ASTROLOGIA PARA DEMOLAYS E MAÇONS
“Planeta” é uma palavra de origem grega cujo significado é “errante”, pois assim eram classificados os astros celestes que não tinham sua órbita fixa, como são aparentemente as estrelas.
Assim permaneceu na tradição Astrológica, sendo classificados como planeta todos os astros errantes do céu: Mercúrio, Vênus, Marte, Júpiter, Saturno, e o Sol e a Lua também entram nessa definição antiga, pois todos os sete viajam através da linha do Zodíaco. Hoje também incluímos os planetas Urano, Netuno e Plutão na lista.
Diz-se que o Zodíaco é a “espinha dorsal” do céu, ou do corpo de Nuit, onde os antigos astrônomos e astrólogos previam épocas de cheia dos rios, de acasalamento dos animais, período de plantio e de colher, do nascimento de crianças especiais, o momento correto de acontecer uma coroação, uma guerra, etc. É nessa espinha dorsal da noite que viajam os planetas, nascendo a Leste e morrendo a Oeste.
A Astrologia na Ordem DeMolay e Maçônica estão ligadas ao simbolismo dos planetas e dos signos.
Vamos fazer uma pequena introdução sobre o que é e o que não é astrologia, com algumas informações pertinentes, para entender como vamos estudar esse assunto.
sexta-feira, 29 de maio de 2015
quinta-feira, 28 de maio de 2015
Menu Artigos: A Ordem dos Assassinos.
A ORDEM DOS ASSASSINOS
Entre os finais do século XI e a metade do XIII, a terrível seita dos ismaelitas, minúscula no universo do Islã, trouxe temor e, por vezes, pânico à região do Oriente Médio.
Tratava-se da Ordem dos Assassinos, assim chamada porque os seus integrantes, antes de praticar os atentados, inalavam um estupefaciente, o Hashishiyun, o haxixe. Seus seguidores caracterizavam-se pela entregada total à missão que lhes era atribuída por seus superiores e por não demonstrarem medo nenhum frente à morte que fatalmente os aguardava após terem praticado suas ações terroristas.
O anúncio da ressurreição“Nada é verdade, tudo é permitido!” Hassan Sabbah.
No ano de 1166, na praça central da fortaleza de Alamut, no alto dos Montes Elburz, no norte do Irã, o Grão-Mestre dos nizarins (como a Ordem dos Assassinos chamava-se oficialmente), Hassan II, uma seita dissidente do Islã, exultava frente aos companheiros e seguidores que ocupavam todo o espaço à sua frente. Ele os convocara para um importante anúncio.
Entre os finais do século XI e a metade do XIII, a terrível seita dos ismaelitas, minúscula no universo do Islã, trouxe temor e, por vezes, pânico à região do Oriente Médio.
Tratava-se da Ordem dos Assassinos, assim chamada porque os seus integrantes, antes de praticar os atentados, inalavam um estupefaciente, o Hashishiyun, o haxixe. Seus seguidores caracterizavam-se pela entregada total à missão que lhes era atribuída por seus superiores e por não demonstrarem medo nenhum frente à morte que fatalmente os aguardava após terem praticado suas ações terroristas.
O anúncio da ressurreição“Nada é verdade, tudo é permitido!” Hassan Sabbah.
No ano de 1166, na praça central da fortaleza de Alamut, no alto dos Montes Elburz, no norte do Irã, o Grão-Mestre dos nizarins (como a Ordem dos Assassinos chamava-se oficialmente), Hassan II, uma seita dissidente do Islã, exultava frente aos companheiros e seguidores que ocupavam todo o espaço à sua frente. Ele os convocara para um importante anúncio.
terça-feira, 26 de maio de 2015
Menu artigos: Alguns Conceitos Básicos sobre Astrologia
ALGUNS CONCEITOS BÁSICOS SOBRE ASTROLOGIA
Texto Publicado originalmente no blog “Astrologia Tradicional”, do Yuzuru Izawa. É importante salientar que a Astrologia Medieval é muito mais limitada e mística do que a Astrologia Hermética. Existiam conceitos como “o Grande Maléfico”, “Grande Benéfico” e outras que hoje em dia estão descartadas mas que podem ser compreendidas do por que as pessoas pensavam daquela maneira. Por exemplo, a casa 6 como a casa dos “escravos” não faz o menor sentido hoje em dia. Mas pode ser simbolicamente atrelada ao conceito de Workaholic dos virginianos… o estudo dos símbolos nunca pode ser feito desatrelado do tempo-espaço de onde foi originado.
A palavra Zodíaco, que pode se traduzir como “Roda da Vida” (também como Roda animal), é a seqüência das doze constelações que se encontram de um e de outro lado da eclíptica, ou seja, do plano curvo imaginário no qual o Sol percorre num ano a totalidade da esfera celeste.
Em seus percursos os astros desenham formas diretamente ligadas à sorte da Terra e de seus habitantes, os homens, membros ativos do sistema. Estas condições nos marcam e nos servem para conhecer nossos limites, determinados primeiramente pelo lugar e pelo tempo de nosso nascimento e, a partir de tais limites, poderemos optar pelo ilimitado como fundamento de toda ordem verdadeira.
Texto Publicado originalmente no blog “Astrologia Tradicional”, do Yuzuru Izawa. É importante salientar que a Astrologia Medieval é muito mais limitada e mística do que a Astrologia Hermética. Existiam conceitos como “o Grande Maléfico”, “Grande Benéfico” e outras que hoje em dia estão descartadas mas que podem ser compreendidas do por que as pessoas pensavam daquela maneira. Por exemplo, a casa 6 como a casa dos “escravos” não faz o menor sentido hoje em dia. Mas pode ser simbolicamente atrelada ao conceito de Workaholic dos virginianos… o estudo dos símbolos nunca pode ser feito desatrelado do tempo-espaço de onde foi originado.
A palavra Zodíaco, que pode se traduzir como “Roda da Vida” (também como Roda animal), é a seqüência das doze constelações que se encontram de um e de outro lado da eclíptica, ou seja, do plano curvo imaginário no qual o Sol percorre num ano a totalidade da esfera celeste.
