O LIVRO DE THOT
Universo – Sistema Solar – Planeta Terra – Egito – Saqqarah – Pirâmides – Câmaras internas... Ano de 2.686 a C., escribas trabalham nas câmaras internas das Pirâmides, relatando nas paredes todos os feitos e descobertas de Thot.
Há 4.696 anos após, estas inscrições permanecem intactas...
Egito, Saqqarah, Pirâmides, câmaras e suas paredes ... As inscrições datam da 5ª e 6ª Dinastias e relatam a existência de um deus carnal que viveu no Egito. Os registros descrevem um ser inteligente que destacava - se da grande massa.
Este ser ficou conhecido como “o todo astuto”, aquele que detinha o conhecimento de todas as coisas, o que formava um triangulo eqüilátero com o conhecimento em religião, ciência e arte, mais deus do que homem. Seu nome: Thot, em hieróglifo é Tehuti, que significa “ele quem equilibra”. Aquele que era mais que um homem, mais que um ser mitológico, um deus que viveu antes do surgimento do Egito. Quando a terra de Kemi (Egito), nasceu, os lideres já possuíam o LIVRO DE TOTH, e conseqüentemente já detinham o conhecimento secreto de diversos mundos, formulas mágicas, ciências médicas e invenções. Tais informações estão contidas em papiros que datam de 2500 a.C., embora o livro de Thot seja muito mais antigo. Thot, ser com corpo de homem e cabeça de pássaro, o grande Íbis – pássaro do Egito. Na mão uma pluma e uma palheta de tinta, utilizada para escrever em pergaminho. Íbis, pássaro de bico longo e encurvado, que os egípcios associavam com a lua. Criando assim uma associação de idolatria com o deus da lua, da sabedoria e medidor do tempo.
A união de Íbis com o homem deus, ocorreu na área pantanosa do Delta.
quarta-feira, 30 de abril de 2014
terça-feira, 29 de abril de 2014
Mitologia Grega: Amazonas
AS AMAZONAS
As Amazonas era um povo formado apenas por mulheres. Como até bem pouco tempo atrás, na Grécia antiga mulheres não tinham muitos direitos, e se não casassem e tivessem filhos, não tinham utilidade para a sociedade. A única opção era ser esposa e mãe.
As amazonas eram mulheres que repudiavam este destino. Não queriam ser submissas aos homens, e acreditavam que a única maneira de serem livres era nunca se casando. Assim, formaram uma república feminina, que dizem ter sido situada inicialmente no Cáucaso e depois na Capadócia, às margens do rio Termodonte.
Nessa nação feminina, faziam de tudo , como nós mulheres fazemos no dia de hoje. Trabalhavam cuidando das diversas atividades da sociedade delas, e tinham uma nação próspera. Caçavam também e eram guerreiras exímias, pra homem nenhum botar defeito.
Cultuavam, principalmente a deusa da caça e da lua, Ártemis, que era livre, independente, e verdadeira inspiração para elas.
As Amazonas era um povo formado apenas por mulheres. Como até bem pouco tempo atrás, na Grécia antiga mulheres não tinham muitos direitos, e se não casassem e tivessem filhos, não tinham utilidade para a sociedade. A única opção era ser esposa e mãe.
As amazonas eram mulheres que repudiavam este destino. Não queriam ser submissas aos homens, e acreditavam que a única maneira de serem livres era nunca se casando. Assim, formaram uma república feminina, que dizem ter sido situada inicialmente no Cáucaso e depois na Capadócia, às margens do rio Termodonte.
Nessa nação feminina, faziam de tudo , como nós mulheres fazemos no dia de hoje. Trabalhavam cuidando das diversas atividades da sociedade delas, e tinham uma nação próspera. Caçavam também e eram guerreiras exímias, pra homem nenhum botar defeito.
Cultuavam, principalmente a deusa da caça e da lua, Ártemis, que era livre, independente, e verdadeira inspiração para elas.
segunda-feira, 28 de abril de 2014
Menu Mitos e Lendas: AMRITA - "SEM MORTES"
AMRITA - "SEM MORTES"
É a água da vida. O termo é conhecido nos Vedas, e parece se aplicar em varias coisas oferecidas em sacrifício, mas mais especialmente como suco Soma. Ele é também chamado de Nir-jara e Piyusha. Nos tempos remotos ele era água da vida produzida pela agitação do oceano por deuses e demônios, com algumas variações no Ramayana, o Maha-bharata e as puranas. É através deste liquido que os deuses, adquirem a imortalidade. A palavra amrita significa literalmente "sem morte". É também um nome comum na Índia e Nepal, "Amrit"(masculino e "Amrita" (feminino). Os deuses, sentindo sua fraqueza, tendo sido derrotados por demônios, ou de acordo com as escrituras, sob a interdição de um santo sábio, pediram ajuda a Vishnu, implorando a ele que revelasse o vigor e a dadiva da imortalidade. A história é contada na Vishnu Purana tendo sido resumida como:
domingo, 27 de abril de 2014
Meu Artigos: SHAMBHALA - A MISTRIOSA CIVILIZAÇÃO TIBETANA
SHAMBHALA - A MISTRIOSA CIVILIZAÇÃO TIBETANA
Shambhala, Shambala, Shamballa ou Sambala é um local místico citado amiúde em textos sagrados e presente em diversas tradições do Oriente. Depois da divulgação do termo no ocidente tornou-se conhecida em círculos esotéricos e penetrou até a cultura popular.
Shambhala significa em sânscrito "um lugar de paz, felicidade, tranqüilidade", e acredita-se que seus habitantes sejam todos iluminados. A linha Tantra afirma que um dos reis de Shambhala, Suchandra, recebeu de Buda o Kalachakra Tantra, e que este ensinamento é lá preservado. Segundo esta tradição, quando o Bem tiver desaparecido de sobre a Terra, o 25º rei de Shambhala aparecerá para combater o Mal e introduzir o mundo em uma nova Idade de Ouro. Shambhala também é associada ao império histórico Sriwijaya , onde o mestre Atisha estudou sob Dharmakirti e recebeu a iniciação Kalachakra . Também é considerada a capital do Reino de Agartha, constituído, segundo as cosmologias do taoísmo, hinduísmo e budismo, por oito cidades etéricas.
Inspiração para a criação literária do inglês James Hilton Lost Horizon (1925), passa a ser também conhecida e referida como Shangri-la.Entre os hinduístas o nome é mencionado nos Puranas como sendo o lugar de onde surgirá o avatar Kalki, que libertará a Terra das forças disruptivas e restabelecerá a Lei Divina.
Shambhala, Shambala, Shamballa ou Sambala é um local místico citado amiúde em textos sagrados e presente em diversas tradições do Oriente. Depois da divulgação do termo no ocidente tornou-se conhecida em círculos esotéricos e penetrou até a cultura popular.
Shambhala significa em sânscrito "um lugar de paz, felicidade, tranqüilidade", e acredita-se que seus habitantes sejam todos iluminados. A linha Tantra afirma que um dos reis de Shambhala, Suchandra, recebeu de Buda o Kalachakra Tantra, e que este ensinamento é lá preservado. Segundo esta tradição, quando o Bem tiver desaparecido de sobre a Terra, o 25º rei de Shambhala aparecerá para combater o Mal e introduzir o mundo em uma nova Idade de Ouro. Shambhala também é associada ao império histórico Sriwijaya , onde o mestre Atisha estudou sob Dharmakirti e recebeu a iniciação Kalachakra . Também é considerada a capital do Reino de Agartha, constituído, segundo as cosmologias do taoísmo, hinduísmo e budismo, por oito cidades etéricas.
