META DISCIPLINAS
Compilação de textos sobre as Meta-Disciplinas, retirados de um FAQ e de um texto encontrado na Internet. As regras (opicionais, que fique claro) dadas no texto a seguir não foram as mesmas usadas na lista de Meta-Disciplinas que vem no final. Cada um é livre pra criar a sua... Infelizmente a White Wolf não deu regras oficiais para criá-las.
O que são Meta-Disciplinas?
As Meta-Disciplinas (ou Disciplinas Combinatórias) apareceram pela primeira vez no Clanbook Brujah. Pouco foi feito com elas até que reapareceram em Vampiro: Idade das Trevas. Então elas começaram a aparecer nos suplementos para Idade das Trevas. Finalmente reapareceram nos novos Guia da Camarilla e Guia do Sabbat.
A Idéia Básica:
Um vampiro pode criar um novo poder a partir do conhecimento e experiência ganhos do estudo das Disciplinas que ele já possui. O novo poder não é uma nova Disciplina, nem um avanço do nível da mesma. É simplesmente um poder que garante ao vampiro uma habilidade especial que não pode ser facilmente duplicado por uma Disciplina comum.
Os Requerimentos:
Antes de um vampiro poder criar uma Meta-Disciplina, ele já deve possuir as Disciplinas de pré-requisito que irão suprir os elementos selecionados para serem adicionados nos componentes que formam o novo poder.
Por que uma certa Disciplina necessária como pré-requisito, nem sempre é aparente? Por exemplo, uma Meta-Disciplina pode requerer Rapidez, requerendo somente por sua habilidade em transformar sangue em poder bruto, e ignorar totalmente os elementos relacionados com velocidade de Rapidez.
Os Custos:
Meta-Disciplinas são compradas com XPs. A maioria das Meta-Disciplinas existentes já tem um certo custo. Como a White Wolf calculou os custos, somente eles sabem.
Para uma Meta-Disciplina personalizada, o custo da nova habilidade é o número de níveis das Disciplinas de pré-requisito envolvidas x3. Se um vampiro da Idade das Trevas quer criar um poder que lhe permite usar Possessão em um Zumbi, ele provavelmente precisa ter um conhecimento de Mortis 5 e Dominação 5. O tipo de conhecimento somente um usuário desses poderes pode saber.
Mortis 5 e Dominação 5, somam 10 níveis de Disciplina, que multiplicamos por 3, para um total de 30 pontos de experiência necessários para a compra do novo poder.
Existem benefícios especiais das Meta-Disciplinas:
1) Uma Meta-Disciplina é maior que a soma de suas partes. Como dois indivíduos trabalhando como um time, uma Meta-Disciplina freqüentemente tem mais poder e mais abrangência de habilidade do que um poder comum de alto nível de Disciplina. 2) Vampiros de geração alta, enquanto limitados aos primeiros cinco níveis de Disciplina, podem ser ensinados Meta-Disciplinas. Aqueles vampiros de 1000 anos da 8a geração podem ter inúmeras Meta-Disciplinas escondidas nas mangas, mesmo que não possam desenvolver poderes de nível 6+
ASSAMITA
• Armadilha de Vitae
Disciplinas Requeridas: Ofuscação 5, Quietus 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Durante uma missão, um Assamita freqüentemente cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O Assamita que desenvolveu esse poder pode deixar armadilhas muito piores -- poças de seu próprio vitae ácido, escondidas por poderosos poderes de Ofuscação.
Sistema: O Assamita coloca uma poça de vitae (equivalente a 1-3 Pontos de Sangue) em um local escolhido e testa Racionínio + Furtividade (dif. 8) para escondê-la. Qualquer um que pise nela recebe 1-3 pontos de dano Agravado, dependendo da quantidade de vitae colocado na poça. Se a vítima pisa nela e consegue absorver alguma parte do dano, a quantidade absorvida fica na poça, para causar danos a outros que caem na armadilha. Uma armadilha continua potente até o nascer do sol. A despeito do nível de Ofuscação usado, qualquer um com Auspícios igual ou maior que o número de sucessos pode descobrir a armadilha.
• Assassino Animal
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quietus 4
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Assamita com essa habilidade alimenta um animal com seu sangue, transformando-o em uma besta viciada em sangue Cainita.
Sistema: O Assamita alimenta o animal com 1-5 Pontos de Sangue e testa ManipulaçãO + Empatia com Animais (dif. = Pontos de Sangue dados + 3). Cada sucesso dá à criatura um +1 para Atributos Físicos. A criatura inflinge dano Agravado também, um número de vezes igual à quantidade de Pontos de Sangue ingerido. Uma vez encontrado um outro vampiro que não seu mestre, ele atacará para matar, sentindo uma necessidade desesperada de ganhar vitae. A despeito disso, somente o sangue do Assamita o mantém vivo. Para cada turno de combate, deve-se testar Vigor (dif. de 10 menos P.S. alimentados) ou será envenenado pelo vitae cáustico em seu sistema e morre. Em qualquer evento, ele morre após uma hora/P.S. dado.
BRUJAH
• Resistir ao Golpe Fulminante
Disciplinas Requeridas: Fortitude 2, Potência 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Com esse poder, o Brujah é capaz de utilizar sua força e resistência sobrenaturais para melhor resistir àqueles que o atacam com Potência.
Sistema: Sempre que for atacado com Potência, o Brujah pode utilizar sua Fortitude para negar completamente os sucessos da Potência. Assim, se ele possui Fortitude 4 e seu atacante disfere um ataque com Potência 4, eles se cancelam. O atacante testa o dano como normal e o Brujah testa somente o Vigor para absorver. Se o Brujah tem fortitude maior que a Potência do atacante, ele pode adicionar os dados restantes para o teste de absorção.
• Fúria Ardente
(Rapidez 3, Potência 3; custo:15xp)
Os Brujah não sabem exatamente a origem deste poder, apesar dos seus Membros mais ilustres terem aprendido o segredo. Sem dúvida, seu uso é muito difundido, particularmente entre a parte menos distinta do clã. Quando o Brujah ativa este poder, ele se torna capaz de derrubar um inimigo com um poder devastador diversas vezes seguidas - cada soco ou chute simplesmente atinge o inimigo múltiplas vezes, e cada uma delas tem a toda a força sobrenatural que o Brujah carrega.
O sangue gasto para o uso deste poder também faz com que a pele do Membro fique incrivelmente enrubecida. Em alguns casos, ondas visíveis de sangue quente emana de seu corpo, ou uma névoa vermelha o envolve.
Sistema: Custa 1 Ponto de Sangue. Todo o dano causado é agravado. Deve ser usado diversas vezes num mesmo turno, em Ações Múltiplas ou com o uso de Rapidez, tal como o jogador gasta o Sangue.
• Coração de Ferro
(Potência 3, Presença 3; custo: 18xp)
Alguns Brujah podem se armar contra os desejos mais fortes dos outros Membros. Contando com a força física e com o que alguns Vampiros pensam ser completamente pessoal, os Brujah podem descartar o efeito de sugestões mentais e personalidades de forças sobrenaturais. Jovens Membros contam histórias de audaciosos Brujah que ignoraram tentativas de Príncipes de os Dominarem - usando este poder.
Sistema: Um Membros pode usar este para fortalecer o desejo de outro. O jogador deve gastar 1 Ponto de Sangue, e seu alvo será mais difícil de ser influenciado. Dura uma cena.