Em seus percursos os astros desenham formas diretamente ligadas à sorte da Terra e de seus habitantes, os homens, membros ativos do sistema. Estas condições nos marcam e nos servem para conhecer nossos limites, determinados primeiramente pelo lugar e pelo tempo de nosso nascimento e, a partir de tais limites, poderemos optar pelo ilimitado como fundamento de toda ordem verdadeira.
sábado, 23 de maio de 2015
Menu Mitos e Lendas: Leatherface
LEATHERFACE
Nascido em 25 de agosto de 1939 , é o principal vilão dos filmes intitulados "O massacre da serra elétrica". Ele é um homem alto e robusto com cabelo preto , porém sua principal característica é a máscara que o personagem utiliza, uma máscara feita de pele humana, prática da qual originou seu nome. Usa uma Motosserra como arma, ou uma marreta para assassinar suas vítimas. Leatherface é retratado como portador de um severo retardo mental e louco, que nem sequer aprendeu a falar, apenas resmunga e grita. Ele é também praticante de canibalismo e necrofilia.
É um dos primeiros e mais populares vilões de filmes de terror, ele apareceu em todos os seis filmes da série, desde o original e clássico filme de 1974. Enquanto nos outros filmes Slasher os assassinos usam máscaras para esconder sua identidade, Leatherface já a usa para ganhar uma identidade. Ao contrário de assassinos de outros filmes, Leatherface não é sádico ou de natureza maligna; por ter um retardo mental, é facilmente manipulado por seus irmãos para cometer crimes. Ele é brutal.
Seu verdadeiro nome é desconhecido, embora tenha dito que é Robert Sawyer. Seu irmão mais velho o chama de "Bubba". No remake O Massacre da Serra Elétrica (2003), o nome do Leatherface é Thomas Hewitt.
Em O Massacre da Serra Elétrica - O Início (2006) o filme conta, com detalhes explícitos e sádicos, o seu "nascimento" com uma deformação na face em um matadouro, é mostra o começo das atividades da sua estranha família de canibais. Ele vive com a família Hewitt, numa isolada cidade do Texas. A família de Leatherface é composta por seus irmãos Drayton Sawyer, Nubbin (Edward) e Chop-Top (William) e seus dois avós. O Xerife Hoyt também e Charles Hewitt, o tio de Leatherface.
Nascido em 25 de agosto de 1939 , é o principal vilão dos filmes intitulados "O massacre da serra elétrica". Ele é um homem alto e robusto com cabelo preto , porém sua principal característica é a máscara que o personagem utiliza, uma máscara feita de pele humana, prática da qual originou seu nome. Usa uma Motosserra como arma, ou uma marreta para assassinar suas vítimas. Leatherface é retratado como portador de um severo retardo mental e louco, que nem sequer aprendeu a falar, apenas resmunga e grita. Ele é também praticante de canibalismo e necrofilia.
É um dos primeiros e mais populares vilões de filmes de terror, ele apareceu em todos os seis filmes da série, desde o original e clássico filme de 1974. Enquanto nos outros filmes Slasher os assassinos usam máscaras para esconder sua identidade, Leatherface já a usa para ganhar uma identidade. Ao contrário de assassinos de outros filmes, Leatherface não é sádico ou de natureza maligna; por ter um retardo mental, é facilmente manipulado por seus irmãos para cometer crimes. Ele é brutal.
Seu verdadeiro nome é desconhecido, embora tenha dito que é Robert Sawyer. Seu irmão mais velho o chama de "Bubba". No remake O Massacre da Serra Elétrica (2003), o nome do Leatherface é Thomas Hewitt.
Em O Massacre da Serra Elétrica - O Início (2006) o filme conta, com detalhes explícitos e sádicos, o seu "nascimento" com uma deformação na face em um matadouro, é mostra o começo das atividades da sua estranha família de canibais. Ele vive com a família Hewitt, numa isolada cidade do Texas. A família de Leatherface é composta por seus irmãos Drayton Sawyer, Nubbin (Edward) e Chop-Top (William) e seus dois avós. O Xerife Hoyt também e Charles Hewitt, o tio de Leatherface.
sexta-feira, 22 de maio de 2015
Menu Artigos: Comprando Jogos de Tabuleiro no Brasil
COMPRANDO JOGOS DE TABULEIRO NO BRASIL
Original por Franciolli Tomodevelino
(O texto abaixo foi originalmente publicado para o aBoard Games)
Saudações leitores e leitoras! O aBoardGames está parado, mas ainda não morreu (bem, não completamente). Mas para compensar a falta dos vídeos, resolvi responder uma pergunta que recebo pelo menos uma vez por semana: onde comprar estes excelentes jogos de tabuleiro? Ainda não é nada fácil encontrar estes jogos para vender no Brasil, e para muita gente importar um jogo é uma opção arriscada demais.
Aviso Inicial
Primeiro, é preciso deixar algo bem claro. Comprar e colecionar board games é um hobby caro. Eu mesmo fiquei sem comprar nenhum jogo por mais de um ano, e até hoje garimpo pelas ofertas de usados e procuro trocar os jogos que estão pegando poeira. Apesar de ser fácil comparar o preço de um jogo de tabuleiro importado com um jogo de PS3 ou XBOX, a verdade é que no final acaba saindo muito mais caro por dois motivos: frete e impostos. Por serem muito maiores do que uma caixa de DVD, os fretes são muito caros. Não é raro pagar 60 a 80 dólares de frete em um pedido de 2 ou 3 jogos em uma loja nos Estados Unidos, muitas vezes gastando próximo do valor do jogo. E mesmo depois de gastar esta pequena fortuna em frete, ainda existe um risco muito real de receber os temidos 60% de taxa de importação. O melhor conselho que recebi para compras internacionais é: sempre esteja preparado para pagar o imposto. Dessa forma, se você tiver a sorte de não pagar, é uma alegria.
Original por Franciolli Tomodevelino
(O texto abaixo foi originalmente publicado para o aBoard Games)
Saudações leitores e leitoras! O aBoardGames está parado, mas ainda não morreu (bem, não completamente). Mas para compensar a falta dos vídeos, resolvi responder uma pergunta que recebo pelo menos uma vez por semana: onde comprar estes excelentes jogos de tabuleiro? Ainda não é nada fácil encontrar estes jogos para vender no Brasil, e para muita gente importar um jogo é uma opção arriscada demais.