Inspiração para a criação literária do inglês James Hilton Lost Horizon (1925), passa a ser também conhecida e referida como Shangri-la.Entre os hinduístas o nome é mencionado nos Puranas como sendo o lugar de onde surgirá o avatar Kalki, que libertará a Terra das forças disruptivas e restabelecerá a Lei Divina.
sábado, 26 de abril de 2014
Mitologia Oriental: A ORIGEM DA ESTRELA DO MAR
A ORIGEM DA ESTRELA DO MAR
Uma antiga lenda da província de Okinawa conta que, certa ocasião, o deus Estrela Polar e a deusa Cruzeiro do Sul resolveram trazer vida para a terra. Então, quando a deusa Cruzeiro do Sul estava pronta para dar à luz, ela perguntou ao deus Poderoso do Céu onde poderia ter seus bebês.
O deus Poderoso do Céu olhou para a terra e avistou uma pequena ilha chamada Taketomi-jima, onde existia, ao sul, um belo mar de coral. Então, ele disse à deusa Cruzeiro do Sul: – Vá ao lado sul de Taketomi-jima, pois lá existe uma praia com águas mornas e ondas mansas, isso será muito bom para seus bebês. Assim, a deusa Cruzeiro do Sul desceu da Alta Planície Celeste e dirigiu-se à ilha, conforme sugerira o deus Poderoso do Céu. Lá chegando, deu à luz a várias estrelinhas cintilantes. A deusa estava muito feliz, pois realmente aquela praia tinha a água morna e uma temperatura perfeita para que suas filhas pudessem passar os primeiros anos de suas vidas.
sexta-feira, 25 de abril de 2014
Mitos e Lendas: Barba Azul
GILLES DE RAIS O BARBA AZUL
Históricamente falando, Gilles de Rais foi um nobre francês que lutou ao lado de Joana D'Arc. Nascido no ano de 1404 em Machecoul, era um garoto inteligente que vivia junto com seu irmão e seus pais, mas após a morte de sua mãe e logo depois a de seu pai, Gilles e seu irmão foram cuidados pelo seu avô materno, Jean de Craon, que ensinou sobre o narcisismo, a soberba, o poder, o orgulho, com isso, a personalidade de Gilles foi construída. Aos 14 anos, já apresentava certa agressividade, ao ganhar uma armadura e ser nomeado cavaleiro por seu avô, Gilles começou destruir os bonecos de treinamento, animais e até seres humanos sendo a primeira vítima seu amigo de infância. Com tamanha agressividade, Gilles serviu o exército francês para lutar contra os ingleses, se tornando um dos melhores soldados e eventualmente lutou junto com Joana D'Arc, a quem a considera sua musa inspiradora. Mas pouco a pouco Gilles começa a se tornar mais sombrio do que já era, por causa da derrota contra os ingleses e a morte de Joana, tanto é que ele diz que o desejo de viver morreu junto com ela. Ele largou a vida militar e se refugiou em um castelo na Bretanha Francesa e lá sua loucura e desejo apareceram e ele começa a ter contato com bruxas e alquimistas. Entre 1432 e 1440 cerca de 1000 meninos entre 8 a 10 anos desapareceram na Bretanha, estes eram abusados, torturados e mortos por Gilles, para se defender, ele usava a desculpa de pegar os jovens e entregar para a Bretanha e convertê-los em padres.
Em outubro de 1440, os crimes de Gilles são expostos, no começo ele se declarou inocente, mas após um transtorno de personalidade, ele revela que é culpado e mostra um documento onde estava registrado todas as formas de tortura que ele fizeram contra os meninos. Todos da França ficaram aterrorizados com o que houve, pois Gilles era considerado um herói por todos. No mesmo ano, tanto ele quanto seus colaboradores foram enforcados e queimados.
quinta-feira, 24 de abril de 2014
Mitologia Oriental: A BONECA VIVA
A BONECA VIVA
Okiku, á boneca trata-se de uma boneca que pertencia a uma garotinha japonesa chamada Kikuko ela tinha três aninhos de idade, quando adoeceu gravemente.Era agosto de 1932. Seu irmão visitava a cidade de Sapporo, Hokkaido (Ilha ao norte do Japão) quando viu uma boneca e comprou-a para Kikuko.A pequenina adorou a boneca e não mais separou-se dela, nem por um momento.Porém a doença agravou-se e em janeiro de 1933, Kikuko faleceu. É costume no dia da cremação do corpo, colocar os objetos que a pessoa mais gostava dentro do caixão para ser cremado junto com o corpo.Na ocasião porém, a família no auge da dor da separação, esqueceu-se de colocar a boneca junto a menina. Após a cremação, a boneca que recebeu o nome de OKIKU, foi colocada no oratório, ao lado das cinzas da criança, onde a família fazia as orações.Com o passar do tempo começaram a perceber que o cabelo da boneca parecia crescer.
Na década de 40 veio a guerra e a família teve de fugir para o interior, deixando a boneca com os sacerdotes do templo MANNENJI, que a guardaram juntamente com as cinzas de Kikuko. Com o fim da guerra, a família voltou para a cidade, procuraram pelos seus pertences no templo, onde perceberam com espanto que os cabelos da boneca não pararam de crescer!
quarta-feira, 23 de abril de 2014
Mitos e Lendas: Atlântida
ATLÂNTIDA
O mito da Atlântida baseia-se, desde o princípio dos tempos, na existência de uma ilha chamada Atlântida, que, juntamente com todos os seus habitantes, fora engolida pelo oceano. Situada no Oceano Atlântico, esta terra possuía uma civilização mais antiga do que a dos Árias (Arianos) e mais civilizada do que a egípcia. O império próspero de Atlântida estendia-se por uma vasta região, com bosques, montes e templos de grande beleza, rios, lagos e estradas sem fim, onde palácios maravilhosos, jardins suspensos e torres de cúpulas douradas espelhavam o orgulho de um povo. Entre os Atlântidas ou Atlantes, corpo, mente e espírito eram alimentados por uma arte, religião e filosofia mais avançadas do que as dos Gregos. Os sábios estudavam o movimento dos astros e meditavam sobre os segredos do Universo enquanto os homens se fundiam nos mistérios da natureza. O homem comum tinha acesso a todo este conhecimento e vivia sabiamente na simplicidade do dia a dia, gozando da paz que o respeito pela tradição e pelas leis equilibradas gerava. A sua perfeição e felicidade eram tão grandes que os próprios deuses ficaram invejosos e resolveram seduzir os habitantes com a ambição do poder e das conquistas.
Os Atlântidas formaram exércitos invencíveis, só possíveis com os seus elevados conhecimentos científicos. Invadiram a Europa e a Ásia, matando e pilhando, vencendo e escravizando. Dominadores da Terra, voltaram vitoriosos a Atlântida, acompanhados de tesouros incalculáveis, belas princesas escravizadas e humilhados guerreiros algemados.