• Pulso do Morto-Vivo
(Auspícios 1, Potência 3; custo: 6xp)
Focando sua alta prontidão e proesas físicas, o Membro pode "sentir" os dons físicos de Caim que outro Membro aprendeu. A Potência se manisfesta com a vibração dos músculos, Fortitude gera uma fria rigidez no corpo, e Rapidez causa uma breve sensação de vertigem. Isso inclui o nível da Disciplina. Em alguns casos, particularmente se o alvo tiver um nível maior numa dada Disciplina que o Membro que usa o poder, o resultado pode ser impreciso. Por exemplo, a personagem pode até sentir a dita tonteira que indica a Rapidez, mas ele pode ser incerto a respeito do potencial da Disciplina.
• Sonar de Gaia
Disciplinas Requeridas: Potência 2, Auspicios 2
Custo de Experiência: 16
Descrição: Com esse poder, o cainita usuário pode usar sua potência para emitir ondas imperceptíveis pelo solo em torno de uma área (250m² para nível de Potência). Após essa emição ele usa seu Auspicios para receber as ondas, como um sonar, e fazer um mapeamento da área.
Sistema: Emitir as ondas não exigem testes, somente contato com o solo. Depois da emição o jogador rola Percepção + Nível de Auspícios (dif. 5). Cada sucesso deixa o Cainita com uma mapeamento mais nítido em sua cabeça (ele só perceberá objetos que estão no solo).
CAPADOCIO
• Olho do Cadáver
Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Mortis 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Os eruditos do Clã Capadócio freqüentemente criam extensivas genealogias e histórias. Com esse poder, o Ladrão de Túmulos pode descobrir os eventos da vida de uma pessoa morta tocando a cabeça ou crânio do cadáver (mesmo que seja somente o crânio) e olhando-o nos olhos.
Sistema: O Capadócio testa Percepção + Ocultismo (dif. 8)
Sucessos/Efeito
1 - O momento da morte da pessoa pode ser visto.
2 - A última parte da vida da pessoa pode ser vista, bem como memórias importantes.
3 - A maioria da vida da pessoa pode ser vista, bem como memórias importantes.
4 - A vida da pessoa pode ser revista, mas somente aquelas coisas lembradas pela pessoa enquanto viva.
5 - Até as memórias esquecidas da pessoa podem ser vistas, nos mínimos detalhes.
Esse poder pode ser usado em Cainitas existentes e eliminados, apesar de que a dificuldade é 10. Até aqueles diablerizados ou que alcançaram a Golconda podem ser afetados, já que o espírito do Cainita não está sendo convocado. Se usado em um vampiro que tenha sido eliminado, tanto detalhes da vida quanto da não-vida deles podem ser vistos; se usado em um existente, somente detalhes de sua vida (pré-Abraço) podem ser vistos.
• Previsão
Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Fortitude 2
Custo de Experiência: 10
Descrição: Os dóceis eruditos dos Capadócios preferem evitar conflito, mas percebem também que nem todo o mundo compartilha de suas tendências pacifistas. Com esse poder, o erudito atacado por prever ataques, assim melhor resistindo ao dano.
Sistema: Com um teste de Percepção + outra Habilidade (a mesma habilidade sendo usada para atacá-lo, dif 8), o Capadócio pode adicionar seu nível de Auspícios a sua Fortitude, mas somente contra aquele adversário. Adicionalmente, se aquele adversário muda de arma ou método ataque (Briga para Armas Brancas, etc.) o poder deve ser reusado.
GRANGREL
• Suavizar as Garras Selvagens
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Fortitude 3
Custo de Experiência: 10
Descrição: Esse poder (também usado por certos Ravnos) explora a resistência sobrenatural do Cainita e seu conhecimento de animais para permitir-lhe se defender melhor de ataques de animals e (até certo ponto) de metamorfos.
Sistema: O Cainita com esse poder reduz em 2 as dificuldades de absorção em ataques de animais. Para resistir aos ataques de mordidas e garras dos Lupinos, ele deve gastar um ponto de Força de Vontade, o que dá a ele a habilidade melhorada de absorção por uma cena. Note que esse poder funciona contra danos causados por Metamorfose e todos os outros ataques que imitam ataques de animais. Outros (como uma mordida de vampire ou garras criadas por Vicissitude) não são afetados.
• Mudança Rápida
Disciplinas Requeridas: Rapidez 3, Metamorfose 4
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Gangrel agora é capaz de tirar vantagem de sua perícia em Rapidez para facilitar uma transformação rápida.
Sistema: O Cainita pode se transformar nas formas de Metamorfose em um turno, gastando somente 1 Ponto de Sangue. Esse poder aplica-se a formas que normalmente demoram mais de um turno para assumir. A despeito de valores altos de Rapidez, o Gangrel que possui esse poder não pode fazer nada além de se transformar naquele turno, apesar de ele poder se mover também.
• Vapor da Compulsão
Disciplinas Requeridas: Dominação 2; Metamorfose 5
Custo de Experiência: 18
Descrição: Um poder muito raro, esse poder permite ao Gangrel assumir a forma de névoa, cercar um alvo e usar os poderes de Dominação 2 sobre aquele alvo como se estivesse fazendo contato visual.
Sistema: O Gangrel deve estar em forma de névoa para usar. Gastanto 1 ponto de Força de Vontade, ela é capaz de Dominar o alvo se alguma parte do alvo estiver dentro do vapor. Somente os níveis 1 & 2 de Dominação podem ser utilizados e as dificuldades são de +1.
• Fusão com a Besta
(Animalismo 3, Metamorfose 6; custo: 30xp)
Este clã é bastante familiarizado com a natureza bestial e a maleabilidade da forma deve escondê-los nas bestas terrenas, melhor do que a própria terra. O vampiro não possui nem controla diretamente o animal por este período, mas o animal seguira certas direções ou instruções pré-dadas da melhor forma possível. Este poder permite ao Gangrel notável latitude em sua viagem, já que o corpo do animal o protege dos raios solares. Assim como a Fusão com a Terra, a essência do vampiro é misticamente suspensa, mas a essência do animal a envolve, fazendo com que ele não possa ser detectado, exceto por Rituais Taumatúrgicos ou outros meios Arcanos similares. Alguns Gangrel usam esta habilidade para armar violentas emboscadas. Diversos contrabandistas de animais exóticos foram mandados para o descanso eterno quando estavam embalando seus casacos de pele premiados, e estes vomitaram vampiros vingativos. O animal hospedeiro escolhido é afetado pela Natureza de seu passageiro. Ele evita luzes brilhantes quando possível, e se torna facilmente audaz e agressivo, apesar de não entrar em Frenesi. Essas criaturas que hospedam Gangrel por décadas se tornam lendárias, e podem desenvolver características sobrenaturais; habitantes locais podem falar do puma com tímidos olhos brilhantes, ou do veado com chifres de ferro que várias famílias têm visto há várias gerações.