Aviso Inicial
Primeiro, é preciso deixar algo bem claro. Comprar e colecionar board games é um hobby caro. Eu mesmo fiquei sem comprar nenhum jogo por mais de um ano, e até hoje garimpo pelas ofertas de usados e procuro trocar os jogos que estão pegando poeira. Apesar de ser fácil comparar o preço de um jogo de tabuleiro importado com um jogo de PS3 ou XBOX, a verdade é que no final acaba saindo muito mais caro por dois motivos: frete e impostos. Por serem muito maiores do que uma caixa de DVD, os fretes são muito caros. Não é raro pagar 60 a 80 dólares de frete em um pedido de 2 ou 3 jogos em uma loja nos Estados Unidos, muitas vezes gastando próximo do valor do jogo. E mesmo depois de gastar esta pequena fortuna em frete, ainda existe um risco muito real de receber os temidos 60% de taxa de importação. O melhor conselho que recebi para compras internacionais é: sempre esteja preparado para pagar o imposto. Dessa forma, se você tiver a sorte de não pagar, é uma alegria.
quinta-feira, 21 de maio de 2015
Menu Mitos e Lendas: Jack o Estripador
JACK, O ESTRIPADOR
Jack, o Estripador (em inglês: Jack the Ripper) foi o pseudônimo dado a um assassino em série não-identificado que agiu no distrito de Whitechapel em Londres na segunda metade de 1888. O nome foi tirado de uma carta, enviada à Agência Central de Notícias de Londres por alguém que se dizia o criminoso.
Suas vítimas eram mulheres que ganhavam a vida como prostitutas. Duas delas tiveram a garganta cortada e o corpo mutilado. Teorias sugerem que, para não provocar barulho, as vítimas eram primeiro estranguladas, o que talvez explique a falta de sangue nos locais dos crimes. A remoção de órgãos internos de três vítimas levou oficiais da época a acreditarem que o assassino possuía conhecimentos anatômicos ou cirúrgicos.
Os jornais, cuja circulação crescia consideravelmente durante aquela época, deram ampla cobertura ao caso, devido à natureza selvagem dos crimes e ao fracasso da polícia em efetuar a captura do criminoso — que tornou-se notório justamente por conseguir escapar impune.
Devido ao mistério em torno do assassino nunca ter sido desvendado, as lendas envolvendo seus crimes tornaram-se um emaranhado complexo de pesquisas históricas genuínas, teorias conspiratórias e folclores duvidosos. Diversos autores, historiadores e detetives amadores apresentaram hipóteses acerca da identidade do assassino e de suas vítimas.
Jack, o Estripador (em inglês: Jack the Ripper) foi o pseudônimo dado a um assassino em série não-identificado que agiu no distrito de Whitechapel em Londres na segunda metade de 1888. O nome foi tirado de uma carta, enviada à Agência Central de Notícias de Londres por alguém que se dizia o criminoso.
Suas vítimas eram mulheres que ganhavam a vida como prostitutas. Duas delas tiveram a garganta cortada e o corpo mutilado. Teorias sugerem que, para não provocar barulho, as vítimas eram primeiro estranguladas, o que talvez explique a falta de sangue nos locais dos crimes. A remoção de órgãos internos de três vítimas levou oficiais da época a acreditarem que o assassino possuía conhecimentos anatômicos ou cirúrgicos.
Os jornais, cuja circulação crescia consideravelmente durante aquela época, deram ampla cobertura ao caso, devido à natureza selvagem dos crimes e ao fracasso da polícia em efetuar a captura do criminoso — que tornou-se notório justamente por conseguir escapar impune.
Devido ao mistério em torno do assassino nunca ter sido desvendado, as lendas envolvendo seus crimes tornaram-se um emaranhado complexo de pesquisas históricas genuínas, teorias conspiratórias e folclores duvidosos. Diversos autores, historiadores e detetives amadores apresentaram hipóteses acerca da identidade do assassino e de suas vítimas.
quarta-feira, 20 de maio de 2015
Mitologia Oriental: Benten
BENTEN (BENZAITEN)
Deusa japonesa do amor, eloqüência, sabedoria, artes, música, conhecimento, boa sorte e água. Ela é a padroeira das gueixas, dançarinos e músicos. Originalmente ela era uma deusa do mar e das águas, cuja imagem era deixada em muitos locais perto de lagos.
Benten é retratado como uma bela mulher, montada em um dragão tocando um instrumento com cordas. Ela tem oito braços e têm em suas mãos uma espada, uma jóia, um arco, uma flecha, uma roda, e uma chave. Suas mãos restantes estão unidas em oração. Mas também pode ser representada com apenas dois braços tocando um alaúde.
Dizem que ela é indicada para evitar terremotos, sendo adorada em muitas ilhas, especialmente a ilha de Enoshima. Benten, também chamada de Benzaiten, é originalmente de origem hindu e está associada com Sarasvati (que significa “água corrente” e, portanto, representando os fluxos), a deusa indiana da música e da sabedoria.
Benzaiten é a única mulher entre os Sete Deuses da Sorte do Japão. Seus templos e santuários são quase invariavelmente sempre perto de água – o mar, um rio, ou de uma lagoa. A jóia que carrega concede desejos, alguns dizem que é uma jade, enquanto outros dizem que é uma pérola.
De acordo com uma lenda, um dragão marinho destruiu metade da ilha de Enoshima até que Benten se casou com ele, devido a isso, muitas vezes é representada como uma bela mulher com o poder de assumir a forma de uma serpente, ou um dragão.
Deusa japonesa do amor, eloqüência, sabedoria, artes, música, conhecimento, boa sorte e água. Ela é a padroeira das gueixas, dançarinos e músicos. Originalmente ela era uma deusa do mar e das águas, cuja imagem era deixada em muitos locais perto de lagos.
Benten é retratado como uma bela mulher, montada em um dragão tocando um instrumento com cordas. Ela tem oito braços e têm em suas mãos uma espada, uma jóia, um arco, uma flecha, uma roda, e uma chave. Suas mãos restantes estão unidas em oração. Mas também pode ser representada com apenas dois braços tocando um alaúde.
Dizem que ela é indicada para evitar terremotos, sendo adorada em muitas ilhas, especialmente a ilha de Enoshima. Benten, também chamada de Benzaiten, é originalmente de origem hindu e está associada com Sarasvati (que significa “água corrente” e, portanto, representando os fluxos), a deusa indiana da música e da sabedoria.
Benzaiten é a única mulher entre os Sete Deuses da Sorte do Japão. Seus templos e santuários são quase invariavelmente sempre perto de água – o mar, um rio, ou de uma lagoa. A jóia que carrega concede desejos, alguns dizem que é uma jade, enquanto outros dizem que é uma pérola.
De acordo com uma lenda, um dragão marinho destruiu metade da ilha de Enoshima até que Benten se casou com ele, devido a isso, muitas vezes é representada como uma bela mulher com o poder de assumir a forma de uma serpente, ou um dragão.
terça-feira, 19 de maio de 2015
Menu Artigos: O Poder do Mito na Cura
O PODER DO MITO NA CURA
Vamos neste post olhar através da estrutura mítica das “curas mágicas”, chamadas cientificamente de efeito placebo. Mas antes, devemos desconstruir a idéia de que mitos são criações de povos atrasados ou formas rudimentares de produzir conhecimento. Mitos são produtos de uma das mais incríveis habilidades humanas, que é a de criar histórias.