Recebidos com êxtase pelo seu povo, os guerreiros atlântidas, orgulhosos e arrogantes, em vez de agradecerem aos deuses dos céus, elegeram um imperador como o deus atlante na terra. Ressentidos, os deuses fizeram tremer a terra e provocaram inundações de tal forma, que, no dia seguinte, no lugar onde antes existia a grande Atlântida, estendia-se o oceano imenso e azul.
terça-feira, 22 de abril de 2014
Menu Artigos: ACÁDIA - MESOPOTAMIA
A Acádia (ou Ágade, Agade, Agadê, Acade ou ainda Akkad) é o nome dado tanto a uma cidade como à região onde se localizava, na parte superior da baixa Mesopotâmia, situada à margem esquerda do Eufrates, entre Sippar e Kish (no atual Iraque, a cerca de 50kms a sudoeste do centro de Bagdá). Geralmente, contudo, é comum referir-se à cidade como Ágade (ou Agade), e à região como Acádia. A cidade/região alcançou seu cume de poder entre os séculos XX e XVIII a.C., antes da ascensão da Babilônia, além de representar o núcleo do reino de Nimrod na terra de Sinar. A língua acádia teve seu nome proveniente da própria Acádia, um reflexo do uso do termo akkadû ("da, ou pertencente à, Acádia") no antigo período babilônico antigo para designar as versões semíticas de textos sumérios. O vocábulo foi cunhado no século XXIII a.C..
HISTÓRIA
Os acádios, grupos de nômades vindos do deserto da Síria, começaram a penetrar nos territórios ao norte das regiões sumérias, terminando por dominar as cidades-estados desta região por volta de 2550 a.C.. Mesmo antes da conquista, porém, já ocorria uma síntese entre as culturas suméria e acádia, que se acentuou com a unificação dos dois povos. Os ocupantes assimilaram a cultura dos vencidos, embora, em muitos aspectos, as duas culturas mantivessem diferenças entre si, como por exemplo - e mais evidentemente - no campo religioso.
segunda-feira, 21 de abril de 2014
Material de Camapanha: Tempos de Vingança Parte 03
Ola pessoal esta e a terceira parte da aventura Tempos de Vingança. Já comecei a escrever a quarta parte que provavelmente será o desfecho da aventura, ou será que não?. Espero que tenham gostado até o momento.
Tempos de Vingança parte 03Tempos de Vingança parte 03 é uma aventura que será a continuação do Tempos de Vingança parte 02 ela foi pensada para o sistema de D20 em um cenário não especifico de D&D com elementos de Forgothen Realms, Dark Sun e outros suplementos esta aventura pode ser adaptada facilmente para outro sistema de fantasia medieval mas isso necessitará de um pouco de trabalho da parte do mestre. O nível sugerido para a terceira parte fica entre 10-15 podendo elevar caso o mestre deseje colocar sub missões dentro da aventura. Essa aventura provavelmente levará mais de uma sessão leia tudo para que possa se organizar antes de começar a joga-la.
Prefacio
Apos os eventos ocorridos na tumba de Salazar e da conversa com Hector “o bardo” os heróis agora possuem 02 das 05 adagas e tem três caminhos diferentes para tomar, cada um deles levando possivelmente a mais uma das adagas e a novos perigos. Não existe uma ordem correta para prosseguirem de modo que podem ir em busca de qualquer um dos três famigerados homens que o bardo mencionou:
SOKUSINBUTSU - MUMIAS BUDISTAS
SOKUSINBUTSU - MUMIAS BUDISTAS
Quando se ouve falar em múmias, logo vem à cabeça as múmias dos faraós do antigo Egito. Mas em muitos países existem uma grande variedade de múmias, inclusive no Japão! E são sobre as múmias japonesas que iremos falar hoje. O que diferencia as múmias budistas japonesas das demais, é o fato de que a mumificação era precedida do suicídio da pessoa a ser mumificada.
Eis aí um assunto que mistura a religiosidade e o fanatismo em boas doses macabras. São os Sokushinbutsu, múmias de monges budistas que viveram no Japão, especialmente na região de Yamagata. Esses monges faziam parte da Seita Shingon, uma seita que surgiu com a ideia de iluminação através da punição física. Para a mumificação ser concluída com sucesso, levava-se cerca de 10 anos. Acredita-se que centenas de monges tentaram essa prática de suicídio, mas apenas 24 múmias tenham conseguido chegar nesse estágio completo de mumificação. A prática foi iniciada por um monge chamado Kuukai, fundador da seita budista Shingon, no complexo de templos do Monte Koya, em Wakayama. Em 1700 houve uma fome terrível no Japão e Kuukai decidiu que a melhor maneira de acabar com a fome seria enterrar-se vivo. A partir de então, ele criou o ritual de mumificação, onde ele próprio se auto mumificou.
Quando se ouve falar em múmias, logo vem à cabeça as múmias dos faraós do antigo Egito. Mas em muitos países existem uma grande variedade de múmias, inclusive no Japão! E são sobre as múmias japonesas que iremos falar hoje. O que diferencia as múmias budistas japonesas das demais, é o fato de que a mumificação era precedida do suicídio da pessoa a ser mumificada.
Eis aí um assunto que mistura a religiosidade e o fanatismo em boas doses macabras. São os Sokushinbutsu, múmias de monges budistas que viveram no Japão, especialmente na região de Yamagata. Esses monges faziam parte da Seita Shingon, uma seita que surgiu com a ideia de iluminação através da punição física. Para a mumificação ser concluída com sucesso, levava-se cerca de 10 anos. Acredita-se que centenas de monges tentaram essa prática de suicídio, mas apenas 24 múmias tenham conseguido chegar nesse estágio completo de mumificação. A prática foi iniciada por um monge chamado Kuukai, fundador da seita budista Shingon, no complexo de templos do Monte Koya, em Wakayama. Em 1700 houve uma fome terrível no Japão e Kuukai decidiu que a melhor maneira de acabar com a fome seria enterrar-se vivo. A partir de então, ele criou o ritual de mumificação, onde ele próprio se auto mumificou.
domingo, 20 de abril de 2014
Mitos e Lendas: O MONSTRO DO LAGO NESS
O MONSTRO DO LAGO NESS
O monstro do lago Ness, monstro de Loch Ness, ou também conhecido simplesmente por Nessie, é um criptídeo aquático que alegadamente foi visto no Loch Ness (Lago Ness), nas Terras Altas da Escócia. A sua existência (ou não) continua a suscitar debate entre os cépticos e os crentes, e é um dos mistérios da criptozoologia. O monstro de Loch Ness é descrito como uma espécie de serpente ou réptil marinho, semelhante ao plesiossauro, um sauropterígeo pré-histórico. Mas no dia 29 de Maio de 2003, o governo da Escócia declarou que o monstro não existe e as ideias de que ele existe não passam de fruto da imaginação O primeiro encontro original e testemunhado por várias pessoas aparece descrito na obra literária Vida de São Columbano (também conhecido como Saint Columba), um missionário irlandês que viveu entre 521 e 597 DC e que se mudou para Escócia. Columbano descreve como salvou um picto que nadava no Rio Ness das garras do monstro em 565 DC enquanto ele trazia um barco para o Santo e os seus seguidores atravessarem o rio e com o enorme poder da sua voz o monstro terá sido repelido pelo Santo. Em outro ponto da obra, o Santo conta que matou um javali com o poder da sua voz, o que levanta questões sobre a credibilidade dos seus relatos, mas o javali pode ter morrido por outra causa enquanto ele gritava, ou simplesmente Columbano usou uma metáfora, como estar usando "Voz" como algo relativo ao povo e usado um exército de pessoas.