Sistema: Requer o gasto de 3 Pontos de Sangue e o animal deve ter o tamanho suficiente para encobrir a sua menor Forma da Besta. O vampiro deve ver as condições para emergir de seu hospedeiro animal, tal como “depois de uma semana”, ou “quando for atacado”, ou “assim que eu alcançar meu destino”. Se o animal for morto, o Gangrel é expulso do corpo. Animais não morrem de velhice enquanto estiverem “pegos” por um vampiro, mas vão definhar rapidamente quando o vampiro sair de seu corpo. O Gangrel não toma dano infligido em seu hospedeiro a não ser que seja causado por fogo. O Gangrel continua gastando 1 ponto de sangue ao por do sol como sempre.
• Imunidade à Garras
(Animalismo 2, Fortitude 4; custo:18xp)
Muitos Gangrel, inclusive uns de Geração alta, desenvolveram o poder de ignorar ataques com garras e mordidas de animais normais. Alguns vampiros dizem que isso ainda permite alguma proteção contra Lupinos em forma em Crinos, - mas ninguém ainda se aventurou a comprovar esta teoria.
Sistema: Custa 2 Pontos de Sangue, e o jogador deve especificar o tipo de animal do qual se protegerá: lobo, leão, etc.
• Ferida da Pele
(Fortitude 2, Ofuscação 3; custo:15xp)
Esta habilidade perturbadora é comum entre os Gangrel Urbanos de todas as Gerações, independente de Fortitude não ser mais uma Disciplina de clã para eles. Usando este poder, o Gangrel dá a impressão de não estar tomando dano algum de ataques fulminantes, muito doloridos. Na verdade, os ataques doem muitos, mas o Gangrel mantém a fachada de invulnerabilidade. Particularmente, Vampiros sagazes podem convencer inimigos de que são, de fato, imunes à bala. Usando o poder em qualquer dos Rituais do Sabá, porém, é implorar por uma bela punição se o Sacerdote do bando descobrir.
Sistema: Custa 1 Ponto de Sangue e dura uma cena. Qualquer ferida ou cicatriz que esteja lá permanecerá, mas os efeitos visíveis de qualquer dano causado após o uso do poder some misticamente do corpo do Vampiro - tanto as feridas, e os "efeitos colateriais" lógicos, tal como peles e músculos soltos e sangramentos. Este poder termina abruptamente se o Gangrel atingir o nível de vitalidade Incapacitado, ou se for empalado. Personagens com Auspícios podem tentar ver através deste poder.
• Ver A Forma Refletida
(Auspícios 4, Metamorfose 4; custo: 24xp)
Os Gangrel que são tanto incrivelmente perceptivos e mestres nã completa mundança de forma do corpo se tornam sensíveis à potencialidade da forma dos outros. Usando este poder, o Gangrel pode saber informações detalhadas da aura do alvo. Ele pode ver as Formas da Besta do Gangrel, ou outros vampiros usando Metamorfose. a progressão de formas dos Lupinos, as formas de Fada e vampiros que estejam usando Serpentis, Vicissitude e Tenebrosidade. são outra coisa que este poder detecta. Os Gangrel que têm prática de usar o poder podem saber qual a forma na qual o alvo se sente melhor, ou sua forma real. Alguns Gangrel dizem saber a Forma da Besta de que sua Cria vai assumir, ou ainda animais totêmicos na aura de pessoas normais. Este poder não funciona com A Máscara das Mil Faces.
LA SOMBRA
• A Sombra de Kraken
Disciplinas Requeridas: Tenebrosidade 3, Potência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, a força sobrenatural do Lasombra é possuída pelos tentáculos de sombra criados pelo poder da Tenebrosidade. Muitos perguntam-se se talvez a força que os anima não é a do Lasombra, mas sim o poder de uma força mais... malévola.
Sistema: Igual ao nível 3 Tenebrosidade, exceto que ao gastar 1 ponto de Força de Vontade, o Lasombra pode dar aos seus tentáculos metade de sua Potência (arredondado pra cima).
• Comando da Escuridão
Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Tenebrosidade 1
Custo de Experiência: 10
Descrição: Com esse poder, o Lasombra manipula as sombras de modo que os olhos da vítima são atraídos para os dele e a vítima é incapaz de se concentrar em qualquer coisa exceto no olhar do Lasombra.
Sistema: A vítima deve testar Autocontrole + Lábia (dif. = Força de Vontade, do Lasombra) enquanto o Lasombra testa Manipulação + Lábia (dif. = Forçade Vontade, da vítima). Se o Lasombra vence, ele forçou o contato visual e pode agora usar quaisquer poderes de Dominação que ele possua na vítima, com um bônus para a dificuldade igual ao seu número de sucessos líquidos (ex: se Michael vence o Comando da Escuridão por 3 sucessos, ele recebe -3 na dificuldade de Dominação).
• Comando do Bravo
Disciplinas Requeridas: Dominação 3, Potência 2
Custo de Experiência: 15
Descrição: Também possuído pelos Giovanni, esse poder permite o Lasombra utilizar sua grande força na vítima para reforçar seus comandos baseados em Dominação. Usos desse poder envolvem levantar a vítima do chão, jogá-la de um lado a outro do quarto, ou quebrar algo próximo.
Sistema: O Lasombra utiliza Dominação 1 or 2, substituindo Manipulação com Força, de modo que Potência adiciona sucessos adicionais para o teste. Aqueles que são dominados com sucesso obedeçem temerosos.
MALKAVIAN
• A Besta Enlouquecida
Disciplinas Requeridas: Animalismo 2, Demência 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Malkavianos com esse poder são capazes de espalhar seu contágio de loucura para animais também. Olhando profundamente nos olhos de um animal, o Malkaviano pode fazer o animal enlouquecer, agindo fora de sua maneira instintiva normal. Cães de guarda fezores vão lamber mãos e brincar alegremente. Falcões bem treinados vão fugir ou atacar seus treinadores. Ratos covardes atacam criaturas várias vezes seu tamanho e plácidos gatos domésticos berram abominavelmente, comportando-se como bestas incontroláveis. Durante a Idade das Trevas, quando esse poder apareceu pela primeira vez, mais de um cavaleiro perdeu sua montaria (e sua vida) quando seu cavalo de guerra virou e fugiu da batalha em um terror mortal.
Sistema: Teste Manipulação + Empatia com Animais (dif. 7):
Sucessos/Duração
1 -1 noite
2 -1 semana
3 -1 mês
4 -1 estação
5 ou mais - Permanente
• Visão de Hamlet
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse é um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano pode permanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa a vê-lo. Fãs Malkavianos de Shakespeare freqüentemente se Ofuscam para aparecerem como um membro querido - e morto - da família, levando sua vítima à distração e (de preferência) à loucura. Na Idade das Trevas, esse poder era chamado Visão Assustadora.
Sistema:O Malkaviano Ofusca-se e então testa Manipulação + Furtividade (dif. = Forçade Vontade da vítima). Ele pode cancelar o poder a qualquer hora e aqueles com Auspícios alto o suficiente vão, é claro, ainda vê-lo. Para criar duas camadas de sua Ofuscação (mantendo ambos Máscara das Mil Faces e Visão de Hamlet) requer o gasto de 1 ponto de Força de Vontade.
• Capturando um Sopro de Loucura
Disciplinas Requeridas:(Demência 2 , Auspícios 3)
Custo de Experiência: 15
Insanidade é o mar do qual os malkavianos nadam como tubarões durante as noites de sua não vida. Eles conhecem o aroma da insanidade e podem sentir isto nos outros pelo cheiro de seu sangue. Com este poder, o malkaviano pode analisar este cheiro, revelando exatamente o tipo de loucura da qual aquele membro sofre. Usando isto, o primógeno pode adquirir alguns conhecimentos sobre seus companheiros ou inimigos. Isto e um talento guardado cuidadosamente que da ao clã a fama de saber o que outros não sabem.