No atual estado da ciência, nada permite afirmar a superioridade ou inferioridade de uma classe ou grupo sobre o outro. As propriedades psicológicas particulares de cada povo relacionam-se com circunstâncias geográficas, históricas e sociológicas, não com aptidões ligadas à constituição biológica de brancos ou negros, americanos ou asiáticos, hetero ou homossexuais. Ao contrário do que algumas doutrinas costumam afirmar, não existem povos primitivos ou atrasados na evolução.
Todos os povos recentes humanos estão, a priori, nos mesmos graus evolutivos. Uma tribo indígena não está atrasada em relação a um norte-americano moderno. A diferença é que um povo está direcionado a uma vivência mais natural enquanto outra em uma forma mais tecnológica. Não há como julgar uma sociedade com os valores de outra. Além de que, convenhamos, alguns mil anos não são nada em termos de filogênese. O que podemos dizer é que o ser humano atual é mais evoluído que os antigos hominídeos em matéria de adaptação da espécie.
Vamos neste post olhar através da estrutura mítica das “curas mágicas”, chamadas cientificamente de efeito placebo. Mas antes, devemos desconstruir a idéia de que mitos são criações de povos atrasados ou formas rudimentares de produzir conhecimento. Mitos são produtos de uma das mais incríveis habilidades humanas, que é a de criar histórias.
No atual estado da ciência, nada permite afirmar a superioridade ou inferioridade de uma classe ou grupo sobre o outro. As propriedades psicológicas particulares de cada povo relacionam-se com circunstâncias geográficas, históricas e sociológicas, não com aptidões ligadas à constituição biológica de brancos ou negros, americanos ou asiáticos, hetero ou homossexuais. Ao contrário do que algumas doutrinas costumam afirmar, não existem povos primitivos ou atrasados na evolução.
Todos os povos recentes humanos estão, a priori, nos mesmos graus evolutivos. Uma tribo indígena não está atrasada em relação a um norte-americano moderno. A diferença é que um povo está direcionado a uma vivência mais natural enquanto outra em uma forma mais tecnológica. Não há como julgar uma sociedade com os valores de outra. Além de que, convenhamos, alguns mil anos não são nada em termos de filogênese. O que podemos dizer é que o ser humano atual é mais evoluído que os antigos hominídeos em matéria de adaptação da espécie.
sábado, 16 de maio de 2015
Menu Artigos: Aventure-se no Modo Difícil em Dark Sun
AVENTURE-SE NO MODO DIFÍCIL EM DARK SUN
Saudações, aventureiros.
No artigo anterior, apresentei as regras variantes, presentes no Dungeon Masters Guide do D&D 5E para mestrar uma aventura no cenário de Ravenloft e neste, vou falar um pouco sobre o escaldante cenário de Dark Sun.
Dark Sun é um cenário mais árido (literalmente) e em AD&D, os personagens já começavam no terceiro nível e a quarta edição do D&D é considerada por muitos jogadores (eu inclusive), como a edição para o cenário, então ele é heroico e cheio de ação, com personagens capazes de fazer muita coisa e com um nível de poder um pouco mais elevado, então, eis a minha lista de regras variantes que do D&D 5E que eu utilizaria para mestrar uma aventura no cenário.
a) Dado de Proficiência
Ao invés de um bônus fixo de proficiência, os personagens possuem um dado de proficiência, rolados junto com o d20, como apresentado na tabala abaixo.
Saudações, aventureiros.
No artigo anterior, apresentei as regras variantes, presentes no Dungeon Masters Guide do D&D 5E para mestrar uma aventura no cenário de Ravenloft e neste, vou falar um pouco sobre o escaldante cenário de Dark Sun.
Dark Sun é um cenário mais árido (literalmente) e em AD&D, os personagens já começavam no terceiro nível e a quarta edição do D&D é considerada por muitos jogadores (eu inclusive), como a edição para o cenário, então ele é heroico e cheio de ação, com personagens capazes de fazer muita coisa e com um nível de poder um pouco mais elevado, então, eis a minha lista de regras variantes que do D&D 5E que eu utilizaria para mestrar uma aventura no cenário.
a) Dado de Proficiência
Ao invés de um bônus fixo de proficiência, os personagens possuem um dado de proficiência, rolados junto com o d20, como apresentado na tabala abaixo.
quinta-feira, 14 de maio de 2015
Menu Mitologia Grega: Os Mistérios de Eleusis
OS MISTÉRIO DE ELEUSIS
Todos os anos, próximo do Equinócio de Outono (Hemisfério Norte) eram celebrados na Grécia os chamados “Mistérios de Eleusis”. Os mistérios de Elêusis (também conhecidos como mistérios eleusinos) eram ritos de iniciação ao culto das deusas agrícolas Deméter e Perséfone, que se celebravam em Elêusis, localidade da Grécia próxima a Atenas. Eram considerados os de maior importância entre todos os que se celebravam na antiguidade. Estes mitos e mistérios se transferiram ao Império Romano e sinais dele podem ser notados em práticas iniciáticas modernas. Os ritos e crenças eram guardados em segredo, só transmitidos a novos iniciados.
Deméter e sua filha, Perséfone, (Ceres e Proserpina para os romanos), presidiam aos pequenos e aos grandes mistérios. Daí seu prestígio. Muitos desses mistérios ainda não foram totalmente desvendados; no entanto, no grande complexo de templos de Elêusis, notadamente no grande Templo de Deméter, o Telesterion, os estudiosos têm descoberto esculturas e pinturas em vasos que representam alguns desses ritos.
Os mistérios eleusinos celebravam o regresso de Perséfone, visto que era também o regresso das plantas e da vida à terra, depois do inverno. As sementes que ela trazia significavam o renascimento de toda a vida vegetal na primavera.
Se o povo reverenciava em Deméter a terra-mãe e a deusa da agricultura, os iniciados viam nela a luz celeste, mãe das almas e a Inteligência Divina, mãe dos deuses cosmogônicos. Os sacerdotes de Elêusis ensinaram sempre a grande doutrina esotérica que lhes veio do Egito. Esses sacerdotes, porém, no decorrer do tempo, revestiram essa doutrina com o encanto de uma mitologia plástica, repleta de beleza.