O monstro do lago Ness, monstro de Loch Ness, ou também conhecido simplesmente por Nessie, é um criptídeo aquático que alegadamente foi visto no Loch Ness (Lago Ness), nas Terras Altas da Escócia. A sua existência (ou não) continua a suscitar debate entre os cépticos e os crentes, e é um dos mistérios da criptozoologia. O monstro de Loch Ness é descrito como uma espécie de serpente ou réptil marinho, semelhante ao plesiossauro, um sauropterígeo pré-histórico. Mas no dia 29 de Maio de 2003, o governo da Escócia declarou que o monstro não existe e as ideias de que ele existe não passam de fruto da imaginação O primeiro encontro original e testemunhado por várias pessoas aparece descrito na obra literária Vida de São Columbano (também conhecido como Saint Columba), um missionário irlandês que viveu entre 521 e 597 DC e que se mudou para Escócia. Columbano descreve como salvou um picto que nadava no Rio Ness das garras do monstro em 565 DC enquanto ele trazia um barco para o Santo e os seus seguidores atravessarem o rio e com o enorme poder da sua voz o monstro terá sido repelido pelo Santo. Em outro ponto da obra, o Santo conta que matou um javali com o poder da sua voz, o que levanta questões sobre a credibilidade dos seus relatos, mas o javali pode ter morrido por outra causa enquanto ele gritava, ou simplesmente Columbano usou uma metáfora, como estar usando "Voz" como algo relativo ao povo e usado um exército de pessoas.
sábado, 19 de abril de 2014
Menu Artigos: Analisando Vampiros
ANALISANDO VAMPIROS
Origens:
O mais famoso deles é Drácula, do romance homônimo de Bram Stoker, mas quem procura por um Drácula “real”, geralmente ouve falar de um certo príncipe romeno, Vlad Tepes (1431-1476), que teria inspirado o escritor.
Só que Tepes só é vampiro para o ocidente. Na Romênia, ele é visto como um herói nacional, também chamado de Vlad Dracula (“filho do dragão”), graças ao seu pai, que era membro da Ordem do Dragão, cavaleiros que protegiam o cristianismo e defendiam o império dos ataques dos turcos otomanos.
Mas os vampiros que as pessoas estão mais familiarizados são fantasmas – cadáveres humanos que “voltam” da tumba para prejudicar os vivos.
Estes vampiros, por sua vez, têm origem eslava de pouco mais de cem anos. Ainda assim, há outras versões muito mais antigas, de vampiros que não eram imaginados como humanos, e sim como criaturas sobrenaturais, possivelmente demônios, entidades que não eram semelhantes a nós.
Vampiros são um tópico popular nas artes e literatura. Mesmo atualmente, existem muitos autores, como Stephen Meyer, Anne Rice, Stephen King e outros que mantêm o interesse nessas criaturas sanguessugas e mortos vivos. Graças a suas obras de ficção e jogos os personagens vampirescos alcançam cada vez mais espaço na cultura humana.
Mas o que há de real por trás das histórias de vampiro? De onde veio essa lenda?Origens:
O mais famoso deles é Drácula, do romance homônimo de Bram Stoker, mas quem procura por um Drácula “real”, geralmente ouve falar de um certo príncipe romeno, Vlad Tepes (1431-1476), que teria inspirado o escritor.
Só que Tepes só é vampiro para o ocidente. Na Romênia, ele é visto como um herói nacional, também chamado de Vlad Dracula (“filho do dragão”), graças ao seu pai, que era membro da Ordem do Dragão, cavaleiros que protegiam o cristianismo e defendiam o império dos ataques dos turcos otomanos.
Mas os vampiros que as pessoas estão mais familiarizados são fantasmas – cadáveres humanos que “voltam” da tumba para prejudicar os vivos.
Estes vampiros, por sua vez, têm origem eslava de pouco mais de cem anos. Ainda assim, há outras versões muito mais antigas, de vampiros que não eram imaginados como humanos, e sim como criaturas sobrenaturais, possivelmente demônios, entidades que não eram semelhantes a nós.
sexta-feira, 18 de abril de 2014
Mitologia Oriental: KINUHIME - DEUSA DA SEDA
KINUHIME - DEUSA DA SEDA
Há muitos e muitos anos, havia uma linda jovem chamada Kinu (seda), numa aldeia famosa pelo cultivo da sericultura. Anualmente, na primavera, muitos dekasseguis (trabalhadores temporários) vinham para essa região e trabalhavam no corte dos galhos de amoreiras. Nessa época, a aldeia ficava muito populosa e todos trabalhavam felizes e com grande entusiasmo. Consequentemente, havia muitas festas na região. Os bichos-da-seda alimentavam-se das folhas de amoreiras cortadas e colocadas nos barracões pelos trabalhadores e faziam seus casulos nos galhos.
Quando terminavam os trabalhos de colheita dos casulos, os dekasseguis voltavam para suas províncias de origem e a aldeia voltava a ser pacata e até solitária.
A família de sericultores que acolheram Kinu temporariamente percebeu que, em todos os anos em que ela trabalhou na cultura da seda em suas terras, os casulos eram maiores e mais brancos, sendo considerados pelo comprador da produção melhores que os da China.
No final da temporada daquele ano, os sericultores fizeram grandiosa festa em agradecimento aos dekasseguis pelo trabalho e serviram um delicioso banquete. Durante a festividade, tentaram descobrir de que região do Japão Kinu teria vindo trabalhar, mas foi em vão. Ela nada contou, esquivando-se com respostas educadas. Assim, ninguém ficou sabendo de onde ela veio, nem para onde retornaria após a temporada de trabalho, nem sobre sua família.
quinta-feira, 17 de abril de 2014
RAHKANIXO
“GRRRRRRRRRRR!!!”
A viagem para Dranadel é longa e difícil com muitos dias de tempestades e alguns combates contra monstros errantes. Dranadel é a ultima cidade grande que existe ao sul pertencendo ao reino do rei Abbadon Augustus de Phelenor. Sendo também a rota de comercio menos valorizada, o que faz com que poucas caravanas partam para lá isso ocorre porque alem de ser a cidade mais afastada do reino Dranadel também faz fronteira com o território sem lei das tribos nômades, dos Goblinóides e dos Orcs. Apesar das dificuldades que a cidade enfrentou no passado ela se mantem forte e intacta graças a administração de Tzaboh Havock de Phelenor que é filha do rei Abbadon e irmã gemea do Duque Fargos, ambos filhos do segundo casamento do Rei. Tzaboh é uma paladina do deus da justiça ela conseguio negociar a paz entre Dranadel e as comunidades Orc, Goblinóides e os nomades, sendo assim existe muita interação com raças não humanas na cidade o que faz a maioria dos comerciantes do reino ficarem temerosos em fazer grandes negócios em Dranadel uma vez que você estará sujeito a se deparar com orcs, goblins, taurens e até mesmo gigantes perambulando pela cidade livremente (então na cidade não haverá uma rede de Tavernas MAC Dwarf nem Super Mercados BIGby hehe).
