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segunda-feira, 5 de setembro de 2016

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ARGUMENTOS UNIVERSAIS PARA UMA AVENTURA 



Autor: Andrés Palomino
Fonte: Aqui
Tradução e adaptação: Daniel Dantas
Na net: Projeto Gurps

Todo o mestre tem em algum momento de sua vida a sensação de que não sobra nada a explorar, que todas suas idéias geniais se esgotaram, que não se pode fazer uma aventura sem que seus jogadores habituais lhe olhem com cara de tédio. É a hora de correr aos argumentos universais.

O jogo de RPG não é mais que uma variante dinâmica da narrativa clássica. Por tanto, as aventuras estão ligadas à lei da introdução-climax-desfecho. É vital respeitar esta estrutura se queremos ter uma aventura sólida e compacta, que se resulte satisfatória para jogadores e mestre. Inclusive dentro de uma campanha os episódios devem respeitar esta estrutura. Não obstante, uma variante pouco habitual, e que se resulta muito eficiente, é o "começo pela metade", ou seja, a aventura começa pelo meio da história. Os jogadores se verão gratamente surpreendidos se começarmos a aventura pelo meio, justo no meio de uma situação especialmente comprometedora (por exemplo, "acordam em uma sala escura. Estão nus e algemados. De repente, um monstro de olhos verdes avança sobre vocês. O que fazem?"). O resto da aventura deve incluir os ingredientes necessários para justificar este começo. Outra forma de introduzir os jogadores na partida é fazer os jogadores lerem um pequeno manual introdutório que pode ser, ou não, escrito pelo próprio mestre. Lamentavelmente, o trabalho adicional, demandado por este tipo de introdução, a faz especialmente impopular entre os mestres.

Uma vez de acordo que a aventura de RPG deve ter uma forma narrativa estabelecida, falemos de modelos de argumentos. Está comprovado que existe uma grande quantidade de histórias culturalmente aceitáveis e aprendidas desde a infância. Assim, até contos infantis incluem padrões narrativos que se repetem até a saciedade em todo o meio narrativo (novela, cinema, televisão). Porém deixemos este tema para outro artigo. Agora falaremos basicamente dos que são, em minha opinião, os três modelos básicos a seguir na hora de preparar uma aventura de RPG: a visita de um estranho à comunidade, a viagem e o descobrimento do desconhecido. Como veremos, os três podem se entrelaçar.

O modelo mais simples e recorrente é a chegada de um estranho ou grupo de estranhos à comunidade. É o típico argumento para uma história de DeD. Ainda assim, as variantes são enormes: o visitante maligno, a comunidade maligna visitada por um grupo de distraídos personagens, a sociedade em perigo que recebe a visita de um herói no momento apropriado... Esta última é a que se recorre a maioria das histórias de DeD, e é interessante sobressaltar os pontos de coincidência com o faroeste americano. O faroeste cria a figura mística do caubói justiceiro, que chega a um povoado para solucionar os problemas e parte solitário, caminhando rumo ao horizonte. Esta é a maneira de atuar da maioria dos grupos de DeD. A variável "mercenário", ou caça-recompensas, também está muito explorada (eu gosto de chamá-la de "Por um punhado de dólares"). Estas formas podem se aplicar a todo o tipo de ambiente e de jogo e encontramos diversos exemplos em filmes como Star Wars, O Último Homem, Alien, Blade Runner ou a série Indiana Jones que podem inspirar qualquer mestre em apuros.

Outro modelo indiscutível são os argumentos de viagem. É simples: são aqueles em que os protagonistas querem sair do lugar onde estão e ir a outro e têm uma série de dificuldades e contratempos pelo caminho. A viagem pode ser interessante tanto de ida como de volta (veja o exemplo de Ulisses e sua conturbada volta à Ítaca). Em qualquer caso, é mais importante a motivação que leva os protagonistas a empreender esta perigosa viagem, seja a busca de um objeto (Santo Graal ou a Arca Perdida) ou a busca pela terra prometida (como Moises e companhia). Iniciar uma viagem sem motivo pode provocar uma grande perda de interesses por parte dos jogadores. De qualquer forma, recordemos que o importante neste tipo de aventura é o processo, o meio, a ação e não o fim, que, mesmo que seja a recompensa necessária aos sofridos PCs, não é mais que uma desculpa para fazê-los passar por todas as truculentas peripécias que lhes preparamos. 

As histórias que mais me interessam são, sem dúvida, as de "descobrimento do desconhecido". De fato, eu gosto deste tipo de argumento porque possui introspecção psicológica, descobrimento interno, viagem ao subconsciente. Assim, quando vamos à busca do desconhecido, na verdade, estamos buscando a nós mesmos. Muitas vezes, o fato de descobrir o desconhecido, de entrar no terreno proibido, leva à destruição do personagem principal. Recordemos a tragédia clássica "Édipo Rei", de Sófocles, em que a Édipo queira saber, por todos os meios, o que não deveria e acaba arrancando seus próprios olhos quando a verdade é revelada (aqui poderíamos dizer que o que Édipo descobre equivaleria, em forma metafórica, ao descobrimento das profundidades do nosso subconsciente). No fim das contas, a conclusão que nos levam estes relatos é que o conhecimento pode trazer dor e autodestruição. Em aventuras do tipo "A Chamada de Cthulhu", por exemplo, isto é evidente, pois somos impulsionados a descobrir o terror que se esconde detrás da nossa realidade cotidiana. Generalizando, este tipo de aventura de "descobrir o desconhecido" inclui todo o tipo de trama de índole investigativa. Pessoalmente, acredito que são especialmente atrativas as aventuras que envolvem personagens que não são o que parecem ser. Um exemplo típico é a história em que há um espião infiltrado no grupo. Mais interessante, se possível, são as tramas em que o "jogador duplo" se transforma fisicamente em outra pessoa, e mais ainda SE se está em um espaço fechado, sem possibilidade de escapar. É inevitável não lembrar da ficção científica com alienígenas invasores de corpos.

Combinando estes três modelos, com suas infinitas variáveis, podemos criar novas histórias a partir de ganchos conhecidos e aceitos. Que tal, por exemplo, um argumento de viagem com um agente-duplo intrigante? Com uma ou outra adaptação, podemos universalizar estes argumentos a todos os sistemas de RPG e tipos de aventura. Para finalizar, gostaria de lembrar aos mestres sem idéias a possibilidade de reciclar histórias e a passá-las de um jogo a outro. Sem dúvida, pode ser bastante estimulante aos jogadores e ao mestre misturar elementos dos diversos estilos de aventuras para criar novos efeitos, inéditos e surpreendentes.

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