Todos os anos, próximo do Equinócio de Outono (Hemisfério Norte) eram celebrados na Grécia os chamados “Mistérios de Eleusis”. Os mistérios de Elêusis (também conhecidos como mistérios eleusinos) eram ritos de iniciação ao culto das deusas agrícolas Deméter e Perséfone, que se celebravam em Elêusis, localidade da Grécia próxima a Atenas. Eram considerados os de maior importância entre todos os que se celebravam na antiguidade. Estes mitos e mistérios se transferiram ao Império Romano e sinais dele podem ser notados em práticas iniciáticas modernas. Os ritos e crenças eram guardados em segredo, só transmitidos a novos iniciados.
Deméter e sua filha, Perséfone, (Ceres e Proserpina para os romanos), presidiam aos pequenos e aos grandes mistérios. Daí seu prestígio. Muitos desses mistérios ainda não foram totalmente desvendados; no entanto, no grande complexo de templos de Elêusis, notadamente no grande Templo de Deméter, o Telesterion, os estudiosos têm descoberto esculturas e pinturas em vasos que representam alguns desses ritos.
Os mistérios eleusinos celebravam o regresso de Perséfone, visto que era também o regresso das plantas e da vida à terra, depois do inverno. As sementes que ela trazia significavam o renascimento de toda a vida vegetal na primavera.
Se o povo reverenciava em Deméter a terra-mãe e a deusa da agricultura, os iniciados viam nela a luz celeste, mãe das almas e a Inteligência Divina, mãe dos deuses cosmogônicos. Os sacerdotes de Elêusis ensinaram sempre a grande doutrina esotérica que lhes veio do Egito. Esses sacerdotes, porém, no decorrer do tempo, revestiram essa doutrina com o encanto de uma mitologia plástica, repleta de beleza.
quarta-feira, 13 de maio de 2015
Menu Artigos: Aventure-se no Modo Difícil em Ravenloft
AVENTURE-SE NO MODO DIFÍCIL EM RAVENLOFT
Sou fascinado por campanhas épicas, não aquelas nas quais os personagens são necessariamente épicos, mas aquelas longas, que perpassam anos de aventuras, com a história evoluindo independente dos personagens, mas completamente dependente dos jogadores.
Também sou fascinado por Dungeons & Dragons, um RPG predominantemente épico, mas que conseguiu com a sua quinta edição, através de pequenos parágrafos, inserir uma modularidade fantástica, permitindo emular com facilidade, diversos tipos de jogos, para todos os gostos.
Dos clássicos cenários de D&D, dois deles remetem minha imaginação imediatamente a cenários difíceis: Dark Sun e Ravenloft.
Durante toda a minha vida de jogador, tive um contato muito mais próximo com Ravenloft, um cenário para o qual, sempre tive uma visão particular, principalmente na evocação do desespero causado pelas brumas, o que diferenciava muito das propostas das edições mais modernas.
Em Ravenloft existe magia, existem monstros, mas eles não estão à vista. Eles normalmente estão ocultos e longe dos olhos do homem comum. São ameaçadores, possuem fraquezas e confrontá-los de forma direta, principalmente os maiores monstros do cenário, não é uma boa ideia, contudo, sem pequenos ajustes, a atmosfera evocada pelo cenário se perde completamente, quando os personagens atacam quando tem que correr.
Os capítulos 8 e 9 do Dungeon Masters Guide, oferecem algumas regras variantes muito interessantes para quem deseja criar uma atmosfera mais densa, mais tensa e reproduzir bem, cenários como Ravenloft, ou mesmo aqueles mestres que como eu, gostam de que os jogadores sejam um pouco mais cautelosos e planejem bem antes de aventurar-se.
Regras que não podem ficar de fora de um cenário como Ravenloft são Loucura (Madness, DMG p. 258-260) e Medo e Horror (Fear and Horror, DMG p. 266).
Sou fascinado por campanhas épicas, não aquelas nas quais os personagens são necessariamente épicos, mas aquelas longas, que perpassam anos de aventuras, com a história evoluindo independente dos personagens, mas completamente dependente dos jogadores.
Também sou fascinado por Dungeons & Dragons, um RPG predominantemente épico, mas que conseguiu com a sua quinta edição, através de pequenos parágrafos, inserir uma modularidade fantástica, permitindo emular com facilidade, diversos tipos de jogos, para todos os gostos.
Dos clássicos cenários de D&D, dois deles remetem minha imaginação imediatamente a cenários difíceis: Dark Sun e Ravenloft.
Durante toda a minha vida de jogador, tive um contato muito mais próximo com Ravenloft, um cenário para o qual, sempre tive uma visão particular, principalmente na evocação do desespero causado pelas brumas, o que diferenciava muito das propostas das edições mais modernas.
Em Ravenloft existe magia, existem monstros, mas eles não estão à vista. Eles normalmente estão ocultos e longe dos olhos do homem comum. São ameaçadores, possuem fraquezas e confrontá-los de forma direta, principalmente os maiores monstros do cenário, não é uma boa ideia, contudo, sem pequenos ajustes, a atmosfera evocada pelo cenário se perde completamente, quando os personagens atacam quando tem que correr.
Os capítulos 8 e 9 do Dungeon Masters Guide, oferecem algumas regras variantes muito interessantes para quem deseja criar uma atmosfera mais densa, mais tensa e reproduzir bem, cenários como Ravenloft, ou mesmo aqueles mestres que como eu, gostam de que os jogadores sejam um pouco mais cautelosos e planejem bem antes de aventurar-se.
Regras que não podem ficar de fora de um cenário como Ravenloft são Loucura (Madness, DMG p. 258-260) e Medo e Horror (Fear and Horror, DMG p. 266).
terça-feira, 12 de maio de 2015
Menu Mitologia: O Fígado de Plaisance
O FÍGADO DE PLAISANCE
O Fígado de Plaisance (Fegato di Piacenza) - Modelo em bronze etrusco, com data estimada do século II ou I a.C.
Trata-se de uma ferramenta para cerimonias de adivinhação (auspício). Outros modelos de barro para adivinhação foram descobertos nas escavações do antigo Oriente Médio e na antiga Anatólia, o que sugere, pelo menos, um contato entre os etruscos e a esfera cultural com um desses povos na época, os egípcios, babilônios, assirios ou hititas ou todos eles, ou através dos fenícios com que os etruscos e gregos com quem tinham relações comercias fortes. Por exemplo, um modelo babilônico da Idade do Bronze , preservada no Museu Britânico representa as características anatômicas do fígado na forma de protuberâncias, semelhante ao fígado de Plaisance. Um modelo para o mesmo destino, em alabastro, é exposto no Museu de Volterra e outro encontrado na antiga capital hitita, Hattusa.