Portanto Dranadel não mantem um vasto comércio com as outras cidades do Reino mas em compensação a cidade mantem forte comercio com todas raças inteligentes que vivem além das fronteiras. Além disso Dranadel é uma cidade estratégica para a defesa do reino e dessa forma pode contar com uma grande verba anual da coroa para a fortificação de seus muros, treinamento de seus guardas, reparo de suas sedes logísticas e manutenção de seu armorio. Isso faz de Dranadel, apesar de tudo, uma cidade bastante rica e prospera.
Portanto Dranadel não mantem um vasto comércio com as outras cidades do Reino mas em compensação a cidade mantem forte comercio com todas raças inteligentes que vivem além das fronteiras. Além disso Dranadel é uma cidade estratégica para a defesa do reino e dessa forma pode contar com uma grande verba anual da coroa para a fortificação de seus muros, treinamento de seus guardas, reparo de suas sedes logísticas e manutenção de seu armorio. Isso faz de Dranadel, apesar de tudo, uma cidade bastante rica e prospera.
Mitos e lendas: O HOLANDÊS VOADOR
O HOLANDÊS VOADOR
A lenda do Holandês Voador começou em 1641, quando um navio Holandês naufragou perto da costa do Cabo da Boa Esperança.
O Capitão, Van der Decken era um homem teimoso, e cismava em tudo estar de acordo com a natureza, porém, as coisas não andavam assim. O vigia do barco gritou de terror ao perceber que o navio havia tomado rumo a uma tempestade violenta, mesmo assim o capitão continuava a viajar pelas trevas, foi em tal batalha contra a natureza que os navegantes queriam mudar o rumo do leme trocando assim a direção do barco, para que o navio pudesse escapar da tempestade, porém Van der Decken continuava com a ideia de passar por toda aquela terrível tempestade, com palavras de líder e mais um tiro disparado para o alto, o capitão encorajou os navegantes a continuarem com a rota original, tomados pelo orgulho e honra seguiram viagem a dentro da grande tempestade. Foi quando após um tempo, o navio bateu em rochas traiçoeiras, e se estagnou no meio de todas aquelas águas violentas, quando a morte se aproximava o capitão gritou uma maldição "Eu vou completar este cabo, mesmo que eu tenha que continuar velejante até o juízo final!"
A Maldição se fez cumprir em todos os navegantes do barco, nessa passagem dizem que tomaram aparência marítima, que com o tempo foi-se piorando, criando moluscos, algas, escamas, tentáculos, rabos de peixes, com diversas estruturas para cada tripulante, devido ao tempo infinito que passam na água, o navio estava fadado a navegar até o fim dos tempos.
A lenda do Holandês Voador começou em 1641, quando um navio Holandês naufragou perto da costa do Cabo da Boa Esperança.
O Capitão, Van der Decken era um homem teimoso, e cismava em tudo estar de acordo com a natureza, porém, as coisas não andavam assim. O vigia do barco gritou de terror ao perceber que o navio havia tomado rumo a uma tempestade violenta, mesmo assim o capitão continuava a viajar pelas trevas, foi em tal batalha contra a natureza que os navegantes queriam mudar o rumo do leme trocando assim a direção do barco, para que o navio pudesse escapar da tempestade, porém Van der Decken continuava com a ideia de passar por toda aquela terrível tempestade, com palavras de líder e mais um tiro disparado para o alto, o capitão encorajou os navegantes a continuarem com a rota original, tomados pelo orgulho e honra seguiram viagem a dentro da grande tempestade. Foi quando após um tempo, o navio bateu em rochas traiçoeiras, e se estagnou no meio de todas aquelas águas violentas, quando a morte se aproximava o capitão gritou uma maldição "Eu vou completar este cabo, mesmo que eu tenha que continuar velejante até o juízo final!"
A Maldição se fez cumprir em todos os navegantes do barco, nessa passagem dizem que tomaram aparência marítima, que com o tempo foi-se piorando, criando moluscos, algas, escamas, tentáculos, rabos de peixes, com diversas estruturas para cada tripulante, devido ao tempo infinito que passam na água, o navio estava fadado a navegar até o fim dos tempos.
quarta-feira, 16 de abril de 2014
Menu Artigos: DEUSES, LENDAS E TALISMÃS
DEUSES, LENDAS E TALISMÃS
Com origem no folclore e na mitologia, os deuses e talismãs do Japão estão cercados de esperança. Além disso, diz a crença geral que eles funcionam melhor quando a peça é
recebida como presente.
- Shichikukujin: A crença remonta ao séc. XVI e está relacionada com a expressão budista, “Sete Desgraças e Sete Bênçãos”. Venerados no 1º dia do ano, conta a lenda que o sacerdote
Tenkai disse a um Shogum que a nobreza consistia em sete virtudes: longevidade, fortuna, popularidade, sinceridade, amabilidade, dignidade e magnanimidade. O Shogun
encarregou-o, então, de escolher os representantes de tais virtudes.
7 Virtudes:
1) Benten: Representa a amabilidade. É a única mulher do grupo e uma das deusas mais populares. Originária da Índia, no Japão é considerada deusa da música, dos artistas e da
beleza feminina. Para alguns, desempenha ainda o papel de rainha (deusa) das águas.
2) Bishamon: É o deus da riqueza, prosperidade e felicidade. Por ser um dos quatro guardiões do Budismo, apresenta-se sempre com trajes de guerra e segurando uma lança. Mas tudo isso só se presta à proteção e não ao ataque, o que lhe confere ainda o título de deus da justiça e da proteção.
3) Daikoku: Com uma carinha inteligente e agradável, fica em pé sobre sacos de arroz, protegendo a fartura nas colheitas. Quando balança o martelo, o dinheiro aparece em
quantidades ilimitadas.
Com origem no folclore e na mitologia, os deuses e talismãs do Japão estão cercados de esperança. Além disso, diz a crença geral que eles funcionam melhor quando a peça é
recebida como presente.
- Shichikukujin: A crença remonta ao séc. XVI e está relacionada com a expressão budista, “Sete Desgraças e Sete Bênçãos”. Venerados no 1º dia do ano, conta a lenda que o sacerdote
Tenkai disse a um Shogum que a nobreza consistia em sete virtudes: longevidade, fortuna, popularidade, sinceridade, amabilidade, dignidade e magnanimidade. O Shogun
encarregou-o, então, de escolher os representantes de tais virtudes.
7 Virtudes:
1) Benten: Representa a amabilidade. É a única mulher do grupo e uma das deusas mais populares. Originária da Índia, no Japão é considerada deusa da música, dos artistas e da
beleza feminina. Para alguns, desempenha ainda o papel de rainha (deusa) das águas.
2) Bishamon: É o deus da riqueza, prosperidade e felicidade. Por ser um dos quatro guardiões do Budismo, apresenta-se sempre com trajes de guerra e segurando uma lança. Mas tudo isso só se presta à proteção e não ao ataque, o que lhe confere ainda o título de deus da justiça e da proteção.
