ser feita de algum material muito cristalino e a lamina tem um leve brilho azulado.
- Finalmente Encontramos a primeira. Diz Meraxes aliviada.
- Agora acho melhor nós sairmos daqui.
Fim da primeira parte.
Autor: MarcioLasombra

4 comentários:

  1. Valdo agradeço o elogio fico feliz que tenha gostado, e me desculpe eu removi seu comentário sem querer, comente de novo se preferir.
    att.

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  2. Tudo bem sem crise, vc é de que estado? To querendo organizar algum evento de rpg aki na minha cidade mas não tenho experiência pra isso sou de São José do Rio Preto interior de SP

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  3. Sou do Rio Grande do Sul, Voce pode anuncia seu evento no menu Taverna. Sobre como fazer minhas sugestões são: Primeiro você precisa de uma ou mais lojas que vendem material de RPG envolvidas para estarem no evento vendendo material de RPG, tambem seria bom que essas lojas fizessem um campeonato de card game que sempre anda de mãos dadas com rpg. Para isso você precisa de um local (pavihão de futsal) ou algo do tipo seria bom ter uma copa para vender bebidas como suco e refrigerantes, Tambem seria interessante que os envolvidos na organização realizassem um live action em uma area separada durante o evento. No momento so consegui pensar nisso ... ate.

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  4. Vixi, então é mais complicado do que tinha pensado O_O' mas obrigado pelas sugestoes :)

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