De acordo com o escritor romano Livy os etruscos foram mais do que quaisquer outras pessoas ligadas a práticas religiosas. Em outro testemunho de Plínio e Cícero, os etruscos dividiam o céu em 16 casas, foi sugerido por alguns mais tarde que o fígado seria um modelo do cosmo, suas peças identificam constelações ou sinais de estrelas.
O Fígado de Plaisance (Fegato di Piacenza) - Modelo em bronze etrusco, com data estimada do século II ou I a.C.
Trata-se de uma ferramenta para cerimonias de adivinhação (auspício). Outros modelos de barro para adivinhação foram descobertos nas escavações do antigo Oriente Médio e na antiga Anatólia, o que sugere, pelo menos, um contato entre os etruscos e a esfera cultural com um desses povos na época, os egípcios, babilônios, assirios ou hititas ou todos eles, ou através dos fenícios com que os etruscos e gregos com quem tinham relações comercias fortes. Por exemplo, um modelo babilônico da Idade do Bronze , preservada no Museu Britânico representa as características anatômicas do fígado na forma de protuberâncias, semelhante ao fígado de Plaisance. Um modelo para o mesmo destino, em alabastro, é exposto no Museu de Volterra e outro encontrado na antiga capital hitita, Hattusa.
De acordo com o escritor romano Livy os etruscos foram mais do que quaisquer outras pessoas ligadas a práticas religiosas. Em outro testemunho de Plínio e Cícero, os etruscos dividiam o céu em 16 casas, foi sugerido por alguns mais tarde que o fígado seria um modelo do cosmo, suas peças identificam constelações ou sinais de estrelas.
sábado, 9 de maio de 2015
PATHFINDER CARD GAME
PATHFINDER CARD GAME – Rise of the Runelords
Texto Orinial: Tomodevelino
Terça-feira foi dia de experimentações e a bola da vez o jogo de tabuleiro testado, ou melhor, card game testado foi o Pathfinder – Rise of the Runelords.
Texto Orinial: Tomodevelino
Terça-feira foi dia de experimentações e a bola da vez o jogo de tabuleiro testado, ou melhor, card game testado foi o Pathfinder – Rise of the Runelords.
sexta-feira, 8 de maio de 2015
Menu Artigos: Invocando os Deuses
INVOCANDO OS DEUSES
Geralmente, o estudo da mitologia é considerado como inexpressivo devido à crença de que mitos são formas rudimentares de produzir conhecimento e que não são necessários em nossa vida moderna. O que é um erro, pois o estudo dos atributos das divindades fornece as bases para o estudo da própria consciência humana.
Os mitos se expressam através de símbolos e metáforas representando temas abstratos, que muitas vezes não conseguimos traduzir perfeitamente em palavras. Antigamente transmitidos por poetas e sacerdotes, hoje o papel da produção dos mitos pertence aos escritores que recriam o sentido da vida em contos modernos.
O ritual é sua aplicação prática. Durante o ritual, o mago encena um mito, vivenciando sua essência para alcançar um determinado objetivo. Os deuses são os arquétipos da consciência humana, interpretados de forma particular em cada cultura. Na mitologia nórdica, por exemplo, o aspecto bélico era mais valorizado, enquanto na helênica havia enfoque no aspecto de beleza.
A mitologia nórdica está centrada no eterno conflito entre forças opostas, representadas pelo gelo e fogo. Diferente das culturas favorecidas por climas amenos e colheitas fartas, os mitos nórdicos refletem a natureza das montanhas, geleiras e vulcões, locais de difícil sobrevivência, representados por gigantes e monstros ameaçadores.
O Ragnarök representa a jornada cíclica do tempo, onde deve haver o fim do velho para o início do novo. Valhala reflete a mensagem de que é mais importante ter coragem e bravura para enfrentar os desafios do que vencer o inimigo em si.
Geralmente, o estudo da mitologia é considerado como inexpressivo devido à crença de que mitos são formas rudimentares de produzir conhecimento e que não são necessários em nossa vida moderna. O que é um erro, pois o estudo dos atributos das divindades fornece as bases para o estudo da própria consciência humana.
Os mitos se expressam através de símbolos e metáforas representando temas abstratos, que muitas vezes não conseguimos traduzir perfeitamente em palavras. Antigamente transmitidos por poetas e sacerdotes, hoje o papel da produção dos mitos pertence aos escritores que recriam o sentido da vida em contos modernos.
O ritual é sua aplicação prática. Durante o ritual, o mago encena um mito, vivenciando sua essência para alcançar um determinado objetivo. Os deuses são os arquétipos da consciência humana, interpretados de forma particular em cada cultura. Na mitologia nórdica, por exemplo, o aspecto bélico era mais valorizado, enquanto na helênica havia enfoque no aspecto de beleza.
A mitologia nórdica está centrada no eterno conflito entre forças opostas, representadas pelo gelo e fogo. Diferente das culturas favorecidas por climas amenos e colheitas fartas, os mitos nórdicos refletem a natureza das montanhas, geleiras e vulcões, locais de difícil sobrevivência, representados por gigantes e monstros ameaçadores.
O Ragnarök representa a jornada cíclica do tempo, onde deve haver o fim do velho para o início do novo. Valhala reflete a mensagem de que é mais importante ter coragem e bravura para enfrentar os desafios do que vencer o inimigo em si.
quinta-feira, 7 de maio de 2015
Mitologia Grega: Belerofonte
BELEROFONTE
Na mitologia grega, Belerofonte (em grego βελλεροφῶν ou βελλεροφόντης) foi um herói, venerado na Lídia e em Corinto, filho de Poseidon, adaptado por Glauco, filho de Sísifo, da casa governante de Corinto, dono do cavalo alado Pégaso, que encontrou junto à fonte de Pirene, a qual teria nascido de um coice seu e da qual se dizia que, quem dela bebesse, tornar-se-ia poeta, como é referido nos Lusíadas, de Camões.
A Ilíada refere-se aos laços de hospitalidade que teria tido com Eneu, rei de Cálidon. A sua mãe, filha de Niso, rei de Mégara, é por vezes chamada de Eurimedeia ou Burínome. Era irmão de Belero (também chamado de Alcímenes, Piren ou Delíades), tirano da sua cidade natal, que matou involuntariamente – o seu nome, Belerofonte, pode ser interpretado, aliás, como "aquele que matou Belero".