3) Daikoku: Com uma carinha inteligente e agradável, fica em pé sobre sacos de arroz, protegendo a fartura nas colheitas. Quando balança o martelo, o dinheiro aparece em
quantidades ilimitadas.
terça-feira, 15 de abril de 2014
Menu artigos: LOBISOMEN - UMA VISÃO ABRANGENTE
LOBISOMEN - UMA VISÃO ABRANGENTE
Lobisomem ou licantropo (do grego λυκάνθρωπος: λύκος, lykos, "lobo" e άνθρωπος, anthrōpos, "homem"), é um ser lendário, com origem também dos folclores brasileiros, segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Tais lendas são muito antigas e encontram a sua raiz na mitologia grega. Segundo As Metamorfoses de Ovídio, Licaão, o rei da Arcádia, serviu a carne de Árcade a Zeus e este, como castigo, transformou-o em lobo (Met. I. 237).Uma das personagens mais famosas foi o pugilista arcádio Damarco Parrásio, herói olímpico que assumiu a forma de lobo nove anos após um sacrifício a Zeus Liceu, lenda atestada pelo geógrafo Pausânias. Segundo lendas mais modernas, para matar um lobisomem é preciso acertá-lo com artefatos feitos de prata.
Variantes culturais
O Licantropo dos gregos é o mesmo que o Versipélio dos romanos, o Volkodlák dos eslavos, o Werewolf ou Dracopyre dos saxões, o Werwolf dos alemães, o Óboroten dos russos, o Hamtammr dos nórdicos, o Loup-garou dos franceses, o arbac-apuhc da Península Ibérica, o Lobisomem dos brasileiros e da América Central e do Sul, com suas modificações fáceis de Lubiszon, Lobisomem, Lubishome; nas lendas destes povos, trata-se sempre da crença na metamorfose humana em lobo, por um castigo divino.Variantes culturais
segunda-feira, 14 de abril de 2014
Mitologia: A CRIAÇÃO E O DILUVIO (SUMÉRIO)
A CRIAÇÃO E O DILUVIO (SUMÉRIO)
Os sumérios tem uma lenda que provavelmente inspirou o conto de Noé. Trata-se de uma lenda muito proxima da historia biblica da arca (que é posterior a lenda suméria)
De acordo com a historia o deus Marduk é convidado pelos outros deuses para combater Tiamat, a divindade do oceano. Recebe deles todos os poderes. Vence Tiamat, e então impõe limites ao mar que ameaçava cubrir a terra. Ele cria o homem com a argila, a fim de que haja um ser que adore, sirva e conserve os deuses.
Depois de algum tempo alguns dos deuses ficam descontentes com os homens, decidem destruí-los. o deus Enill ou Bel organiza o cataclisma. Enquanto isso uma das deusas, Ea, aparece em sonho a um homem de quem gostava - Ut-Napíshtim - e ordena-lhe que construa um navio para que ele possa sobreviver ao cataclisma. O homem coloca neste navio sua família, seus trabalhadores, seu gado, seus animais campestres e sementes. Então o cataclisma em forma de dilúvio começa, afogando todos os homens. Os deuses acabam ficando horrorizados com tal espetáculo e a Rainha dos deuses Ishtar, lamenta-se: “A antiga raça dos homens voltou a ser argila e eu concordei com esse ato funesto, no Conselho dos Deuses, quando consenti nesta tempestade que destruiu o povo!”
Os sumérios tem uma lenda que provavelmente inspirou o conto de Noé. Trata-se de uma lenda muito proxima da historia biblica da arca (que é posterior a lenda suméria)
De acordo com a historia o deus Marduk é convidado pelos outros deuses para combater Tiamat, a divindade do oceano. Recebe deles todos os poderes. Vence Tiamat, e então impõe limites ao mar que ameaçava cubrir a terra. Ele cria o homem com a argila, a fim de que haja um ser que adore, sirva e conserve os deuses.
Depois de algum tempo alguns dos deuses ficam descontentes com os homens, decidem destruí-los. o deus Enill ou Bel organiza o cataclisma. Enquanto isso uma das deusas, Ea, aparece em sonho a um homem de quem gostava - Ut-Napíshtim - e ordena-lhe que construa um navio para que ele possa sobreviver ao cataclisma. O homem coloca neste navio sua família, seus trabalhadores, seu gado, seus animais campestres e sementes. Então o cataclisma em forma de dilúvio começa, afogando todos os homens. Os deuses acabam ficando horrorizados com tal espetáculo e a Rainha dos deuses Ishtar, lamenta-se: “A antiga raça dos homens voltou a ser argila e eu concordei com esse ato funesto, no Conselho dos Deuses, quando consenti nesta tempestade que destruiu o povo!”
domingo, 13 de abril de 2014
TOP10 Armas antológicas do mundo dos games
Durante a vida de um gamer, repetidas vezes passamos por aquele momento mágico em que finalmente colocamos as mãos na arma definitiva. Esse TOP10 relembra as mais chocantes, exageradas e impressionantes da história!
Apertem os cintos e preparem-se pros maiores tiros, cortes, explosões e lasers nas telas do vídeo game!
10º Colocado -"FatMan" em Fallout 3: Ok, você já estava chocado com a violência geral do jogo e os tiros explodindo a cabeça dos inimigos e diversos pedacinhos identificáveis da fisionomia humana, mas nada, NADA mesmo, tinha preparado os jogadores de Fallout 3 pra batalha em frente ao GNR Building Plaza, na quest "Galaxy News Radio". Não só o Super Mutante Behemoth impressiona pelo espaço que ocupa na tela, mas o tamanho das explosões causadas pelo "FatMan" são de causar arrepios!
Apertem os cintos e preparem-se pros maiores tiros, cortes, explosões e lasers nas telas do vídeo game!
10º Colocado -"FatMan" em Fallout 3: Ok, você já estava chocado com a violência geral do jogo e os tiros explodindo a cabeça dos inimigos e diversos pedacinhos identificáveis da fisionomia humana, mas nada, NADA mesmo, tinha preparado os jogadores de Fallout 3 pra batalha em frente ao GNR Building Plaza, na quest "Galaxy News Radio". Não só o Super Mutante Behemoth impressiona pelo espaço que ocupa na tela, mas o tamanho das explosões causadas pelo "FatMan" são de causar arrepios!
sábado, 12 de abril de 2014
VAMPIROS EM BUSCA DA VERDAE
Ola amigos da Arcanoteca hoje trago a voces um ótimo documentario divido em 12 partes sobre um mito muito popular os temíves VAMPIROS !! Espero que aproveitem.
Mitologia Oriental: Os Sete Deuses da Sorte
OS 07 DEUSES DA SORTE (FORTUNAS)
O Shichi Fukujin (七福神), mais conhecidos como os deuses da Sorte, Felicidade e da Fortuna são figuras da mitologia japonesa e são muito encontrados na forma de estátuas e até chaveiros para a proteção da pessoa e da casa. Esta crença começou aproximadamente há 500 anos, com a economia do Japão em crise devido a inúmeras guerras da era Muromachi (1392-1573) e na esperança de ganhos momentâneos que atenuassem os tempos difíceis.
Praticamente desconhecida do público ocidental, a lenda originou-se em Kyoto, através da adoração das figuras de altos oficiais, que representavam as religiões (budismo, xintoísmo e taoísmo) para os quais as pessoas passaram a rezar por colheitas abundantes e prosperidade do país.
Durante este período, os negócios comerciais passaram a tomar forma e as pessoas a desenvolver um senso de individualismo e busca por benefícios próprios. Quando a cultura popular começou a florescer - período Edo (1600-1867), os Sete Deuses da Felicidade, tornaram-se bastante cultuados. Deu-se o início à peregrinação "shichi fukun jin" de visita aos templos e santuários associados aos deuses com o intuito de pedir o bem-estar da família e o sucesso nos negócios.