Sistema: O Malkaviano deve se aproximar da sua presa e cheirá-la. O jogador rola percepção + empatia (dificuldade 6). O cheiro do alvo alerta o malkaviano sobre o estado mental do alvo: disturbios mentais ou instabilidades, incluindo perturbações e reações emocionais incomuns (com três ou mais sucessos o Malkaviano é capaz de detectar laços de sangue, embora não pode identificar com quem, todavia isto possa ser determinado por outros meios). E melhor evitar usar esta disciplina com um nosferatu (hehehe).
• Aflição da Fobia
Disciplinas Requeridas: (dominação 3, demência 2)
Custo de Experiência: 15
Loucura aterroriza e o medo paralisa. Por desenvolver o poder de indução a loucura da Demência e o controle de mente da Dominação, o malkaviano pode aterroriza uma vitima com uma frase e um olhar. Outros podem ouvir o que o malkaviano diz, mas, apenas o alvo sentirá as ondas de terror caírem sobre ele. Todavia, este efeito á passageiro, até o fim de uma batalha, ou até que o membro o cancele.
A vantagem desta disciplina para a dominação normal, é que ela e bem mais discreta. Desde que o malkaviano não diga palavras estranhas ou qualquer coisa do gênero, o alvo não poderá perceber o perigo que esta correndo.
Sistema: O Malk precisa ter contato visual e fazer uma ameaça (qualquer coisa serve) ao alvo. Rola carisma + intimidação com dificuldade igual a força de vontade atual do alvo. Para cada sucesso o alvo sofre de terror e ansiedade por um minuto. As pessoas que tiverem em volta são incapazes de perceber porque o alvo age desta maneira. Caso o Malkaviano tenha seis sucessos ou mais, ou alvo entra automaticamente em frenesi.
NOSFERATU
• O Noé Invisível
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse poder, desenvolvido pelos Nosferatu, permitem o Cainita enganar a mente de animais com seu poder de Ofuscação. Quaisquer poder de Ofuscação podem agora ser usados em animais também. Ele pode escolher se Ofuscar para humanos e bestas, só humanos ou só animais.
Sistema: Nenhum. A Ofuscação do Cainita simplesmente funciona com animais agora, também.
• Poder da Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 5, Potência 2
Custo de Experiência: 21
Descrição: Há rumores que esse poder tenha sido desenvolvido por um Nosferatu que estudou e viajou com um antigo laibon durante a Idade das Trevas. Em vez de subjulgar outro à sua Besta (como em Animalismo 5), o Nosferatu pode aprender a canalizar seu Frenesi, aumentando sua força sobrenatural no processo.
Sistema: Durante os instantes de Frenesi, o Nosferatu testa Autocontrole + Empatia com Animais (dif. 9). Cada sucesso adiciona um a sua Potência. Custa 1 ponto de Força de Vontade. Uma falha leva o Nosferatu ao Frenesi, e uma falha crítica faz com que ele ganhe uma Perturbação também.
• Aterrorizar Multidões
Disciplinas Requeridas:Ofuscação 4 Presença 2
Custo de Experiência: 20 de XP
A melhor forma para um vampiro sobreviver ao combate com múltiplos alvos é não precisando lutar com todos eles.
Um vampiro bem treinado que saiba usar ofuscação e presença pode combinar ambos para gerar uma imagem realmente aterrorizante para seus alvos, os quais podem facilmente sair correndo.
Sistema: O vampiro deve fazer um teste de Manipulação + Intimidação, dif 6. Todos na proximidade devem resistir com Percepção + Coragem, também dificuldade 6. Para aqueles que não conseguirem resistir, deve-se considerar um pavor enorme que os impede de agir contra o vampiro (exceto com gasto de força de vontade) ou que chega até mesmo a fazê-los sair correndo (no caso do vampiro ter tido 3 ou mais sucessos).
• Magnetismo Animal
Disciplinas Requeridas:(Animalismo 4, Ofuscação 3)
Custo de Experiência: 23 de XP
Descrição: Asqueroso como são quando se olha pra eles, e grosseiros como são perante as situações sociais, mas há um meio no qual os Nosferatu podem, se for de sua vontade, tornar-se atraentes. Este apelo temporário é bem tosco, passageiro e levemente selvagem. Mas da a ele um certo charme apesar de tudo. As vezes, isto é tudo que ele precisa.Na teoria, este poder só deveria seu usado em situações sociais de extrema importância, mas aqueles Nostefaru que possuem este poder o acham muito util em diversas situações.
Sistema: Com o aumento do poder da máscara das mil faces mais a perigosa sedução da besta (canalizada através do animalismo), alguns Nosferatu podem vir a ter uma espécie de presença. Os efeitos deste poder não mudam; ele sempre adiciona dados igual ao nível de animalismo do membro (mínimo de 4) para qualquer testes social. A duração deste efeito varia. O Nosferatu rola carisma + manha dificuldade 6. Este poder dura um turno por sucesso. Isto é um efeito específico para sedução, mas quando for necessário pode ser usado para intimidação e manha também. Apesar desta artifício não ser muito poderoso, isto tem um efeito surpreendente, afinal de contas ninguém espera que um Nosferatu posa ser sequer um pouco atrativo. Esta inversão da natureza pode ser muito perigosa. Caso o Nosferatu falhar em seu teste, ele entra em frenesi automaticamente e não pode fazer nenhum teste social com o alvo por um longo tempo.
• Máscara da Aura
Disciplinas Requeridas: Ofuscação 4 e Auspícius 3
Custo de Experiência: 20
Descrição: Não se tem muita informação sobre esse poder, sabe-se apenas que foi desenvolvido pelos Infernalistas e bem empregado pelos Nosferatu anti-tribo, que desenvolveram este poder para esconder sua presença da ira da Camarilla e do faro dos Garous.
Sistema: Um Nosferatu que queira aprender e dominar este poder não precisa necessariamente de um tutor, e sim ter os pré-requisitos e praticar, leva mais ou menos cinco noites para dominar e aprender Máscara da Aura, desde que praticando todas as noites. Outro membro que queria aprender precisará de um tutor (praticante deste poder). Os critérios de barganha para que o Tutor ensine este poder, dependerá muito do tipo de praticante que o vampiro irá escolher, se ele for um Infernalista, ficará a critério do Narrador desde que este seje um NPC, o mesmo também para um Nosferatu Anti-Tribo, Após o dominio total de Máscara da Aura, o vampiro terá sua aura totalmente invisível e imperceptível, nem mesmo os mais autos níveis de Aupícius é capaz de localizar a aura do indivíduo. Quando um praticante de Aupícius olhar a aura de um membro praticante deste poder irá olhar para um vazio, sem saber como identificar ou caracterizar a real natureza do praticante de Máscara da Aura.
RAVNOS
• Enganar a Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Quimeirismo 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse poder, similar ao Noé Invisível, permite ao Cainita enganar a mente de um animal, nesse caso usando Quimeirismo. Diferente de Noé Invisíve, porém, as ilusões são sempre vistas por ambos.