Considerado impuro devido a esta morte, teve de abandonar a cidade e procurar refúgio na corte do rei Preto, que o acolheu e o "purificou". A mulher do rei, Estenebeia ou Anteia, como a designa Homero, tentou seduzi-lo, mas, sendo repudiada, queixou-se a Preto que, agravado pela suposta afronta, o enviou para a corte de Ióbates, rei da Lícia, seu sogro, com o pedido de que o matasse.
Ióbates, contudo, só leu o pedido do genro depois de o ter recebido como hóspede e ter partilhado com ele uma refeição – logo, segundo a lei sagrada da hospitalidade, não o poderia matar. Movido, contudo, pelo desejo de Preto, Ióbates encarrega-o de uma empresa da qual Belerofonte muito dificilmente sairia vivo: matar o monstro Quimera, que devastava a região, atacando rebanhos. Belerofonte, contudo, com o seu cavalo, voou sobre o monstro e matou Quimera facilmente, com um só golpe.
Na mitologia grega, Belerofonte (em grego βελλεροφῶν ou βελλεροφόντης) foi um herói, venerado na Lídia e em Corinto, filho de Poseidon, adaptado por Glauco, filho de Sísifo, da casa governante de Corinto, dono do cavalo alado Pégaso, que encontrou junto à fonte de Pirene, a qual teria nascido de um coice seu e da qual se dizia que, quem dela bebesse, tornar-se-ia poeta, como é referido nos Lusíadas, de Camões.
A Ilíada refere-se aos laços de hospitalidade que teria tido com Eneu, rei de Cálidon. A sua mãe, filha de Niso, rei de Mégara, é por vezes chamada de Eurimedeia ou Burínome. Era irmão de Belero (também chamado de Alcímenes, Piren ou Delíades), tirano da sua cidade natal, que matou involuntariamente – o seu nome, Belerofonte, pode ser interpretado, aliás, como "aquele que matou Belero".
Considerado impuro devido a esta morte, teve de abandonar a cidade e procurar refúgio na corte do rei Preto, que o acolheu e o "purificou". A mulher do rei, Estenebeia ou Anteia, como a designa Homero, tentou seduzi-lo, mas, sendo repudiada, queixou-se a Preto que, agravado pela suposta afronta, o enviou para a corte de Ióbates, rei da Lícia, seu sogro, com o pedido de que o matasse.
Ióbates, contudo, só leu o pedido do genro depois de o ter recebido como hóspede e ter partilhado com ele uma refeição – logo, segundo a lei sagrada da hospitalidade, não o poderia matar. Movido, contudo, pelo desejo de Preto, Ióbates encarrega-o de uma empresa da qual Belerofonte muito dificilmente sairia vivo: matar o monstro Quimera, que devastava a região, atacando rebanhos. Belerofonte, contudo, com o seu cavalo, voou sobre o monstro e matou Quimera facilmente, com um só golpe.
quarta-feira, 6 de maio de 2015
Os Senhores de Águas Profundas - Jogo de Tabuleiro
OS SENHORES DAS ÁGUAS PROFUNDAS - JOGO DE TABULEIRO
Fonte: Tomodevelino
Salve leitores do Forja RPG e aficionados por jogos de RPG, tabuleiro e qualquer outra coisa lúdica!
No final de semana passada, como mencionei no Rio de Dragões, abri as portas de minha casa para uma jogatina noturna, coisa que não fazia a muito tempo e na ocasião experimentei o Lords of Waterdeep, jogo de tabuleiro da Wizards of the Coast, muito bem ambientado – diga-se de passagem – na famosa Águas Profundas.
Mais do que jogar o LoW, eu queria saber se os elementos do jogo evocavam realmente o gosto dos Reinos Esquecidos, e para meu deleite, o jogo me surpreendeu neste quesito. A sensação de reconhecer os elementos do jogo e suas histórias a medida que o jogo ia se desenrolando era fantástico, ainda mais com a quantidade de elementos gráficos e as possibilidades de uma campanha inteira ser desenvolvida a partir dos elementos presentes no jogo de tabuleiro.
Bem-vindos a Waterdeep, a Cidade dos Esplendores! Você é um Senhor de Waterdeep, um dos regentes secretos desta grande cidade. Através de seus agentes, você recrutará aventureiros para completar missões e avançar suas agendas.
Os Senhores de Waterdeep tem a segurança da cidade em seus corações, mas cada um possui também seus próprios planos! Através de transações ilegais, mercenários e do velho suborno, você poderá guiar a cidade e tornar-se o maior Senhor de Waterdeep?
Fonte: Tomodevelino
Salve leitores do Forja RPG e aficionados por jogos de RPG, tabuleiro e qualquer outra coisa lúdica!
No final de semana passada, como mencionei no Rio de Dragões, abri as portas de minha casa para uma jogatina noturna, coisa que não fazia a muito tempo e na ocasião experimentei o Lords of Waterdeep, jogo de tabuleiro da Wizards of the Coast, muito bem ambientado – diga-se de passagem – na famosa Águas Profundas.
Mais do que jogar o LoW, eu queria saber se os elementos do jogo evocavam realmente o gosto dos Reinos Esquecidos, e para meu deleite, o jogo me surpreendeu neste quesito. A sensação de reconhecer os elementos do jogo e suas histórias a medida que o jogo ia se desenrolando era fantástico, ainda mais com a quantidade de elementos gráficos e as possibilidades de uma campanha inteira ser desenvolvida a partir dos elementos presentes no jogo de tabuleiro.
Bem-vindos a Waterdeep, a Cidade dos Esplendores! Você é um Senhor de Waterdeep, um dos regentes secretos desta grande cidade. Através de seus agentes, você recrutará aventureiros para completar missões e avançar suas agendas.
Os Senhores de Waterdeep tem a segurança da cidade em seus corações, mas cada um possui também seus próprios planos! Através de transações ilegais, mercenários e do velho suborno, você poderá guiar a cidade e tornar-se o maior Senhor de Waterdeep?
terça-feira, 5 de maio de 2015
Menu Mitologia Grega: As Bacantes
AS BACANTES
As Mênades, também conhecidas como Bacantes, Tíades ou Bassáridas, eram fanáticas mulheres seguidoras e adoradoras do culto de Dioniso, conhecidas como selvagens e enlouquecidas porque delas não se conseguia um raciocínio claro. Durante o culto dançavam de uma maneira muito livre e lasciva, em total concordância com as forças mais primitivas da natureza.