Comumente representados no topo de uma “takarabune” (barca do tesouro em português), tornou-se popular a crença de que dormir com esta imagem, atrai a boa fortuna nos negócios e o bem- estar.
O Shichi Fukujin (七福神), mais conhecidos como os deuses da Sorte, Felicidade e da Fortuna são figuras da mitologia japonesa e são muito encontrados na forma de estátuas e até chaveiros para a proteção da pessoa e da casa. Esta crença começou aproximadamente há 500 anos, com a economia do Japão em crise devido a inúmeras guerras da era Muromachi (1392-1573) e na esperança de ganhos momentâneos que atenuassem os tempos difíceis.
Praticamente desconhecida do público ocidental, a lenda originou-se em Kyoto, através da adoração das figuras de altos oficiais, que representavam as religiões (budismo, xintoísmo e taoísmo) para os quais as pessoas passaram a rezar por colheitas abundantes e prosperidade do país.
Durante este período, os negócios comerciais passaram a tomar forma e as pessoas a desenvolver um senso de individualismo e busca por benefícios próprios. Quando a cultura popular começou a florescer - período Edo (1600-1867), os Sete Deuses da Felicidade, tornaram-se bastante cultuados. Deu-se o início à peregrinação "shichi fukun jin" de visita aos templos e santuários associados aos deuses com o intuito de pedir o bem-estar da família e o sucesso nos negócios.
Comumente representados no topo de uma “takarabune” (barca do tesouro em português), tornou-se popular a crença de que dormir com esta imagem, atrai a boa fortuna nos negócios e o bem- estar.
sexta-feira, 11 de abril de 2014
Mitologia: Baron Samedi
BARON SAMEDI
No Voodoo e Vodou haitiano, Baron Samedi é um dos aspectos do Baron, um dos Loa. Ele é o Loa dos mortos, junto com inúmeras outras encarnações do Barão, Baron Cimetière, Baron La Croix, e Baron Kriminel. Baron Samedi é usualmente descrito com um chapéu branco, terno preto, óculos escuros, e algodão tampando as narinas, semelhante a um cadáver vestido e preparado para o enterro no estilo haitiano. Ele tem a cara freqüentemente parecida a uma caveira branca (ou de fato tem uma caveira como cara) e fala com uma voz nasal. Ele é o cabeça da Guédé família de Loa, ou um aspecto deles, ou possivelmente o seu pai espiritual. Sua esposa é a loa Maman Brigitte. 'Samedi' significa 'sábado' em francês, embora haja etimologia alternativa.
Baron Samedi de pé nos cruzamentos, onde as almas dos humanos mortos passem a caminho de Guinee. Bem como sendo o loa sábio da morte, ele é um loa sexual, freqüentemente representado por símbolos fálicos e famoso pela perturbação, obscenidade, deboche, e tendo uma predileção especial para o tabaco e o rum. Além disso, ele é o loa da cura e ressurreição, e nesta última capacidade que ele muitas vezes é invocado por aqueles que estão perto da morte ou a morte se aproxima, para cicatrização, já que é apenas o Barão que aceita um indivíduo no reino dos mortos. Ele é considerado um juiz sábio, e um mágico poderoso.
No Voodoo e Vodou haitiano, Baron Samedi é um dos aspectos do Baron, um dos Loa. Ele é o Loa dos mortos, junto com inúmeras outras encarnações do Barão, Baron Cimetière, Baron La Croix, e Baron Kriminel. Baron Samedi é usualmente descrito com um chapéu branco, terno preto, óculos escuros, e algodão tampando as narinas, semelhante a um cadáver vestido e preparado para o enterro no estilo haitiano. Ele tem a cara freqüentemente parecida a uma caveira branca (ou de fato tem uma caveira como cara) e fala com uma voz nasal. Ele é o cabeça da Guédé família de Loa, ou um aspecto deles, ou possivelmente o seu pai espiritual. Sua esposa é a loa Maman Brigitte. 'Samedi' significa 'sábado' em francês, embora haja etimologia alternativa.
Baron Samedi de pé nos cruzamentos, onde as almas dos humanos mortos passem a caminho de Guinee. Bem como sendo o loa sábio da morte, ele é um loa sexual, freqüentemente representado por símbolos fálicos e famoso pela perturbação, obscenidade, deboche, e tendo uma predileção especial para o tabaco e o rum. Além disso, ele é o loa da cura e ressurreição, e nesta última capacidade que ele muitas vezes é invocado por aqueles que estão perto da morte ou a morte se aproxima, para cicatrização, já que é apenas o Barão que aceita um indivíduo no reino dos mortos. Ele é considerado um juiz sábio, e um mágico poderoso.
quinta-feira, 10 de abril de 2014
Mitologia: A Morte Trágica dos Filhos de Lir
A MORTE TRÁGICA DOS FILHOS DE LIR
Aconteceu que os cinco reis de Ériu encontraram- se para decidir quem possuiria a suprema realeza sobre eles e o rei Lir de Síd Fionnachaidh [Monte Encantado da Colina do Campo Branco] esperava que certamente fosse ele o escolhido. Quando os nobres reuniram-se para deliberar, escolheram como rei supremo a Bodhbh Dearg, filho do Dagda, pois seu pai fora um grande druida e era ele o mais velho dos filhos de seu pai. Lir, porém, deixou a assembleia dos reis e foi para casa em Fionnachaidh. Os outros reis tê-lo-iam perseguido para feri-lo com lanças e com espadas por não prestar obediência ao homem a quem haviam atribuído suprema autoridade. Mas Bodhbh Dearg, o rei, não quis saber disso e disse: "Ao contrário, pelos laços do parentesco liguemo-lo a nós para que assim haja paz em toda a terra. Digam-lhe que escolha para esposa uma das três donzelas de mais belas formas e melhor reputação em Ériu, as três filhas de Oilell de Aran, minhas próprias três filhas adotivas."Desse modo, mensageiros comunicaram a Lir que Bodhbh Dearg dar-lhe-ia uma filha adotiva dentre seus filhos adotivos. Lir agradou-se da ideia e no dia seguinte partiu da Colina do Campo Branco com cinquenta carruagens. E chegou a Loch Deirgeirt [Lago do Olho Vermelho], perto de Cill Dálua [Killaloe, Igreja de Lua] . E, quando Lir viu as três filhas de Oilell sentadas junto à rainha, Bodhbh Dearg, o rei, disse-lhe: "Escolhe uma das donzelas, Lir." "Não sei", disse Lir, "qual a mais excelente entre todas elas, contudo a mais velha é a mais majestosa, é a ela que escolherei." "Se assim é", disse Dearg, o rei, "Aoibh é a mais velha e ser-te-á dada, se desejares." Assim, Lir e Aoibh casaram-se e voltaram para Síd Fionnachaidh.E depois disso nasceram-lhes gêmeos, um filho e uma filha, e chamaram-nos Fionnuala e Aodh. E nasceram-lhes outros dois filhos, Fiachra e Conn. Aoibh morreu quando estes nasceram e Lir lamentou-a amargamente e, a não ser pelo grande amor por seus filhos, teria morrido de tristeza. E Bodhbh Dearg, o rei, entristeceu- se por Lir e