• Fatuus Aegis
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 5, Fortitude 3
Custo de Experiência: 20
Descrição: Enquanto a solidariedade dos Ravnos contra não-Ravnos rivaliza a força da pirâmide dos Tremere, os Ravnos são conhecidos pela ferocidade ao lidar com seus irmãos. Como resultado, alguns do clã desenvolveram uma imunidade a "danos" causado por ilusões.
Sistema: Custa 1 ponto de Força de Vontade. O Ravnos simplesmente é imune a poderes tais como Cruel Realidade, apesar de ele ainda não temo modos de discernir entre uma ilusão e a realidade.
• Poder da Sirene
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 3, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Ravnos com esse poder é mestre da manipulação, de fato. Ele é capaz de canalizar seus poderes de Presença (1-3 somente) através das ilusões que ele cria. Assim, suas gemas ilusórias chamam toda a atenção em uma sala (Fascínio), seu dragão é realmente amedrontador (Olhar Aterrorizante) e sua ninfa incrivelmente bela é absolutamente fascinante (Transe).
Sistema: O Ravnos cria a ilusão e então testa Presença normalmente, com uma dificuldade de +1.
SEGUIDORES DE SET
• Visita Divina
Disciplinas Requeridas: Ofuscação 3, Presença 3
Custo de Experiência: 21
Descrição: Os Seguidores de Set são conhecidos pelo seu uso do Culto do Sangue -- um culto de mortais tão subjulgados pelos poderes dos Setitas e o êxtase do Beijo. A mais tênue e incerta hora para o líder de culto Setita é quando o novo cultista é introduzido ou induzido no "Círculo Interno" (ou qualquer outro termo pseudo-místico que seja usado para os escolhidos do líder do culto), porque o mortal deve ser cuidadosamente doutrinado. Com esse poder, o Cainita apareçe para um mortal, subjulgando-o, normalmente mascarando-se como uma dinvidade, anjo ou espírito.
Sistema: O Setita aparece para o mortal (freqüentemente de "lugar algum " -- ex: depois de Ofuscado), testando Raciocínio + Representação (dif. 6). Cada sucesso adiciona um dado para o teste seguinte. Então, o Setita testa Aparência + Intimidação (dif. = Força de Vontade de vítima). Cada sucesso subtrai um ponto de Força de Vontade do alvo. Se o Cainita se alimenta do mortal enquanto usa esse poder, considera-se que o mortal tem somente metade da F.V. normal. Se a vítima perde toda F.V., foi totalmente subjulgada. Desse ponto em diante, a vítima trata o Cainita como se estivesse em Transe permanentemente (pelo menos até que seja revertido). Adicionalmente, a dificuldade do Setita de utilizar Presença (ou os poderes corruptores de Serpentis) naquele mortal é sempre 4. Note que esse poder pode ser usado somente em não-sobrenaturais. Há rumores desse poder também ser usado por certos Baali.
• Despertar a Besta Titânica
Disciplinas Requeridas: Serpentis 8 ou Serpentis 4 e Vicissitude 4
Custo de Experiência: 21
Descrição: Com esse poder, o Setita pode assumir a forma de uma terrível, e escamosa, besta com cabeça de cobra, completa com calda preênsil (capaz de agarrar, como a de um macaco). Em adição, o Setita pode também assumir a forma de uma cobra gigante, de 4-6m de comprimento, com presas que lembram as de um dente-de-sabre.
Sistema: Assumir qualquer uma das formas custa 3 Pontos de Sangue e para mudar entre as formas custa 1 PS. A primeira forma, uma monstruosidade bípede conhecida como Besta Titânica, garante Força +2, Destreza +5, Vigor +2, com uma língua que causa Força +2 de dano Agravado. A segunda forma, a Cria de Apep, garante Força +4, Destreza -2, Vigor +6, com presas que causam Força +3 de dano Agravado e 2 níveis de armadura. Na forma Cria de Apep, a língua do Setita causa dano igual à Força.
TOREADOR
• Velocidade do Olho
Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Rapidez 2
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Cainita com uma Rapidez alta pode mover-se tão rapidamente que parece desaparecer da vista. Com esse poder, o Toreador pode utilizar sua própria rapidez para cancelar o efeito.
Sistema: Normalmente, se a Rapidez de um Cainita é igual à Percepção do observador, o observador verá somente um borrão; se é maior, o observador perde totalmente o Cainita de vista. A posse desse poder permite o Toreador adicionar sua Rapidez à sua Percepção para o propósito de ver o movimento feito com Rapidez. (Nota: A regra da Rapidez vs. Percepção é uma regra caseira usada para simular o modo que a ficção vampírica detalha os vampiros movendo-se tão rápido que desaparecem completamente de vista -- use-a se quiser)
• Abalar as Impressões
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Toreador com esse poder é capaz, através da experiência com Presença e o insight de Auspícios, a não só superar a Presença utilizada nele, mas também fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenciá-lo com essa Disciplina.
Sistema: Uma vez que Presença tenha sido usada no Cainita, ele pode gastar 1 pt. de Força de Vontade para superar aquele poder e ficar imune à Presença do Cainita pela duração da cena.
• Espírito da Musa Eterna
Disciplinas Requeridas: Auspícios 4, Presença 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: O Toreador patrono com esse poder praticamente garante o sucesso de seu protegido. O Toreador é capaz de inspirar fantasticamente e aumentar a habilidade de seu pupilo. Quendo esse poder é utilizado, o protegido entra num estado estático de criação inspirada ou performance (dependendo do tipo de arte usado). Durante esse tempo, ele age como se sob influência da fraqueza do clã Toreador -- de fato, ele está, como está também o seu patrono. Literalmente, os dois se fundiram no Espírito da Musa Eterna.
Sistema: Para usar esse poder, o Toreador toreador deve testar Humanidade (dif. 7). Cada sucesso indica um sucesso automático no teste de Performance de sua progênie. Esse não pode simplesmente ser usado em qualquer um. This power may not be used on just anyone. Antes, o pupilo deve ter estado aprendendo com seu patrono por um número de meses igual a 11 - Humanidade do Toreador. Por alguma razão desconhecida, esse poder não funciona em não-mortais. Alguns dizem que é porque o pupilo ainda tem ligação com a Humanidade que os Toreador buscam com tanto fervor. Os Toreador antitribu não podem aprender esse poder já que abandonaram essa busca em favor da beleza do inumano. (Nota: Poder inspirado pelo musical Fantasma da Ópera)
• Bisturi de Língua
Disciplinas Requeridas:(Presença 1, Rapidez 1)
Custo de Experiência: 6
Falsidade junto com a arte são vícios para membro do clã Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente nesta arena de crueldade e falsidade não são respeitados pelos outros membros deste clã. O primógeno Toreador, então deve ter a habilidade de ferir os outros com suas palavras, para poder manter-se acima dos outros. Bisturi de língua mistura o meio rápido de se movimentar com a habilidade de estar sempre de prontidão em discussões que um Toreador tem, com isso o membro pode dar imediatamente um “cutucão” (devido ao efeito da presença) para envergonhar um alvo.
Este poder tem seu lado ruim: se um outro Toreador descobrir que o membro usou uma disciplina para fazer algo que os Toreadores fazem tão facilmente, isto pode acabar baixando um pouco o status social do membro.