Os mistérios que envolviam o deus Dioniso provocavam nelas um estado de êxtase absoluto e elas entregavam-se à desmedida violência, derramamento de sangue, sexo, embriaguez e autoflagelação. Estavam sempre acompanhadas dos sátiros embalados pelos sons dos tamborins dos coribantes, formando uma espécie de trupe que acompanhava o deus do vinho nas suas aventuras. Andavam nuas ou vestidas só com peles, grinaldas de Hera e empunhavam um tirso - um bastão envolto em ramos de videira.
Por onde passavam iam atuando como chamariz na conversão de outras mulheres atraindo-as para a vida lasciva. Evidentemente que o comportamento livre e desregrado delas causava apreensão, senão pânico nos lugarejos e cidades onde o cortejo báquico passava. Quando assaltadas por um furor qualquer, não conheciam limites ao descarregar a sua cólera. O maior divertimento das Mênades ou Bacantes era submeter os homens ao sofrimento, despedaçando-os antes de comê-los enquanto estavam em transe. Por isso, obrigavam-se a procurar refúgio no alto das montanhas, onde podiam exercer sua estranha liturgia sem a presença de olhares de censura ou reprovação.
As Mênades, também conhecidas como Bacantes, Tíades ou Bassáridas, eram fanáticas mulheres seguidoras e adoradoras do culto de Dioniso, conhecidas como selvagens e enlouquecidas porque delas não se conseguia um raciocínio claro. Durante o culto dançavam de uma maneira muito livre e lasciva, em total concordância com as forças mais primitivas da natureza.
Os mistérios que envolviam o deus Dioniso provocavam nelas um estado de êxtase absoluto e elas entregavam-se à desmedida violência, derramamento de sangue, sexo, embriaguez e autoflagelação. Estavam sempre acompanhadas dos sátiros embalados pelos sons dos tamborins dos coribantes, formando uma espécie de trupe que acompanhava o deus do vinho nas suas aventuras. Andavam nuas ou vestidas só com peles, grinaldas de Hera e empunhavam um tirso - um bastão envolto em ramos de videira.
Por onde passavam iam atuando como chamariz na conversão de outras mulheres atraindo-as para a vida lasciva. Evidentemente que o comportamento livre e desregrado delas causava apreensão, senão pânico nos lugarejos e cidades onde o cortejo báquico passava. Quando assaltadas por um furor qualquer, não conheciam limites ao descarregar a sua cólera. O maior divertimento das Mênades ou Bacantes era submeter os homens ao sofrimento, despedaçando-os antes de comê-los enquanto estavam em transe. Por isso, obrigavam-se a procurar refúgio no alto das montanhas, onde podiam exercer sua estranha liturgia sem a presença de olhares de censura ou reprovação.
sexta-feira, 1 de maio de 2015
Menu Curiosidades: O Dia do trabalhador
O DIA DO TRABALHADOR
O Dia do Trabalhador ou Dia Internacional dos Trabalhadores é celebrado anualmente no dia 1º de Maio em numerosos países do mundo, sendo feriado no Brasil, em Portugal e em outros países. No calendário litúrgico celebra-se a memória de São José Operário por tratar-se do santo padroeiro dos trabalhadores.
Em 1886, realizou-se uma manifestação de trabalhadores nas ruas de Chicago nos Estados Unidos.
Essa manifestação tinha como finalidade reivindicar a redução da jornada de trabalho para 8 horas diárias e teve a participação de milhares de pessoas. Nesse dia teve início uma greve geral nos EUA. No dia 3 de Maio houve um pequeno levantamento que acabou com uma escaramuça com a polícia e com a morte de três manifestantes. No dia seguinte, 4 de Maio, uma nova manifestação foi organizada como protesto pelos acontecimentos dos dias anteriores, tendo terminado com o lançamento de uma bomba por desconhecidos para o meio dos polícias que começavam a dispersar os manifestantes matando um agente, na rixa que se seguiu sete outros morreriam. A polícia abriu então fogo sobre a multidão, matando doze pessoas e ferindo dezenas. No seguimento cinco sindicalistas foram condenados à morte e três condenados a pena perpétua. Estes acontecimentos passaram a ser conhecidos como a Revolta de Haimarcet
Três anos mais tarde, no dia 20 de Junho de 1889, a segunda Internacional Socialista reunida em Paris decidiu por proposta de convocar anualmente uma manifestação com o objectivo de lutar pelas 8 horas de trabalho diário. A data escolhida foi o 1º de Maio, como homenagem às lutas sindicais de Chicago. Em 1 de Maio de 1891 uma manifestação no norte de França é dispersada pela polícia resultando na morte de dez manifestantes. Esse novo drama serve para reforçar o dia como um dia de luta dos trabalhadores e meses depois a Internacional Socialista de Bruxelas proclama esse dia como dia internacional de reivindicação de condições laborais.
O Dia do Trabalhador ou Dia Internacional dos Trabalhadores é celebrado anualmente no dia 1º de Maio em numerosos países do mundo, sendo feriado no Brasil, em Portugal e em outros países. No calendário litúrgico celebra-se a memória de São José Operário por tratar-se do santo padroeiro dos trabalhadores.
Em 1886, realizou-se uma manifestação de trabalhadores nas ruas de Chicago nos Estados Unidos.
Essa manifestação tinha como finalidade reivindicar a redução da jornada de trabalho para 8 horas diárias e teve a participação de milhares de pessoas. Nesse dia teve início uma greve geral nos EUA. No dia 3 de Maio houve um pequeno levantamento que acabou com uma escaramuça com a polícia e com a morte de três manifestantes. No dia seguinte, 4 de Maio, uma nova manifestação foi organizada como protesto pelos acontecimentos dos dias anteriores, tendo terminado com o lançamento de uma bomba por desconhecidos para o meio dos polícias que começavam a dispersar os manifestantes matando um agente, na rixa que se seguiu sete outros morreriam. A polícia abriu então fogo sobre a multidão, matando doze pessoas e ferindo dezenas. No seguimento cinco sindicalistas foram condenados à morte e três condenados a pena perpétua. Estes acontecimentos passaram a ser conhecidos como a Revolta de Haimarcet
Três anos mais tarde, no dia 20 de Junho de 1889, a segunda Internacional Socialista reunida em Paris decidiu por proposta de convocar anualmente uma manifestação com o objectivo de lutar pelas 8 horas de trabalho diário. A data escolhida foi o 1º de Maio, como homenagem às lutas sindicais de Chicago. Em 1 de Maio de 1891 uma manifestação no norte de França é dispersada pela polícia resultando na morte de dez manifestantes. Esse novo drama serve para reforçar o dia como um dia de luta dos trabalhadores e meses depois a Internacional Socialista de Bruxelas proclama esse dia como dia internacional de reivindicação de condições laborais.