Aconteceu que os cinco reis de Ériu encontraram- se para decidir quem possuiria a suprema realeza sobre eles e o rei Lir de Síd Fionnachaidh [Monte Encantado da Colina do Campo Branco] esperava que certamente fosse ele o escolhido. Quando os nobres reuniram-se para deliberar, escolheram como rei supremo a Bodhbh Dearg, filho do Dagda, pois seu pai fora um grande druida e era ele o mais velho dos filhos de seu pai. Lir, porém, deixou a assembleia dos reis e foi para casa em Fionnachaidh. Os outros reis tê-lo-iam perseguido para feri-lo com lanças e com espadas por não prestar obediência ao homem a quem haviam atribuído suprema autoridade. Mas Bodhbh Dearg, o rei, não quis saber disso e disse: "Ao contrário, pelos laços do parentesco liguemo-lo a nós para que assim haja paz em toda a terra. Digam-lhe que escolha para esposa uma das três donzelas de mais belas formas e melhor reputação em Ériu, as três filhas de Oilell de Aran, minhas próprias três filhas adotivas."Desse modo, mensageiros comunicaram a Lir que Bodhbh Dearg dar-lhe-ia uma filha adotiva dentre seus filhos adotivos. Lir agradou-se da ideia e no dia seguinte partiu da Colina do Campo Branco com cinquenta carruagens. E chegou a Loch Deirgeirt [Lago do Olho Vermelho], perto de Cill Dálua [Killaloe, Igreja de Lua] . E, quando Lir viu as três filhas de Oilell sentadas junto à rainha, Bodhbh Dearg, o rei, disse-lhe: "Escolhe uma das donzelas, Lir." "Não sei", disse Lir, "qual a mais excelente entre todas elas, contudo a mais velha é a mais majestosa, é a ela que escolherei." "Se assim é", disse Dearg, o rei, "Aoibh é a mais velha e ser-te-á dada, se desejares." Assim, Lir e Aoibh casaram-se e voltaram para Síd Fionnachaidh.E depois disso nasceram-lhes gêmeos, um filho e uma filha, e chamaram-nos Fionnuala e Aodh. E nasceram-lhes outros dois filhos, Fiachra e Conn. Aoibh morreu quando estes nasceram e Lir lamentou-a amargamente e, a não ser pelo grande amor por seus filhos, teria morrido de tristeza. E Bodhbh Dearg, o rei, entristeceu- se por Lir e
sábado, 5 de abril de 2014
Mitologia Grega: Meleagro
MELÊAGRO
Melêagro ( μέλεος, que segnifica: “desafortunado”). Filho de Oineu, rei dos etólios de Calidon, ou de Ares e de Altaia (vv.). Por ocasião do nascimento de Melêagro as Moiras (v.) surgiram à Altaia, sua mãe, e lhe revelaram que a sorte do recém-nascido estava ligada à de um pedaço de madeira que ardia na lareira na hora do nascimento: Melêagro morreria no dia em que
o pedaço de madeira se consumisse em brasas. Altaia correu para a lareira, apanhou o tição e, depois de apagá-lo, guardou-o num cofre cuidadosamente oculto.
Chegando à idade adulta Melêagro tomou a decisão de livrar sua terra natal do javali descomunal mandado por Ártemis para devastá-la. Com esse objetivo ele reuniu em Calidon um grupo de heróis, dos quais participaram os gregos mais famosos da época: Ádmeto da Tessália, Anceu e Cefeu, filhos de Licurgo, da Arcádia; Anfiarau, filho de Oiclés, de Argos; Atalante, uma caçadora filha de Coineu, da Arcádia; Cástor e Pólux (os Diôscuros), de Esparta; Drias (filho de Ares), Idas e Linceu, vindos de Messene; Êuipo, Eurípilo, Íficlo e Plêxipo, filhos de Téstio e tios de Melêagro, de Calidon; Euritíon, filho de Áctor, da Ftia; Jáson, filho de Áison, de Iolco; Ificlés, irmão gêmeo de Heraclés, de Tebas; Pirítoo, filho de Ixíon, vindo de Lárissa; Peleu e Telamon, filhos de Éaco, da Ftia; e Teseu, filho de Egeu, de Atenas.
No início da caçada Peleu matou acidentalmente Euritíon com sua lança. O primeiro golpe no javali foi desferido pela caçadora Atalante, que o atingiu com uma flecha, e em seguida Anfiarau acertou outra flecha num de seus olhos.
sexta-feira, 4 de abril de 2014
Mitologia: Deuses do Solsticio
DEUSES DO SOLSTICIO
Quase todas as culturas e religiões têm algum tipo de comemoração do solstício de inverno ou festival. Devido ao tema do nascimento infinito, vida, morte e renascimento, a época do solstício é frequentemente associada com a divindade e outras figuras lendárias. Não importa qual o caminho que tu segue, é bem provável que um dos teus deuses ou deusas tem uma conexão solstício de inverno.
Alcyone (grego)
Alcione é a deusa Kingfisher. Ela ninhos a cada inverno, por duas semanas e, enquanto ela faz, os mares selvagens se tornar calmo e pacífico.
Ameratasu (Japão)
No Japão feudal, os fiéis celebravam o regresso de Ameratasu, a deusa do sol, que dormia em uma caverna fria e remota. Quando os deuses dos outros acordou com uma celebração alto, ela olhou para fora da caverna e viu uma imagem de si mesma em um espelho. Os outros deuses a convenceu a sair de seu isolamento e da luz solar retornar ao universo.
Baldur (Norse)
Baldur é associado com a lenda do visco. Sua mãe, Frigga, Baldur honrado e pediu a todos da natureza para prometer que não vai prejudicá-lo. Infelizmente, na pressa, Frigga negligenciado o visco, então Loki - o embusteiro residentes - aproveitou a oportunidade e enganado duplo cego Baldur, Hod, para matá-lo com uma lança feita de visco. Baldur mais tarde foi restaurada à vida.
quarta-feira, 2 de abril de 2014
Menu Artigos: MITO, RITO, RELIGIAO
MITO, RITO, RELIGIAO
É necessário deixar bem claro, nesta tentativa de conceituar o mito, que o mesmo não tem aqui a conotação usual de fábula, lenda, invenção, ficção, mas a acepção que lhe atribuíam e ainda atribuem as sociedades arcaicas, as impropriamente denominadas culturas primitivas, onde mito é o relato de um acontecimento ocorrido no tempo primordial, mediante a intervenção de entes sobrenaturais. Em outros termos, mito, é o relato de uma história verdadeira, ocorrida nos tempos dos princípios, quando com a interferência de entes sobrenaturais, uma realidade passou a existir, seja uma realidade total, o cosmo, ou tão-somente um fragmento, um monte, uma pedra, uma ilha, uma espécie animal ou vegetal, um comportamento humano. Mito é, pois, a narrativa de uma criação: conta-nos de que modo algo, que não era, começou a ser. De outro lado, o mito é sempre uma representação coletiva, transmitida através de várias gerações e que relata uma explicação do mundo. Mito é, por conseguinte, a parole, a palavra "revelada", o dito. E, desse modo, se o mito pode se exprimir ao nível da linguagem, "ele é, antes de tudo, uma palavra que circunscreve e fixa um acontecimento". "O mito é sentido e vivido antes de ser inteligido e formulado. Mito é a palavra, a imagem, o gesto, que circunscreve o acontecimento no coração do homem, emotivo como uma criança, antes de fixar-se como narrativa".