Sistema: O Toreador rola raciocínio + empatia com dificuldade 7. Se o usuário não conhecer seu alvo bem, a dificuldade aumenta em 1, pelo fato do Toreador não saber o que causaria um grande impacto verbal no alvo. O alvo ficará quieto um turno por sucesso, ou o dobro se o membro não for do clã Toreadior. O alvo pode gastar um ponto de força de vontade para ignorar o efeito.
• Embaixo da Pele
Disciplinas Requeridas:(auspícios 3, presença 3)
Custo de Experiência: 20
Os Toreadores são críticos naturais, eles são capas de analisar e desestruturar arte, cultura vampírica e política. Alguns Toreadores estudados podem fazer o mesmo com seus colegas, lendo eles como um texto e vendo os seus defeitos de personalidade. O primógeno usa este poder para analisar o outro, ver seus defeitos e usá-los contra ele através da presença. Podendo ter resultados dramáticos.
Este poder é similar ao Bisturi de Língua, porém e muito mais devastador. Esta cutucada pode drenar sangue, ou fazer coisa pior.
Sistema: O membro deve estar interagindo socialmente com o alvo por um certo número de turnos (determinado pelo narrador) para que este poder possa ser executado. Depois do papo, o membro rola raciocínio + percepção com dificuldade 6 então o Toreador começa sua analise sistemática abalando o psicológico e a auto-estima do alvo pelo resto da cena. os Resultados por sucesso estão na tabela abaixo:
1-2 O alvo perde a capacidade de conversar ficando embaraçado e nervoso.
3-4 O alvo sofre uma tempestade de raiva.
5 O alvo se torna agressivo , ele pode tentar ir em direção ao toreador para atacá-lo ( pulando em cima de uma mesa a frente do membro, por exemplo) ou ainda pode tentar se matar, jogar-se pela janela, tomar luz do sol ou coisa pior,
6 O Alvo entra em Frenesi Queimando um ponto de FV o alvo pode descer o poder uma categoria (Ex.: de 6 pra 5 ou de 3-4 pra 1-2)
Este poder custa 20 pontos de experiência.
TREMERE
• A Invocação de Hermes
Disciplinas Requeridas:(Taumaturgia lllll Rapidez lll)
Custo de Experiência: 18
Descrição: O magus que invoque este poder pode utilizar-se de múltiplos efeitos de sua trilhas taumaturgicas em um único momento. Dois a três efeitos podem ser combinados pelo magus criando um efeito devastador.
Sistema: O magus gasta 2 pontos de Força de Vontade para infocar o poder e testa cada um dos níveis das trilhas a serem utilizados normalmente e em separado e por fim gasta 1 ponto de sangue por trilha utilizada. Obtendo os sucessos necessários, o magus pode combinar os 3 efeitos invocados de forma destruidora.
Ex.: Arkana agarra seu oponente e ativa "A Invocação de Hermes", assim ela utilizará a Forma Elemental do Fogo (Rego Naturae), Furto de Vitae e Caldeirão de Sangue para queimar o corpo do alvo, ferver seu sangue e alimentar-se dele, debilitanto-o ainda mais. Assim o personagem gasta 2 pontos de Força de Vontade, 3 pontos de sangue (um para cada poder invocado) e testa cada poder invocado separadamente.
Caso alguem utilize o poder Percepção da Aura, Visão Taumaturgica ou algum outro poder semelhante enquanto o magus invoque este poder, verá uma poderosa e faiscante aura ao seu redor e deverá fazer um teste de Vigor + Nível do poder utilizado (dif. 7) para não sobrecarregar seus sentidos.
• Adivinhar o Controle
Disciplinas Requeridas: (Auspícios lll Dominação llll)
Custo de Experiência: 18
Descrição: Os Tremere, para quem a paranóia é ao mesmo tempo uma tática de sobrevivência e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual permite-os determinar se alguém foi Dominado. Esse poder irá identificar se a memória do alvo foi alterada, se um comando "ativador" foi pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possuído, etc.
Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepção + Lábia (dif. = nível de Dominação usado + 3*)
Sucessos/Efeito
1 - Pode dizer que Dominação foi usada.
2 - Pode dizer o poder específico que foi usado.
3 - Pode determinar detalhes se Dominação 2 foi usada.
4 - Pode determinar detalhes se Dominação 3 foi usada.
5 ou mais - Pode determinar quem utilizou Dominação.
• Tenacidade Desdenhosa
Disciplinas Requeridas:(Auspícios lllll Dominação lll)
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Tremere com esse poder é capaz, através da sua experiência com Dominação e o insight de Auspícios, a não só superar os poderes da Dominação utilizado nele, mas também fazer-se imune a qualquer tentativa posterior de influenciá-lo com essa Disciplina.
Sistema: Uma vez que Dominação tenha sido usado no Cainita, ele pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para superar aquele poder e ficar imune à Dominação do Cainita pela duração da cena.
• Visão Taumatúrgica
Disciplinas Requeridas: (Auspícios ll Taumaturgia l)
Custo de Experiência: 6
Descrição: Assim como alguns Membros podem sentir as auras entorno dos seres vivos ou mortos-vivos, algum Tremere agudamente sensitivo desenvolve o talento para reconhecer padrões taumatúrgicos. Energias mágicas lançadas pelos outros são visíveis com Percepção da Aura, mas com Visão Taumatúrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do sangue. Com bastante conhecimento oculto, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para calcular exatamente que tipo de magia que ele encontra. Um Tremere usando Visão Taumatúrgica vê os poderes da magia do sangue como curvas de líquido escarlate pulsantes e viscosas, que difere das faíscas que pontuam a aura de uma pessoa usando uma magia viva e dinâmica. Como a magia transforma a vitae no combustível para uma manifestação distorcida da maldição da não-vida, o observador vê conexões entre componentes taumatúrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use a Sedução das Chamas, por exemplo, pode parecer ter traçados rubros entrelaçando em suas mãos até que eles queimem em chamas, enquanto uma faca encantada pode parecer a ter um brilho sanguíneo prejudicial nela. Como as Disciplinas similares do Auspícios, Visão Taumatúrgica não é um poder que é usado constantemente ou casualmente. Algumas proteções mágicas - especialmente as koldúnicas - podem ameaçar a sanidade dos Tremere quando elas são vistas com esta visão. Certos locais no Leste Europeu, dizem, irritam com um poder doente que queima toda visão de um Tremere que olhe para seus situações reais. Sábios Tremere confiam suas Visões Taumatúrgicas para locais ou itens onde eles estão certos de influência do sangue mas precisam de uma visão mais clara dos detalhes.
Sistema: Ativar a Visão Taumatúrgica é igual o uso de Percepção da Aura. Na realidade, ela aumenta este poder; aqueles sem Visão Taumatúrgica perderão as nuances sutis da magia morta, enquanto aqueles que possuem este poder encontrarão suas habilidades de Percepção da Aura aumentadas por ele. Porém, como com qualquer uso de Taumaturgia, um erro crítico no teste de ativação custa um ponto permanente de Força de Vontade.
Enquanto sob efeito de Visão Taumatúrgica, o personagem pode ser capaz de descobrir outras manifestações de magia do sangue dentro de sua linha de visão. Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) é apropriado pra determinar os sucessos do personagem em comprovar os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se este é um efeito com o qual o personagem é familiar - assim como alguém invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece este poder - então um sucesso é suficiente para reconhecer o poder. Do contrário, os sucessos alcançados determinam a essência da compreensão do personagem. Com um sucesso ele pode comprovar idéias gerais de um efeito, como se ele foi gerado para combate ou para profecia; com três ou mais sucessos, ele pode compreender exatamente o que ele supostamente faz. Visão Taumatúrgica nota os padrões inerentes à artefatos encantados ou proteções, tão logo eles sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode então achar uma proteção e determinar quem ela está designada a deter, ou notar que um objeto tem algum tipo de magia do sangue sobre ele, assim como o Acionando o REceptáculo de Transferência. Ritual é mostrado para esta visão, tanto durante o lançamento e quando seu efeito dura, assim um Tremere poderia dizer se alguém tem invocado um ritual como Proteção contra a Destruição da Madeira ou Passos do Aterrorizado. Mais importante ainda, Visão Taumatúrgica permite ao usuário localizar todas as formas de magia do sangue; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiçaria Koldúnica são todas igualmente visíveis. De modo oposto, Vis'ao Taumatúrgica não reconhece efeitos mágicos "normais", como os encantamentos que mágicos mortais usam (embora Percepção da Aura ainda revele tal magia como energias faiscantes e reluzentes). Em todo caso, Percepção da Aura é requerida para aprender este poder, assim a distinção é somente parentética, se for levar em conta.
• Dominar a Dominação
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Dominação 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Como em Abalar as Impressões, Dominar a dominação é o modo criado pelos Tremere para resistir às tentativas de Dominação.
Sistema: Igual a Abalar as Impressões, funcionando com Dominação.
Adivinhar o Controle
Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Dominação 4
Custo de Experiência: 18
Descrição: Os Tremere, para quem a paranóia é ao mesmo tempo uma tática de sobrevivência e uma virtude, desenvolveram esse poder, o qual permite-os determinar se alguém foi Dominado. Esse poder irá identificar se a memória do alvo foi alterada, se um comando "ativador" foi pronunciado, se o alvo foi Condicionado, Possuído, etc.
Sistema: O Tremere deve fazer contato visual. Teste Percepção + Lábia (dif. = nível de Dominação usado + 3*)
Sucessos/Efeito
1 - Pode dizer que Dominação foi usada.
2 - Pode dizer o poder específico que foi usado.
3 - Pode determinar detalhes se Dominação 2 foi usada.
4 - Pode determinar detalhes se Dominação 3 foi usada.
5 ou mais - Pode determinar quem utilizou Dominação.
*Note que isso indica o nível da Disciplina utilizada, não o nível do poder específico.
• Mood Shifit
Disciplinas Requeridas: ( Auspícios 2, Dominação 3)
Custo de Experiência: 18
Uma vez que um Tremere está acostumado a ver auras, ele pode fazer com que estas almas sejam manipuladas. Os auspícios garantem a visão e a Dominação à manipulação das mesmas.
O Membro usa este poder para mudar o temperamento do alvo através de uma série de gestos (um sorriso felicidade, um desprezo e palavras provocantes para trazer um sentimento de hostilidade ou ameaça), podendo levar o humor do alvo para uma direção particular.
Sistema: Este poder exige contato visual, o alvo precisa ver os gestos (um sorriso, um olhar, ou movimento com as mãos etc...) que o Tremere faz. Uma vez que o tremere está interagindo com o alvo por alguns minutos, ele rola manipulação + empatia resistida pela força de vontade do alvo com dificuldade 7. O numero de sucessos determina a duração e a força do efeito.
1 – Superficial / 5 minutos
2 – Moderado / 10 minutos
3 – Moderado / 30 minutos
4 – Completo / Para o resto da cena
5 - Completo / Para o resto do dia
6 - Completo / Para o resto da semana
O efeito superficial pode mudar o jeito com que o alvo se dirige ao Tremere e suas atitudes superficialmente. Enquanto ele estiver sobre o efeito do poder ele evitara confrontos com o tremere. Outros sentimentos pode ser alterados dês de que discretamente.
O efeito moderado muda muito da atitudes do alvo fazendo com que ele sempre concorde em partes com que o tremere diga. Este efeito não é total, mas o alvo passa a se espelhar no tremere para tomar suas atitudes, tendo-o com um modelo. O efeito completo faz com que o alvo tenha o tremere como um ídolo e se espelhe completamente nele. Se o tremere sorri, o alvo se sente feliz, caso o Membro fique tristeo alvo entra em depressão junto a ele durante a duração do poder etc.
• Ler a Aura Mágica
Disciplinas Requeridas: Auspícios 2, Taumaturgia 3
Custo de Experiência: 21
Descrição: Quando a presença de magia é detectada numa aura (via Auspícios 2), o Tremere pode analizar o padrão e determinar o poder e o tipo de mágica.
Sistema: Teste Inteligência + Ocultismo (dif. = 10 minus os sucessos ganhos no teste de Ler Auras)
Sucessos/Efeito
1 a 2 - Pode determinar generalidades (magia de ataque, defensiva, adivinhatória, etc.)
3 a 4 - Pode determinar coisas específicas (Taumaturgia vampírica, mágika, Hekau, etc)
5 ou mais - Pode determinar os níveis de poder (number of dice of damage it may inflict, level of ritual, rating in Sphere)
TZMISCE
• Conhecer a Mente Bestial
Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Auspícios 4
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Tzimisce com esse poder é capaz de ler a mente de qualquer animal no qual ele olhe nos olhos. Ele é capaz de arrancar memórias e imagens da mente da besta, apesar de algumas memórias serem mais difíceis de conseguir, já que os eventos podem não ser particularmente importantes para o animal.
Sistema: Teste Percepção + Empatia com Animais (dif. 6-9, dependendo da informação procurada e sua importância relativa para o animal). Quanto mais sucessos, mais clara a imagem.
• Vestir as Peles Bestiais
Disciplinas Requeridas: Animalismo 4, Vicissitude 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: Com esse poder, o Tzimisce pode moldar pele humana em peles de animais, dando-lhes penas, pelos, escamas, etc.
Sistema: Destreza + Empatia com Animais (dif. 7) após um teste padrão para Moldar a Pele. Custa 1 PS/parte do corpo, e as mudanças garantem +1 no dano ou +1 para absorção, no máximo.
• Spawn de Luna
Disciplinas Requeridas: Metamorfose 4, Vicissitude 4 (e Presença 2)
Custo de Experiência: 21 (23)
Descrição: O Tzimisce utilizando esse poder pode assumir a forma de uma coisa pseudo-Crinos. A criatura é coberta com um pelo oleoso e negro, mas o rosto parece mais um homem bestial do que um lobo. O pelo é irregular e os membros do Spawn são distendidos com músculo. Ninguém que conhece Lupinos de verdade iria confundir essa coisa com algo exceto um Metis na melhor das hipóteses; provavelmente, seria visto como um Dançarino da Espiral Negra.
Sistema: O Tzimisce deve gastar 3 PS. A Força aumenta em +4, Destreza +2, Vigoe +4. As garras inflige dano Agravado, e o dano da mordida torna-se Força + 2 Agravado. Devido a alguma razão desconhecida, qualquer Lupino utilizando um Dom para detectar a Wyrm tem sucesso automatico, pois essa criatura cheira fortemente à Wrym, independente do nível da Humanidade/Trilha do Tzimsice. Essa forma não causa o Delírio, apesar de alguns anciões Tzimisce juntarem as Disciplinas acima com Presença 2 de modo a fazer causar.
• Maldição do Modelador
Disciplinas Requeridas: Fortitude 3, Vicissitude 3
Custo de Experiência: 21
Descrição: Those with this power have studied the ravages of Vicissitude on the undead body to such an extent that they are capable of using their own supernatural resilience to counteract the use of Flesh- or Bonecrafting attempted on them.
Sistema: Sempre que o usuário da Maldição do Modelador é submetido a Moldar Peles ou Ossos, ele pode rolar sua Fortitude somente, (dif. 7) para negar os sucessos da Vicissitude de seu atacante.
VENTRUE
• Comandar o Vassalo
Disciplinas Requeridas: Dominação 4, Presença 5
Custo de Experiência: 21
Descrição: O Ventrue pode agora utilizar o poder da Majestade em conjunção com suas potentes habilidades de Dominação, para reforçar seus comandos e tirar daqueles para os quais é direcionado a habilidade de resistir.
Sistema: O Ventrue gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder enquanto ele utiliza um poder de Dominação. Não somente a Força de Vontade da vítima é reduzida em 3 para determinar a dificuldade do teste de Dominação, mas a vítima não pode gastar Força de Vontade para resistir ao comando. Essa é uma tática de último recurso, porque não é nem um pouco sutil -- todo o aposento está consciente do que está acontecendo, não só a vítima.
• Comandar a Besta
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Dominação 3
Custo de Experiência: 15
Descrição: Controladores de homens, os Ventrue podem agora Dominar animais também.
Sistema: Poderes de Dominação agora funcionam em animais; teste normalmente, substituindo a Habilidade padrão por Empatia com Animais. Por causa da "alienação" das mentes dos animais, contudo, testes de Dominação em animais são com +2 de dificuldade até que o Ventrue atinja Animalismo 5.
• Aura da Verdade Inescapável
Disciplinas Requeridas: (Dominação 4, Presença 4)
Custo de Experiência: 24
O Ventrue com este poder pode assegurar que, em sua presença, só a verdade seja dita. Todos os seres que falarem por perto do Cainita (tal que ele possa ouvir) são incapazes de mentir deliberadamente quando este poder é ativado. Aqueles que tentam mentir se engasgam com suas próprias palavras, não conseguindo falar. Aqueles que são afetados por este poder podem transmitir informações errôneas se eles não estiverem cientes de que estão falando a verdade. Assim que o Vampiro sai do campo visual do alvo, ele não é mais afetado pela Presença do vampiro, extinguindo o poder. Se usado em Cainitas, só afeta os Membros de geração mais baixa que a dele
Sucesso/efeito
1 - A próxima frase dita por eles será verdadeira.
2 - Aqueles afetados pelo poder falarão a verdade durante o próximo minuto.
3 - Aqueles afetados pelo poder falarão a verdade durante os próximos 10 minutos.
4 - Aqueles afetados pelo poder falarão a verdade durante uma cena.
5 - Aqueles afetados pelo poder falarão a verdade enquanto o Cainita estiver presente.
• Rejeição Do Favor de Afrodite
Disciplinas Requeridas:(Dominação 3, Fortitude 3)
Custo de Experiência: 20
Desenvolvido à séculos atrás, este poder proteje o Ventrue dos truques de sedução dos Toreador. Apesar dos poderes de Presença serem mais subtos do que os de Dominação, mas não são menos efetivos. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que o Ventrue se proteja de
manipulações emocionais com a mesma eficácia que sua Geração permite que ele se proteja de Dominação.
Sistema: Uma vez aprendido, o poder nega os efeitos de Preseça nível 1 ao 3 usado por qualquer Membro de geração maior que a do portador do poder. Porém, este poder não tem efeito contrário: o Ventrue que o aprende não pode tentar usar os poderes de Presença num Vampiro de Geração mais baixa.
• Canção da Vida
Disciplinas Requeridas:(Dominação 1Presença 1)
Custo de Experiência: 2
Este poder permite qye o Ventrue avalie qualquer frase que seu alvo diga, e ver a essência do alvo atrvés do que ele fala. O Ventrue não precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a frase dita a ele.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dif. igual à Manipulação + Expressão do alvo). Com pelo menos 1 sucesso, o Ventrue determina a verdadeira intenção do alvo com a frase, encontrando seu significado profundo. O poder funciona somente em Mortais - Membros não transmitem vida com o que falam.
• Distant Friend
Disciplinas Requeridas:( Dominação 2, Presença 4)
Custo de Experiência: 20
Esta combinação de disciplinas implanta uma presença programada no alvo. Este poder faz com o alvo sinta lealdade e amor pelo Membro, fazendo com que mesmo que alvo esteja distante do membro, o tocarem no nome dele, o alvo o lembrará como se ele fosse um amigo distante.
Os inimigos do Cainita que sofrem o efeito do “Distant Friend” podem surpreender-se elogiando o Ventrue ao invés de criticá-lo como de costume, mas quando eles perceberem seus sentimentos, verão que concordam plenamente com os elogios dirigidos ao Ventrue.
Sistema: Uma vez que o cainita afetou o alvo com qualquer outro efeito de presença, os dois jogam força de vontade dificuldade 8. Se o ventrue vencer o teste ele terá implantado o poder na vítima.E então, pela duração do efeito, toda vez que for tocado no nome do membro o alvo se lembrará dele com amor e lealdade. A Duração depende do número de sucessos. Para cada sucesso, o efeito dura uma semana.
• Aproximation of Loyalty Absolute
Disciplinas Requeridas:(Dominação 5, Presença 5)
Custo de Experiência: 30
Os Ventrues costumam atrair por brincadeira o coração e a mente daqueles que ele conhece bem, mas com esta combinação de disciplinas pode fazer com que isto seja muito mais devastador do que de costume. O ventrue olha nos olhos do alvo provocando uma tempestade mental nele fazendo com que ela trate o membro como um mestre durante o resto da noite. Este efeito parece com um laço de sangue que se tornou mais intenso na ultima noite. O ultimo ponto é considerado por muitos usuários desta combinação de disciplinas uma vantagem, durante o efeito o alvo se recusa a ficar longe de se “mestre”. Enquanto ele estiver longe, ele ficará ansioso e emocionalmente perturbado.
Uma vez que o efeito acabar, o servo ainda fica com lembranças de possuir uma ligação intima com seu “mestre” e, talvez, um vago desejo de sentir aquilo novamente. Se o ventrue submeter o servo a algum grande aborrecimento (matar um amigo querido, humilhá-lo em frente uma multidão ou outros excessos abusivos), o alvo pode guardar estas lembranças e passar a odiar o alvo após o fim do efeito. Ações extremas podem ser demais para o alvo, porém, como este poder incorpora um efeito anestésico aos sentimentos do alvo. Apenas humilhações extremas serão lembradas.
Sistema: O membro rola carisma + manipulação com dificuldade igual à força de vontade atual do alvo. Um sucesso é o suficiente para que o alvo submeta-se a quaisquer vontades do alvo. Durante aquela noite, o alvo tem o primógeno como o ser mais importante de sua vida. Par que esta vendo de fora, parece que o Ventrue apenas olhou e sorriu para o alvo.
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